Молодой пиарщик продал душу за Xbox
رفتن به کانال در Telegram
Привет! Меня зовут Саша и я пиарщик в компании «СофтКлаб» Здесь я буду писать об играх, кино и пицце! Даже иногда постить мемы. Реклама: @karimov_choi
نمایش بیشتر1 814
مشترکین
-124 ساعت
+27 روز
+530 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
سپتامبر '26
سپتامبر '26
+4
در 2 کانالها
اوت '26
+70
در 11 کانالها
Get PRO
ژوئیه '26
+47
در 25 کانالها
Get PRO
ژوئن '26
+41
در 26 کانالها
Get PRO
مه '26
+39
در 6 کانالها
Get PRO
آوریل '26
+39
در 12 کانالها
Get PRO
مارس '26
+44
در 9 کانالها
Get PRO
فوریه '26
+37
در 14 کانالها
Get PRO
ژانویه '26
+24
در 6 کانالها
Get PRO
دسامبر '25
+59
در 10 کانالها
Get PRO
نوامبر '25
+684
در 8 کانالها
Get PRO
اکتبر '25
+57
در 14 کانالها
Get PRO
سپتامبر '25
+131
در 36 کانالها
Get PRO
اوت '25
+42
در 9 کانالها
Get PRO
ژوئیه '25
+112
در 21 کانالها
Get PRO
ژوئن '25
+76
در 9 کانالها
Get PRO
مه '25
+215
در 12 کانالها
Get PRO
آوریل '25
+104
در 19 کانالها
Get PRO
مارس '25
+127
در 13 کانالها
Get PRO
فوریه '25
+46
در 13 کانالها
Get PRO
ژانویه '25
+39
در 13 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+89
در 12 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+69
در 16 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+70
در 24 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+196
در 25 کانالها
Get PRO
اوت '24
+209
در 6 کانالها
Get PRO
ژوئیه '24
+57
در 15 کانالها
Get PRO
ژوئن '24
+32
در 6 کانالها
Get PRO
مه '24
+41
در 10 کانالها
Get PRO
آوریل '24
+55
در 8 کانالها
Get PRO
مارس '24
+19
در 5 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+26
در 9 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+102
در 5 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+23
در 5 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+721
در 8 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 03 سپتامبر | +3 | |||
| 02 سپتامبر | 0 | |||
| 01 سپتامبر | +1 |
پستهای کانال
| 2 | Открываю сбор на покупки Лесты
не хватает всего пары соток
https://t.me/radio_tishina/2196 | 160 |
| 3 | Видео отсняли, выстрадали монтаж, рендер раза с 20го получился, в итоге может посмотреть, мы с Костей старались😊
YouTube 📺
VK Видео 💙 | 155 |
| 4 | Что такое мем?
Пожалуй, в самый мемный день я решил поговорить с вами о том, что такое мем. Вроде бы смешная картинка, стикер, рилс и т. д., которые мы передаём друг другу. Так оно и есть, но если копнуть глубже, мем оказывается чуть сложнее по смыслу.
Мем — это не просто смешная картинка. Это единица культурной информации, которая передаётся от человека к человеку через подражание. Термин ввёл Ричард Докинз ещё в 1976 году, но сегодня мы говорим в основном об интернет‑мемах — вирусных шаблонах, которые быстро распространяются и постоянно видоизменяются. Да, у этого интернет‑феномена, если так можно сказать, есть научное обоснование. И благодаря мемам мы можем сделать следующее:
©️Быстрая упаковка смысла — эмоция или реакция в одном кадре, а не в абзаце текста
©️Социальный сигнал — использование актуальных мемов показывает, что вы «в теме», и укрепляет принадлежность к сообществу
©️Виральность — правильный мем может разлететься по каналам и чатам без бюджета на продвижение
Работает это следующим образом. Вот есть картинка: на ней буквально изображён календарь и надпись «Я календарь». Вроде ничего необычного. Однако у всех у нас где‑то на подсознательном уровне лежат строчки песни Михаила Шуфутинского — «Третье сентября». И вот уже после фразы «Я календарь» мы на том же подсознательном уровне продолжаем: «Переверну, и снова третье сентября». Другими словами, я одной картинкой ввёл вас в контекст, и в знакомой для вас ситуации вы уже знаете, что делать и как себя ощущать. Хотя это всего лишь одна картинка.
Мем работает на подсознательном уровне как «эмоциональный ярлык» — он обходит рациональную критику и бьёт напрямую в центры узнавания, эмоций и социальной принадлежности.
Мозг предпочитает паттерны, которые уже встречал. Знакомый шаблон мема (например, «два паука», «женщина кричит на кота») считывается за секунды: образ + короткая подпись = моментальная эмоция. Это даёт «микро‑дофамин» не столько от юмора, сколько от удовольствия быстрого понимания: «Ага, это про меня!»
Мемы говорят на языке миндалевидного тела — центра эмоций. Пока реклама или текст пытаются достучаться до логики, мем обходит рациональную защиту и вызывает реакцию: смех, узнавание, ностальгию, раздражение. Именно поэтому человек может смеяться, не до конца понимая, что именно его смешит — часть работы происходит на подсознательном уровне.
Мы автоматически считываем чужую реакцию: видим, что другие смеются над мемом, и наш мозг помечает это как социально значимое — запускается «эмоциональное заражение». Глубже мемы часто опираются на архетипы коллективного бессознательного (герой, жертва, абсурд, триумф), поэтому «вцепляются» в память и периодически «выстреливают» в сознании при подходящих триггерах.
И давайте поделимся любимыми «единицами культурной информации», они же мемы, в комментариях. | 124 |
| 5 | Кубический мир победил
По LEGO Skylines начали появляться первые превью, а это значит, что материалы от наших игрожуров традиционно выношу в отдельный пост.
GameMAG —
Прямо сейчас LEGO Skylines выглядит как увлекательное занятие для фанатов «уютных игр», которым хочется большего разнообразия. | 195 |
| 6 | Все же как был прекрасен советский брендинг в части плакатов | 194 |
| 7 | Денег нет, но вы держитесь
Вчера прошла новость: разработчиков Star Wars: Zero Company отправили в неоплачиваемый отпуск. Не всех, но большую часть. Причина — у студии Bit Reactor перед релизом игры закончились деньги. Да, такое бывает, даже при поддержке такого издателя, как Electronic Arts.
И тут человек, который слабо или вовсе не разбирается, как устроен игрострой, скажет что‑то вроде: «Вот капиталисты развалили студию с качественным продуктом. Перед релизом уволили сотрудников, а значит, чтобы деньги капиталистам не достались, нужно игру пиратить».
Это не мои слова, но вчера были и такие призывы. Короче, краткий экскурс. Чтобы вы понимали: во время всего срока разработки студия теряет деньги. Они просто улетают в трубу — начиная от оплаты труда сотрудников и заканчивая арендой офиса. И самое главное: за это время к вам не поступает никаких денег. Да, там могут быть деньги от издателя, дополнительные инвестиции, мама подкинет копейку и т. д., но глобально вы три, пять, десять лет, пока идёт разработка, не получаете прибыли и никак не можете монетизировать свой продукт. В какой‑то момент деньги могут закончиться, а игра ещё даже не приблизится к финальному результату. И что тогда делать? Бывали кейсы, когда игру тупо выпускали хоть в каком‑то виде, потому что закончились деньги.
В случае Bit Reactor у них ещё не всё так плохо. У них деньги закончились на последнем шаге, игру приняли хорошо, и в целом это хороший продукт. Значит есть все шансы, что монетка в ближайшее время появится. У студии в планах вернуть сотрудников из неоплачиваемых отпусков, когда финансовое положение стабилизируется. На данный момент в студии работают только самые необходимые сотрудники для пост релизной поддержки.
А что можем сделать мы? Правильно, только поддержать разработчиков монеткой. Что я собственно и сделал. | 226 |
| 8 | Обучаемся с играми
10 сентября в Креативном хабе НИУ ВШЭ состоится турнир по настольной игре «Дизайн-монополия», разработанной преподавателем Института развития креативных индустрий Александром Бару. Мероприятие направлено на обучение участников принципам дизайн-мышления и командной работе над проектами.
Дизайн-мышление представляет собой методологию решения бизнес-задач, основанную на глубоком изучении потребностей и опыта целевой аудитории. Игра позволяет освоить этот подход на практике, превращая теоретические знания в конкретные навыки.
Участие в турнире открыто для всех желающих, однако наибольшую пользу от него получат студенты, планирующие развивать компетенции в области дизайна, маркетинга, предпринимательства и коммуникаций. В ходе игры участники научатся создавать продукты и сервисы, опираясь на понимание пользователя, а не на собственные предположения.
«Дизайн-монополия» является командным симулятором, в котором игроки проходят полный цикл создания продукта: от исследования аудитории и выявления проблем до разработки прототипа и тестирования решения. Каждая клетка игрового поля соответствует определённому этапу проектной работы.
В процессе игры команды будут проводить интервью с пользователями, формулировать инсайты, генерировать идеи, создавать прототипы и защищать финальные концепции. Такой формат позволяет прочувствовать методику дизайн-мышления на практике, а не просто изучить её теоретическую схему. | 192 |
| 9 | Wake the fuck up, Chicken! We have a city to burn
Шутки шутками, но до киберпанка нам буквально пару лет | 194 |
| 10 | Студия МГЛА пригласила в гости легендарную Аллу Борисовну — бабушку-геймера из Хабаровска, которая, очень ждёт "Войну Миров: Сибирь" (как и мы).
В Москве Алла Борисовна была впервые и помимо классических достопримечательностей, ей устроили экскурсию в офис студии, показали разработку, познакомили с сотрудниками и дали поиграть в билд!
Мы немножко завидуем, но очень радуемся за Аллу Борисовну, а МГЛЕ респект за такую активность. Согреваемся добрыми эмоциями и смотрим ролики. | 166 |
| 11 | понедельничный муд
мало того, что понедельник
так еще и 31 августа
возможно сегодня претендент на худший день в году
но мы держимся | 232 |
| 12 | Помните про Лесту?
Ну да, тот самый громкий прошлогодний кейс, когда ГК Леста перешла из частного владения под государственный контроль. Тогда ещё руководство объявили в экстремизме, а потом пошли перестановки то руководителей, то линейного персонала. Естественно помните, потому что это в нашем инфополе, точнее инфополе игроков видеоигр. Но вот помнят ли другие?
Год назад, где-то и с кем, когда это всё произошло, я обсуждал с людьми не связанные с видеоиграми, и эта новость дошла до них тоже. Определённо ситуация громкая, бывало таких раз, два и обчёлся, тем более что на тот момент она была ещё горячей. Ну слышали и слышали, всё понятно. Удивление пришло через год.
На Фестивале Новых Медиа представили исследование от «Мастерской новых медиа» и «Диалог Регионы», который исследует какие новости и степень их важности помнят россияне. И вот где-то среди Духа Анкориджа, дела Долиной и похищением Мадуро, зачесалась новость и про Лесту.
И не просто зачесалась, а там почти четверть опрошенных помнят о ней. Причём не просто обычные россияне, которые потенциально играют в сами танки, но и медийщики. Если бы точнее, эту новость знают 22% жителей РФ и 25% медийщиков, а хорошо помнят 7 и 5% соответственно. Удивительно, но приятно. Честно, думал, что новость прошла и забылась, но, как оказалось, это не так.
Остальные показатели на картинке. Отчёт в комментариях.
Ещё из интересного — 40% опрошенных жителей России вообще не смогли самостоятельно назвать ни одного конкретного события года, среди работников медиасферы таких 25%. Когда респондентам был предложен список инфоповодов с вопросом о том, помнят ли они их, отдельные новости узнают более 90% в обеих группах. | 343 |
| 13 | Выходные не выходные | 253 |
| 14 | Activision, open up!
Компания Activision продемонстрировала работу античита RICOCHET не только в игре, но и в реальной жизни. На прошлой неделе юристы издательства лично приехали к разработчику читов Elocarry в штат Огайо и вручили ему уведомление о требовании прекратить деятельность.
Видео с визитом было опубликовано в официальном аккаунте Call of Duty. Представитель Activision передал документ с требованием заблокировать доступ к сайту и связаться с офисом адвокатов. По данным компании, после получения уведомления Elocarry приостановил продажу читов для Call of Duty и ещё одной игры.
В рамках кампании против создателей и распространителей читов Activision сообщила о прекращении работы более 375 операций по перепродаже, направлении свыше 80 официальных требований и закрытии более 30 поставщиков. Издательство предупредило, что в дальнейшем готово обращаться в суд для защиты честной игры.
Страшней только поддержка Steam. | 223 |
| 15 | Видеоигры — это новые медиа
Вторую половину этой недели я проведу на Фестивале Новых Медиа, пожалуй, главной индустриальной площадке новых медиа. Где, как и на основной программе Мастерской Новых Медиа, мы много говорим про новые медиа. Извините, за количество новых медиа на несколько строк текста, но уже как есть. И вот здесь у меня разродилась мысль в полный текст. Что видеоигры — это новые медиа.
Это не новая мысль, и я её когда-то уже озвучивал, где-то отдельно, где-то в контексте того, что видеоигры — это тоже искусство. И если со вторым определением многие уже могут согласиться, то с первым ещё как-то можно подискутировать. Хотя этот тезис чисто формально появился раньше.
Видеоигры — это не просто развлечение. Это инфраструктура внимания, где игрок проводит от 30 минут до нескольких часов в состоянии активной концентрации — без скролла, без параллельных вкладок, в режиме «lean-forward». Всё ваше внимание посвящено именно им.
В отличие от кино, игры — participatory media, то есть аудитория не смотрит, а участвует. Игрок принимает решения, влияет на нарратив, формирует опыт. Это высшая форма вовлечённости, о которой мечтает любой медиаменеджер. Во время игровой сессии игрок 73% времени в состоянии высокого фокуса.
Современные игровые IP — это уже не один продукт, а вселенная. Есть основная игра, потом аниме-адаптации, комиксы, мерч, UGC-контент, стримы, а недавно у нас начался на тред игровых экранизаций. Когда-то давно писал про это, но с тех пор тренд только разогнался. И вот здесь каждый канал вносит уникальный вклад в историю, создавая единый координированный опыт.
Сегодня компании используют игры уже как способ продвижения. Недавно ЕА запустила систему продажи рекламных мест в своих спортсимах, в играх появляются лицензированные продукты, самый банальный пример автомобили в гонках, а крупные бренды и звёзды делают коллаборации в том же Fortnite. Про Twitch, YouTube, TikTok где стримеры и контентмейкеры стали амбассадорами для своих комьюнити и говорить не надо.
Если вы работаете в маркетинге или PR, перестаньте думать об играх как об «продукте, который нужно продвигать в медиа». Игры сами по себе — медиа. И самые мощные из доступных сегодня.
Видеоигры — это не будущее новых медиа. Это их настоящее. | 10 963 |
| 16 | Игровой рынок в 2026: $213,9 млрд и новые реалии
Ну, плюс минус. Newzoo опубликовал превью своего прогноза этот год. Полная версия выйдет 10 сентября. Если кратко, то мировой игровой рынок в 2026 году вырастет до $213,9 млрд (+6,1% YoY). Что в целом хорошо, а это без учета полноценного релиза GTA VI. При этом компания пересмотрела оценки — ещё в июне 2025-го аналитики ждали $200 млрд только к 2027 году, а финальная оценка 2025 года — $201,6 млрд.
Что происходит на рынке:
©️Мобилки — не первый год, абсолютный лидер ($121,1 млрд, +6,8% YoY). Загрузки падают, но монетизация растёт: китайские издатели идут на глобальные рынки, развиваются D2C-каналы, а старые игроки платят больше.
©️Консоли ($46,9 млрд, +5,1% YoY) — весь рост на GTA VI в ноябре. Если перенесут — сегмент уйдёт в минус. Пока предварительно так, думаю финальный отчет за год поставит все точки над И.
©️PC ($45,9 млрд, +5,3% YoY) — растёт за счёт микротранзакций и Китая. Тут без нововведений, и из года в год примерно одна и та же картина. Даже дефицит видеокарт особо пока не влияет на ситуацию, но в ближайшие года это может измениться.
География:
©️APAC — $100,7 млрд (47% рынка, 1,94 млрд игроков)
©️Северная Америка — $56,9 млрд (26%, 251 млн игроков)
©️Европа — $38,5 млрд (18%, 475 млн игроков)
©️MENA и Латинская Америка — самые быстрые по росту (+10,3% и +7,9%), но вместе всего 8% рынка.
Аудитория:
©️3,7 млрд игроков в мире (+4,4% YoY)
©️3,1 млрд играют в мобайл (84%)
©️977 млн — на PC (26%)
©️651 млн — на консолях (18%)
Newzoo прямо говорит: рост за счёт новых игроков ограничен, дальше работать придётся с существующей базой. Что собственно да, рост скорей всего именно казуальных игроков aka «три в ряд». Да, они тоже игроки и именно они приносят большую часть в мобилки. Вырасти в полноценных кор-игроков задача сложно и не факт, что такая стоит. Поэтому кор аудитория будет часто крутиться в своей мясорубке, а казуальные играть в свои «три в ряд». Что имеем, как говориться.
Работать с этим можно, главное что рост все еще продолжается, а значит к играм интерес еще есть. | 269 |
| 17 | Ну показали трейлер GTA VI, и показали
Чего бухтеть то
Как будто мы ожидали чего-то меньшего | 234 |
| 18 | بدون متن... | 134 |
| 19 | 5 лет Мастерской Новых Медиа
Сегодня у самого главного медиасообщества первый юбилей. Пять лет, кажется небольшой срок, но это очень важный срок. Даже за год нахождения в сообществе, я увидел, какое влияние оно оказывает и в первую очередь благодаря людям.
Знаете, часто бывает такое, что ты следишь за каким-нибудь популярным блогером или даже просто за специалистом в области, смотришь его контент, восхищаешься его творчеством. Тебе по-настоящему интересно следить за ним. А потом ты оказываешься с таким человеком в одном месте и знакомишься с этим человеком лично. И знаю, что некоторые мои подписчики тоже стали(станут) выпускниками МНМ в будущем :)
Оказывается этот человек такой же приятный и классный, каким ты его видел на экране, а теперь он стоит перед тобой, и вот вы уже обсуждаете не только сферу деятельности, но и любимую музыку, игры и т. д. Вот так у меня было с Мастерской, на которой я познакомился с множеством таких же замечательных людей и фактически обрёл третью (медиа) семью.
Причём это не просто сообщество ради сообщества. Это сообщество, в котором можно расти профессионально и личностно. Это не образование с теоретиками из прошлого, а образование с практиками сегодня. В нынешних обстоятельствах такое очень дорого стоит. Про свою учёбу и впечатления писал раз, два и три. И я рад, что мне удалось оказаться в этом сообществе. | 236 |
| 20 | Вы тоже заметили, что на gamescom было процентов 70-80 китайских игр?
Многие были пизжены с популярных хитов. Больше всего, конеш, возмутил Nodus Fall от хуяверс. Просто наглый пиздинг визуала Элден Ринг. Мне вообще сначала показалось, что это новая игра фромов, но потом показали стоковых китайских персонажей и все встало на свои места.
Паходу пора привыкать, скоро этого будет еще больше.
Продукт игросодержащий от китайцев | 217 |
