Хилько о звуке для взрослых
رفتن به کانال در Telegram
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог. https://хилько.рф/
نمایش بیشتر963
مشترکین
+124 ساعت
+17 روز
+1130 روز
در حال بارگذاری دادهها
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
نوامبر '26نوامبر '26
نوامبر '26
+3
در 1 کانالها
اکتبر '26
+431
در 2 کانالها
Get PRO
سپتامبر '260
در 2 کانالها
Get PRO
اوت '260
در 3 کانالها
Get PRO
ژوئیه '260
در 2 کانالها
Get PRO
ژوئن '260
در 2 کانالها
Get PRO
مه '260
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '260
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '260
در 1 کانالها
Get PRO
فوریه '260
در 1 کانالها
Get PRO
ژانویه '260
در 2 کانالها
Get PRO
دسامبر '250
در 4 کانالها
Get PRO
نوامبر '250
در 2 کانالها
Get PRO
اکتبر '250
در 4 کانالها
Get PRO
سپتامبر '250
در 3 کانالها
Get PRO
اوت '250
در 3 کانالها
Get PRO
ژوئیه '250
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '250
در 4 کانالها
Get PRO
مه '250
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '250
در 1 کانالها
Get PRO
مارس '250
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '250
در 1 کانالها
Get PRO
ژانویه '250
در 2 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+19
در 1 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+33
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+25
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+90
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '240
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '240
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '240
در 0 کانالها
Get PRO
مه '240
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '240
در 1 کانالها
Get PRO
مارس '240
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+10
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+60
در 1 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+29
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+295
در 1 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 12 نوامبر | 0 | |||
| 11 نوامبر | +1 | |||
| 10 نوامبر | 0 | |||
| 09 نوامبر | 0 | |||
| 08 نوامبر | 0 | |||
| 07 نوامبر | 0 | |||
| 06 نوامبر | 0 | |||
| 05 نوامبر | 0 | |||
| 04 نوامبر | 0 | |||
| 03 نوامبر | +1 | |||
| 02 نوامبر | +1 | |||
| 01 نوامبر | 0 |
پستهای کانال
Я постоянно играю различные игры самых разных жанров и пишу вдумчивые конспекты по ним (я уже написал почти 40 таких конспектов). Это занимает на самом деле достаточное время. Чтобы понять звучание в игре, эмпирически я выяснил, что нужно в игре провести хотя бы пять, но лучше десять и более часов. Для чего тратить столько времени, когда есть много ежедневных задач?
Сейчас моя студия озвучивает шесть различных проектов. Я лично участвую в каждом из них. Это и аркадный vehicle shooter, и две стратегические игры про военные действия разных периодов, и два VR-проекта: один - это sci-fi шутер, а другой - шутер в сеттинге "истории игрушек". А ещё есть MMORPG, которую мы поддерживаем уже много лет.
Для того чтобы принимать правильные решения по звуку в каждом проекте, нужно иметь огромную насмотренность не только в одном любимом игровом жанре, но и понимать, как работают совершенно другие игры: аркады, рогалики, стратегии и шутеры от первого и третьего лица, космические симуляторы, гоночки и многое другое.
Руководя озвучкой проектов, очень важно быстро принимать правильные решения. Правильные решения - это те, что приводят к правильному звуку. Правильный звук - это когда все звуковые системы, начиная от дизайна простейшего звука и заканчивая всей совокупностью звуков (микса), сделаны с мыслями об игроке: так, как должен слышать это игрок. И, естественно, с уважением к геймплею и нарративу.
То есть в игре недостаточно просто влепить красивую музыку. Игра должна обслуживать интересы игрока. А в чём заключаются интересы, можно понять, только став игроком. Для этого я много самостоятельно играю и становлюсь на место игрока в множестве игр, разных жанров.
| 2 | Это я что, поймал аудиовотермарк?
Открыл видео о нейрогенерированных играх, созданных на новом Fable 5.2, и автоматом включилась дорожка перевода youtube. В процессе просмотра в звуковой дорожке периодически появлялось слово "Жара". В оригинальной озвучке этого не было. Полагаю, автор видео сгенерировал голос видео тоже в нейросети, иначе уже лакшери.
В видео я переключаю голосовые дорожки, и в оригинальной дорожке нет голоса в этой части, а в переводе звучит "Жара". Может это, конечно, и баг, но очень уж странный и не в одной части этого видео.
P.S. в оригинальной дорожке звук стерео, но автоперевод делает звук в моно (), может быть это даёт "жару". | 326 |
| 3 | Недавно наткнулся на доклад Мартина Стиг Андерсена (аудиодиректора и композитора Limbo, Inside и ещё ряда классных игр), в котором он рассказывает, как делался звук в Cairn. Это медитативная игра про скалолазание, которая звучит как настоящее скалолазание.
Я раньше несколько лет занимался этим видом спорта и очень его полюбил. Также приобщаю к нему своих дочерей.
Я решил полностью не смотреть выступление Мартина, чтобы самостоятельно услышать все звуковые системы. Мне было уже понятно, что в эту игру надо изучить и погрузиться самостоятельно. И с первых минут я прям кайфанул с геймплея. Оно звучит очень похоже на то, что я слышу на скалодроме.
Фоли звуки сделаны очень реалистично и полностью физичны: от усталости и силы удержания зависит и сам звук хватания. Дыхание актрисы отлично передаёт усталость персонажа даже без полоски стамины. Это, на мой взгляд, идеальный UX.
При подготовке контента коллеги очень глубоко погрузились в фоли-запись. Даже нечастые передвижения по миру звучат очень реалистично и соответствуют всей эстетике игры.
Вот так сделать игру можно только, если любишь своё дело. Очень рекомендую поиграть, а потом сходить на ближайший скалодром! | 502 |
| 4 | Моя студия сейчас озвучивает две военных стратегии про разный период. В обеих играх используется свободная камера.
Так как игрок видит мир в разных проекциях (с высоты птичьего полёта, "изометрия", близко к земле), то и звук должен правильно подстраиваться под такое поведение. И первое, что надо было решить - где расположить листенер (уши игрового мира). Если сделать это неверно, то перспектива звука будет неверной, масштаб придётся подстраиваться под все возможные сценарии. И вообще хотелось бы самый универсальный способ.
Из своей практики я вспомнил 9 способов размещения листенера:
на камере, в точке фокуса, скрипнспейс аттенюация и тд.
Я решил сделать игровой прототип на unity+fmod и имплементировать все 9 вариантов работы листенера.
Спойлер: лучший для наших игр - это листенер висит на камере + "тень".
В видео вы можете послушать, как меняется картинка в зависимости от разных режимов (справа вверху написан какой режим в данный момент).
Я написал подробный разбор каждого режима на своём спонсоре: Где расположить слушателя | 944 |
| 5 | На днях записали 50-минутный видос о работе саунд-дизайнера на фрилансе с моим выпускником Алексеем Нерсесяном.
Уверен, его история сможет вдохновить коллег по цеху, кто выбрал путь самостоятельного труда, вместо того, чтобы сесть на ручки к работодателю. Это не простой путь, но есть свои преимущества.
МЫ поговорили о:
2:23 Лёшином пути: музыка/радио/постпродакшн
5:45 Первом заказе и сарафанном радио
8:18 Софт-скиллах, которые важнее хард-скиллов
10:10 Как устроен проект в рекламе
14:35 Главном навыке фрилансера
17:57 Хард-скиллы: сайдчейн, громкость, площадки
20:47 Сколько стоит работа и как назвать цену
26:56 Что такое фриланс
29:03 Найм или фриланс
34:08 Подушка на нестабильный доход
36:16 Где искать заказы: 110 писем и одно предложение
39:58 Как написать продюсеру, чтобы ответили
41:51 Как скалолазание привело в геймдев
46:50 Плюсы и минусы фриланса
Остальные платформы:
🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen | 654 |
| 6 | Небольшая демонстрация режима дифракции (огибания звуком препятствий) в XSSR Reverb. Обратите внимание на то, как в режиме реального времени плавно меняется звук в зависимости от положения в пространстве.
Кстати, эту же технологию я реализовал в Unreal Engine 5 и Unity. Можно эмитировать реалистичное поведение звука внутри игрового движка. Естественно, такие технологии уже давно существуют, но мне нравится моя больше. | 1 176 |
| 7 | Уже где-то год я не пользуюсь календарём, менеджерами задач и прочими высокоэффективными штуками. Причём я люблю разные практики, которые позволяют делать больше и быстрее. Я создавал специальное устройство-календарь на eink экране, агента в телеге, который по записи встреч сам планирует время в календаре, сервисы команд для задач. Ранее в корпорации я лет 5 активно пользовался джирой и календарём. Помню вид своей недели утыканной кучей созвонов. Брррррр! Я даже видел эффективных менеджеров, которые мерились своими календарями - у кого больше забито расписание.
Со временем я стал замечать, что мне не нравится жить по календарю. Спустя время я начал понимать, почему - моё время не принадлежит мне. Особенно раньше, когда коллеги могли записать мне созвон, просто видя слоты моего времени в календаре. Никакая из методик для меня так и не сработала.
А потом я просто перестал себя мучить.
Сейчас я просыпаюсь, занимаюсь утренним делами, прихожу в студию и только здесь думаю, чем я хочу заняться. Если какие-то встречи нужно не забыть, я просто держу их в памяти, а задачи, которые хочу сделать, просто пишу в блокноте.
Стал ли я менее эффективен? Я не думаю. Стало ли меньше ненужных мне телодвижений? Абсолютно.
И теперь каждый день - это своего рода свобода. Я сажусь за стол и спрашиваю себя: а чем сегодня хочу себя порадовать.
Если что-то делать через силу, то результат будет хуже, достигать его надо дольше, ну и процесс не захочется повторять. А если делать по сердцу, то это всегда приносит большие плоды.
Есть и минусы. Можно забыть о какой-то задаче или встрече. Но на практике ничего действительно важного не забывается. А то, что неважно... ну оно и неважно. | 634 |
| 8 | Вчера закончилась конференция Порт'26. Кроме публичной дискуссии, у меня был ещё ряд бесед с коллегами по поводу использования нейросетей. И сегодня это привело меня к шокирующей мысли.
Нейрослоп в медиа не только будет, он сейчас уже на всех платформах, включая музыкальные. А значит, и большинство детского контента будет сгенерировано нейросетями.
Родители, которые дают детям смотреть видосы/мультики с youtube, обычно не смотрят это с детьми (это для детей же, а пока ребёнок отвлечён можно позаниматься в телефонах взрослыми делами) и спокойно пропустят нейрослоп.
Ребёнок не только не способен понять, что это нейрослоп, но он даже не сможет объяснить, почему это плохо (многие взрослые, кстати, тоже неспособны). И в итоге у детей будет формироваться совершенно искажённое представление о мире. Это, кажется, ещё неглавная проблема.
А большинство контентмейкеров уже вовсю используют нейросети. И для создания бесплатного (они зарабатывают на рекламе со своих каналов) видео, многие даже не будут его внимательно отсматривать, исправлять фейки и очевидный треш. В итоге ни создатели, ни родители не будут контролировать, что напрямую заливается в головы их детей. И отследить опасный контент будет невероятно сложно, так как роликов будет миллионы ежедневно.
Поэтому даже не страшно, что нам будут втюхивать промпт-продукты по цене настоящего, но, кажется, главная опасность, это то, что будет загружаться в головы людей. | 553 |
| 9 | Все рассуждают про то, как ИИ изменит мир, про то как у всех отберёт работу, наоборот, результаты станут лучше,
про то, на сколько это вредно и все тупеют. Но я уверен, что никто не знает точно, но все мы однажды узнаем, как будет на самом деле. До этого момента, считаю, что всё это спекуляции, а также риски, которые мы готовы на себя взять.
Завтра участвую в публичной дискуссии на тему "ИИ и игры: новая надежда или призрачная угроза?" на фестивале Порт'26 в 16:30. Всех калининградских коллег приглашаю встретиться на конференции и пообщаться на профессиональные и непрофессиональные темы. Буду рад вас видеть.
Можно брать своих мелких (в субботу будет больше семейной движухи). | 580 |
| 10 | Друзья, хочу поделиться результатом своих наработок, которые начал ещё много лет назад, в апреле собрал и вот сейчас, кажется, что-то получилось.
Это ещё один VST-ревербератор, но такой, которого у меня никогда не было, но который всегда был нужен.
Я решал ранее в игровых движках задачу, как окружение влияет на звук (подробнее можно послушать мою лекцию "Как звук находит дорогу"), но при дизайне звука или озвучке линейных видео (например, кино) мне часто не хватало инструмента, который обработает звук по реальным физическим законам, а не на слух.
И, кажется, сейчас самое лучшее время, чтобы такие инструменты появились.
Я назвал его просто XSSR Reverb. Будет частью бандла XSSR плагинов, которые я сделал для своей студийной деятельности, а также для своих студентов.
И точно не для продажи, а для меня и моих друзей. | 697 |
| 11 | Друзья, хочу поделиться результатом своих наработок, которые начал ещё много лет назад, в апреле собрал и вот сейчас, кажется, что-то получилось.
Это ещё один VST-ревербератор, но такой, которого у меня никогда не было, но который всегда был нужен.
Я решал ранее в игровых движках задачу, как окружение влияет на звук (подробнее можно послушать мою лекцию "Как звук находит дорогу"), но при дизайне звука или озвучке линейных видео (например, кино) мне часто не хватало инструмента, который обработает звук по реальным физическим законам, а не на слух.
И, кажется, сейчас самое лучшее время, чтобы такие инструменты появились.
Я назвал его просто XSSR Reverb. Будет частью бандла XSSR плагинов, которые я сделал для своей студийной деятельности, а также для своих студентов.
И точно не для продажи, а для меня и моих друзей. | 1 |
| 12 | Я не люблю когда в графику или видео вставляют всякие мемы, особенно с котами. Можно встретить видосы состоящие на 80% из всяких "смешных" нарезок, после которых хочется завернуться в одеялко и читать Плутарха. Но, возможно, это я просто человек скучный и не люблю такой контент.
Но тем не менее, я встретил прекрасный пример использования картинок с котами.
Видео от UX/UI дизайнера Juxtopposed. В свежем ролике, она делала редизайн интерфейса VLC Player. Отличная развлекательная подача и резонные UX-выводы!
Так вот, она постоянно вставляет всякие мемы в видосы и нарочито неказистые подписи. Но смысл не только в том, что это кому-то кажется смешно (если это происходит постоянно - это уже не смешно), а в принципе контраста: есть хреновенький UI, О
она переделывает в крутой , а эти мемы как кофе в парфюмерном, освежают наш замыливающийся взгляд.
Вот такой подход мне кажется оправданным. | 632 |
| 13 | 8 минут из жизни аудиодизайнера.
На днях, рассказывал Стёпе как синтезированы звуки колёс по песку и траве и каким образом они подключаются к нашему движку. А затем мы вместе настраивали зависимость звука от дистанции.
Это не заготовленный туториал на какую-то тему, а просто небольшой фрагмент из моей деятельности.
В проекте я хотсвопом закидываю рендер звука, а гранулярный сэмплер в зависимости от скорости выбирает фрагменты звука и аккуратно смешивает их. Получается очень простая и управляемая система поверхностей. | 1 022 |
| 14 | Вчера решили посмотреть фильм "День разоблачения". И где-то в первой половине фильма я начал замечать, что музыка очень необычна для современного кинематографа. В каких-то сценах я слышу состав и настроение из фильмов Хичкока, а потом что-то из вселенной Звёздные Войны. И такое ощущение необычности не покидало до самого конца фильма.
Музыка в современном кино она другая, во-первых, она часто пишется под tempmusic (референсы), а во-вторых, используемые инструменты и приёмы довольно узнаваемы.
А в этом фильме меня прям ощущение контраста не покидало.
Я решил посмотреть в титрах кто же композитор. И оказалось - это Джон Уиллиамс, человек который создал звучание множеству киновселенных: от Индианы Джонса и Звёздных Воин до Один дома и Челюсти.
Сама история в фильме у меня вызвала смешанные чувства. Не мог отделаться от чувства, что мне продают какую-то идею. Но здесь я не профи, могу только доверять своей интуиции. | 552 |
| 15 | Объяснить, для чего детям читать книги - та ещё задача. Понятно, что можно сказать: кругозор, грамотность, интерес. Но будем честны - это всё не главное.
Я нашёл хорошее объяснение у Виктора Мараховского:
... время, когда мы ещё только начинаем обкатывать на собственной шкуре вечно повторяющиеся сюжеты и ищем слова, в которых собственный опыт могли бы описать. В этот период нам крайне помогают литературные архетипические герои, всё, что с ними происходит, а также их эмоции, их «быть или не быть», их «тварь я дрожащая или право имею», их «если бы все хорошие люди собрались вместе» и тому подобное.
В этом смысле чтение художественной литературы есть продолжение обучения грамотности. Нам не нужно долго и мучительно формулировать своё восприятие какого-нибудь типа, если мы можем назвать его дон Кихотом, дон Жуаном или доном Корлеоне. Более того — опознание в каком-нибудь Василии Петровиче любого из этих благородных донов позволит нам некоторым образом познакомиться и с сюжетами, в которых он живёт. И, следовательно, делать ставки на известное развитие тех сюжетов, в которые мы с ним ввяжемся.
Подобные "сюжеты" мы загружаем в себя и в профессиональной деятельности. Для кого-то будет достаточно сказать, что саунд-дизайнеру необходимо играть в игры, потому что увеличивается насмотренность. Играя в различные игры, мы собираем наборы готовых решений (сюжеты), которые мы можем опознавать в проекте и с лёгкостью воссоздать успешные реализации, а неуспешные - избегать.
От жанра, сеттинга, настроения, таймлайна, перспективы, динамики геймплея, сильно зависят и звуковые решения, которые нужно принимать. Некоторые удачные решения в шутерах отлично подойдут для военной RTS, а решения из тёмной визуальной новеллы подойдут для триллера от первого лица.
Понимая то, что испытывает игрок, можно создавать звуки, которые будут не просто художественно красивые, а ещё помогать игроку понять мир и состояние своего персонажа.
Поэтому я постоянно изучаю новые игры совершенно разных жанров от шутеров и RTS до анимационных крестов и рогаликов. И чтобы закрепить эти знания в своём дневнике, пишу вдумчивые разборы звука. У меня уже таких разборов больше 40 штук. | 598 |
| 16 | Решили просто взять и поменять звук выстрела | 604 |
| 17 | Сейчас каждый может сгенерировать нейросетями что угодно. Ну, например, фейковый аккаунт в соцсетях для заработка денег (я предполагаю, что они зарабатывают на рекламных интеграциях, но возможно есть и другие варианты).
Существуют исследования на тему какой контент наиболее заметен для людей (например), в какое время надо постить, какие цвета и пропорции фотографий использовать (например), чтобы посты получали больше всего охвата (например). Далее нужно всего лишь сгенерировать контент, который будет неотличим от контента, созданного реальными людьми и всё - можно за один день создать полноценный аккаунт.
Все это можно загрузить в нейронку, выбрать референс и нагенирировать кучу фотографий выдуманного человека в нужных ракурсах, ситуациях и местах. Да и рилсы тоже можно сделать точно таким же способом (многие так и делают).
Это доступно любому из нас: сделать несколько "идеальных" аккаунтов, чтобы один из них выстрелил. Посадить туда агентов, чтобы комменты раздавали и отвечали на сообщения. Задача выполнена.
Уверен, таких аккаунтов уже множество, а вот внимание человека ограничено, поэтому если просто даже посчитать цифры на бумаге, то с каждым днём внимания конкретным аккаунтам будет доставаться всё меньше и меньше.
Затраты времени на создание таких аккаунтов ничтожны, то возникает закономерный вопрос: в чём долгосрочная стратегия человеческих блогеров? | 748 |
| 18 | Не знаю что это значит, но я почему-то топ-2 на дтф | 762 |
| 19 | Недавно мне пришла мысль, поражающая своей банальностью. Почему нельзя использовать при найме на работу те же самые навыки, которые используются при знакомстве с потенциальными половинками? Сейчас поясню.
Большинство людей, когда знакомятся с теми, кто им понравился, при рассказе о себе стараются выпятить те качества, которые потенциально могут быть интересны будущей половинке. Например: "ты любишь кошек?" - "ой, а я тоже очень люблю животных". И далее идёт история о спасении приюта или что-то подобное. "Ты любишь компьютерные игры?" - "А я тоже очень много играл". И далее в том же духе.
И естественно, чем больше будут совпадать ценностей у людей, тем быстрее они друг другу понравятся. Чем больше таких совпадений происходит, тем лучше и быстрее заключается социальный договор (я про некий союз). Длительность - это уже совсем другая история, но именно совпадения происходит не только по физическим признакам, но и по ценностным.
Это - база. Или , как говорят американцы, Science 101.
И по сути, такое же рвение (например, дарить подарки на все дни рождения, которые она была не с тобой, пролистать всю ленту и найти самые любимые цветы/еду/места, чтобы потом делать приятное), желание сочинять, нужно проявлять тогда, когда вы хотите попасть на работу в конкретную компанию.
Не нужно каждому HR выдавать одну и ту же историю, в надежде, что у кого-то состоится с вами мэтч и вас примут на работу. Намного правильнее составить список мэтчей (совпадений по ценностям), которые у вас случатся с вот этой конкретной компанией, и подготовить конкретное портфолио (презентацию себя) именно под одну конкретную вакансию. И тогда вторая половинка в виде представителя компании, может выбрать именно вас.
Кажется, намного эффективней сфокусироваться на конкретном месте и долбить в него, пока дверь не откроется. Прилагая при этом максимальные усилия.
Ну а если лень напрягаться, можно подготовить одно резюме и портфолио и слать его всем, в надежде на пинг. | 881 |
| 20 | Решил более развёрнуто написать на DTF, где можно оставить комментарий.
Всем очень интересно: https://dtf.ru/id244463/5324569-razbor-zvuka-bodycam-udaleniye-video-i-ugrozy-razrabotchikov | 658 |
