es
Feedback
Молодой пиарщик продал душу за Xbox

Молодой пиарщик продал душу за Xbox

Ir al canal en Telegram

Привет! Меня зовут Саша и я пиарщик в компании «СофтКлаб» Здесь я буду писать об играх, кино и пицце! Даже иногда постить мемы. Реклама: @karimov_choi

Mostrar más
1 813
Suscriptores
+124 horas
-47 días
Sin datos30 días
Atraer Suscriptores
septiembre '26
septiembre '26
+5
en 2 canales
agosto '26
+70
en 11 canales
Get PRO
julio '26
+47
en 25 canales
Get PRO
junio '26
+41
en 26 canales
Get PRO
mayo '26
+39
en 6 canales
Get PRO
abril '26
+39
en 12 canales
Get PRO
marzo '26
+44
en 9 canales
Get PRO
febrero '26
+37
en 14 canales
Get PRO
enero '26
+24
en 6 canales
Get PRO
diciembre '25
+59
en 10 canales
Get PRO
noviembre '25
+684
en 8 canales
Get PRO
octubre '25
+57
en 14 canales
Get PRO
septiembre '25
+131
en 36 canales
Get PRO
agosto '25
+42
en 9 canales
Get PRO
julio '25
+112
en 21 canales
Get PRO
junio '25
+76
en 9 canales
Get PRO
mayo '25
+215
en 12 canales
Get PRO
abril '25
+104
en 19 canales
Get PRO
marzo '25
+127
en 13 canales
Get PRO
febrero '25
+46
en 13 canales
Get PRO
enero '25
+39
en 13 canales
Get PRO
diciembre '24
+89
en 12 canales
Get PRO
noviembre '24
+69
en 16 canales
Get PRO
octubre '24
+70
en 24 canales
Get PRO
septiembre '24
+196
en 25 canales
Get PRO
agosto '24
+209
en 6 canales
Get PRO
julio '24
+57
en 15 canales
Get PRO
junio '24
+32
en 6 canales
Get PRO
mayo '24
+41
en 10 canales
Get PRO
abril '24
+55
en 8 canales
Get PRO
marzo '24
+19
en 5 canales
Get PRO
febrero '24
+26
en 9 canales
Get PRO
enero '24
+102
en 5 canales
Get PRO
diciembre '23
+23
en 5 canales
Get PRO
noviembre '23
+721
en 8 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
06 septiembre0
05 septiembre+1
04 septiembre0
03 septiembre+3
02 septiembre0
01 septiembre+1
Publicaciones del Canal
Repost from Гевдев
Всё, что можно сказать про унылый новый трейлер сериала
Всё, что можно сказать про унылый новый трейлер сериала

2
Короче, я сгорел Gothic Remake — великолепная игра. Настолько великолепная, что я задался целью добить её полностью: пройти с+3
Короче, я сгорел Gothic Remake — великолепная игра. Настолько великолепная, что я задался целью добить её полностью: пройти со всеми достижениями. И вот тут у меня возникли проблемы. Точнее, с одним конкретным достижением — «Умирать некогда», когда нужно пройти игру в режиме с одной жизнью. Но об этом чуть позже. Игру я уже прошёл дважды. В первый раз это было полноценное прохождение со всеми квестами за Новый лагерь, и заняло у меня около 45 часов на «Готической» сложности. Второе прохождение было запланировано на режиме с одной жизнью, но после двух попыток (на самом деле трёх) и отлёта где‑то на 12‑м часу прохождения я решил сделать тестовый забег на лёгкой сложности: отметить сложные места и построить оптимальный маршрут. Проходил уже за Старый лагерь и конкретно за мага. И хорошо, что за мага я решил играть в обычном режиме, потому что если в начале это имба, то под конец тебя будут любить во все щели. По итогу тестовый забег я сделал за 22 часа. Из интересного за два прохождения. Удивительно, но, несмотря на то что игра в целом не особо подразумевает реиграбельность (в 2001 году о таком слове, наверное, даже и не знали), мне не было скучно пробегать всё по десятому кругу. Буквально. Так или иначе, сюжет у всех лагерей один, и фразы плюс‑минус одинаковые, меняется только обращение с учётом принадлежности к лагерю. Однако есть квесты, которые доступны только с учётом принадлежности к определённому лагерю, и по‑другому никак. Что уже как‑то вносит разнообразие, но не переживайте: вас в любом случае проведут по всем местам Колонии. Есть моменты, которые, возможно, никто и не увидел. Например, вы знали, что тролли могут кидаться не только камнями, но и гоблинами? Я узнал об этом вот вчера, когда по квесту с Мильтеном пошёл за юнитором. Выглядит, конечно, забавно и неожиданно. Ещё заметил, что во время дождя нпсы не только прячутся под крышей, но и, если им нужно куда‑то идти, рукой пытаются укрыться от дождя. Это не прям чтобы что‑то новое для игр в 2026 году, но приятно, что разработчики из Alkimia Interactive об этом подумали. Кстати, каждый из нас — это Безымянный. Можно поймать момент, когда внешка нпса не прогрузилась, и увидеть, что под оболочкой находится внешка главного героя. Итак, вернёмся к достижению «Умирать некогда». Вчера я отлетел на 4‑й главе и на 15‑м часу игры. Из всех попыток на этом режиме это было самое длинное прохождение по сюжету. Отлетел от Демона в башне Ксардаса, совершенно неожиданно, а поначалу всё шло хорошо. В шоке был минут пять. Ну ладно, повод начать всё сначала. Может, на сотый раз у меня закроется ачивка на «Собиратель карт». Пока сделаю перерыв на Star Wars: Zero Company и The Blood of Dawnwalker, а ещё в бэклоге — RDR 2 и в коопе — Baldur’s Gate 3 и неожиданно Mafia III пс согласно статистике у меня сейчас 140 часов в игре, и как вы понимаете это не финальное число. Побыстрей бы уже ремейк второй.
156
3
Быть разработчиком видеоигр — это престижно! Заголовок — байт, но частично. Аналитический центр ВЦИОМ представил на ВЭФ резул
Быть разработчиком видеоигр — это престижно! Заголовок — байт, но частично. Аналитический центр ВЦИОМ представил на ВЭФ результаты майского опроса о занятости в креативных индустриях, куда входит, в том числе, разработка видеоигр. Факт первый: исследование показало, что большинство россиян пока слабо представляют, что означает термин «креативные индустрии», однако активно пользуются продукцией этого сектора. Факт второй: после ознакомления с определением респонденты выразили уверенность в необходимости развития креативных направлений в стране. Итак, получаем: 70% россиян считают работу в креативных индустриях престижной. Причём и молодёжь, и старшее поколение одинаково высоко оценивают привлекательность этой сферы. Однако реальный интерес к карьере в креативном секторе заметно ниже: готовы строить карьеру в этой области только 39% опрошенных. Наибольший интерес вызывает сфера отдыха и развлечений (26%) — работа гидами, организация конференций и выставок. Далее следуют культурное наследие и разработка программного обеспечения. В отдельных регионах в топ вошли развлечения, медиа и СМИ, а также IT‑разработка. Основным барьером для входа в креативные индустрии респонденты назвали внутреннее убеждение в отсутствии творческих способностей. Эксперты отмечают, что креативность — это навык, который можно развивать через образовательные программы. Среди других причин нежелания работать в секторе опрошенные указали отсутствие интереса и неготовность начинать карьеру с нуля. Для тех, кто считает сферу престижной, но не готов в ней работать, ключевым препятствием стала нехватка знаний и образования. Скептики, не считающие работу в креативном секторе привлекательной, указывают на несерьёзность таких профессий, отсутствие общественной пользы и невостребованность специалистов, в том числе в условиях развития искусственного интеллекта. 42% россиян ожидают роста престижа креативных профессий в ближайшие 5–10 лет, только 10% прогнозируют спад. При этом старшее поколение демонстрирует наибольший оптимизм: почти каждый второй уверен в перспективности креативного сектора. Миллениалы чаще выступают скептиками. Эксперты подчёркивают, что молодые люди при выборе профессии ориентируются не только на собственные интересы, но и на мнение родителей, поэтому важно выстраивать коммуникацию о перспективах отрасли и для старшего поколения. Честно говоря, очень жду, когда на разработчиков видеоигр появится свой ОКВЭД. Во‑первых, тогда будет проще отследить успехи и провалы игростроя у нас в стране, а во‑вторых — понять, сколько реально у нас сейчас разработчиков. Потому что данные прямо варьируются от 100 до 1000.
144
4
Российский игрострой думает кому продадут Лесту Осень 2026
Российский игрострой думает кому продадут Лесту Осень 2026
186
5
Открываю сбор на покупки Лесты не хватает всего пары соток https://t.me/radio_tishina/2196
191
6
Видео отсняли, выстрадали монтаж, рендер раза с 20го получился, в итоге может посмотреть, мы с Костей старались😊 YouTube 📺 VK Видео 💙
182
7
Что такое мем? Пожалуй, в самый мемный день я решил поговорить с вами о том, что такое мем. Вроде бы смешная картинка, стикер
Что такое мем? Пожалуй, в самый мемный день я решил поговорить с вами о том, что такое мем. Вроде бы смешная картинка, стикер, рилс и т. д., которые мы передаём друг другу. Так оно и есть, но если копнуть глубже, мем оказывается чуть сложнее по смыслу. Мем — это не просто смешная картинка. Это единица культурной информации, которая передаётся от человека к человеку через подражание. Термин ввёл Ричард Докинз ещё в 1976 году, но сегодня мы говорим в основном об интернет‑мемах — вирусных шаблонах, которые быстро распространяются и постоянно видоизменяются. Да, у этого интернет‑феномена, если так можно сказать, есть научное обоснование. И благодаря мемам мы можем сделать следующее: ©️Быстрая упаковка смысла — эмоция или реакция в одном кадре, а не в абзаце текста ©️Социальный сигнал — использование актуальных мемов показывает, что вы «в теме», и укрепляет принадлежность к сообществу ©️Виральность — правильный мем может разлететься по каналам и чатам без бюджета на продвижение Работает это следующим образом. Вот есть картинка: на ней буквально изображён календарь и надпись «Я календарь». Вроде ничего необычного. Однако у всех у нас где‑то на подсознательном уровне лежат строчки песни Михаила Шуфутинского — «Третье сентября». И вот уже после фразы «Я календарь» мы на том же подсознательном уровне продолжаем: «Переверну, и снова третье сентября». Другими словами, я одной картинкой ввёл вас в контекст, и в знакомой для вас ситуации вы уже знаете, что делать и как себя ощущать. Хотя это всего лишь одна картинка. Мем работает на подсознательном уровне как «эмоциональный ярлык» — он обходит рациональную критику и бьёт напрямую в центры узнавания, эмоций и социальной принадлежности. Мозг предпочитает паттерны, которые уже встречал. Знакомый шаблон мема (например, «два паука», «женщина кричит на кота») считывается за секунды: образ + короткая подпись = моментальная эмоция. Это даёт «микро‑дофамин» не столько от юмора, сколько от удовольствия быстрого понимания: «Ага, это про меня!» Мемы говорят на языке миндалевидного тела — центра эмоций. Пока реклама или текст пытаются достучаться до логики, мем обходит рациональную защиту и вызывает реакцию: смех, узнавание, ностальгию, раздражение. Именно поэтому человек может смеяться, не до конца понимая, что именно его смешит — часть работы происходит на подсознательном уровне. Мы автоматически считываем чужую реакцию: видим, что другие смеются над мемом, и наш мозг помечает это как социально значимое — запускается «эмоциональное заражение». Глубже мемы часто опираются на архетипы коллективного бессознательного (герой, жертва, абсурд, триумф), поэтому «вцепляются» в память и периодически «выстреливают» в сознании при подходящих триггерах. И давайте поделимся любимыми «единицами культурной информации», они же мемы, в комментариях.
155
8
Кубический мир победил По LEGO Skylines начали появляться первые превью, а это значит, что материалы от наших игрожуров тради
Кубический мир победил По LEGO Skylines начали появляться первые превью, а это значит, что материалы от наших игрожуров традиционно выношу в отдельный пост. GameMAG — Прямо сейчас LEGO Skylines выглядит как увлекательное занятие для фанатов «уютных игр», которым хочется большего разнообразия.
210
9
Все же как был прекрасен советский брендинг в части плакатов+8
Все же как был прекрасен советский брендинг в части плакатов
216
10
Денег нет, но вы держитесь Вчера прошла новость: разработчиков Star Wars: Zero Company отправили в неоплачиваемый отпуск. Не
Денег нет, но вы держитесь Вчера прошла новость: разработчиков Star Wars: Zero Company отправили в неоплачиваемый отпуск. Не всех, но большую часть. Причина — у студии Bit Reactor перед релизом игры закончились деньги. Да, такое бывает, даже при поддержке такого издателя, как Electronic Arts. И тут человек, который слабо или вовсе не разбирается, как устроен игрострой, скажет что‑то вроде: «Вот капиталисты развалили студию с качественным продуктом. Перед релизом уволили сотрудников, а значит, чтобы деньги капиталистам не достались, нужно игру пиратить». Это не мои слова, но вчера были и такие призывы. Короче, краткий экскурс. Чтобы вы понимали: во время всего срока разработки студия теряет деньги. Они просто улетают в трубу — начиная от оплаты труда сотрудников и заканчивая арендой офиса. И самое главное: за это время к вам не поступает никаких денег. Да, там могут быть деньги от издателя, дополнительные инвестиции, мама подкинет копейку и т. д., но глобально вы три, пять, десять лет, пока идёт разработка, не получаете прибыли и никак не можете монетизировать свой продукт. В какой‑то момент деньги могут закончиться, а игра ещё даже не приблизится к финальному результату. И что тогда делать? Бывали кейсы, когда игру тупо выпускали хоть в каком‑то виде, потому что закончились деньги. В случае Bit Reactor у них ещё не всё так плохо. У них деньги закончились на последнем шаге, игру приняли хорошо, и в целом это хороший продукт. Значит есть все шансы, что монетка в ближайшее время появится. У студии в планах вернуть сотрудников из неоплачиваемых отпусков, когда финансовое положение стабилизируется. На данный момент в студии работают только самые необходимые сотрудники для пост релизной поддержки. А что можем сделать мы? Правильно, только поддержать разработчиков монеткой. Что я собственно и сделал.
237
11
Обучаемся с играми 10 сентября в Креативном хабе НИУ ВШЭ состоится турнир по настольной игре «Дизайн-монополия», разработанно
Обучаемся с играми 10 сентября в Креативном хабе НИУ ВШЭ состоится турнир по настольной игре «Дизайн-монополия», разработанной преподавателем Института развития креативных индустрий Александром Бару. Мероприятие направлено на обучение участников принципам дизайн-мышления и командной работе над проектами. Дизайн-мышление представляет собой методологию решения бизнес-задач, основанную на глубоком изучении потребностей и опыта целевой аудитории. Игра позволяет освоить этот подход на практике, превращая теоретические знания в конкретные навыки. Участие в турнире открыто для всех желающих, однако наибольшую пользу от него получат студенты, планирующие развивать компетенции в области дизайна, маркетинга, предпринимательства и коммуникаций. В ходе игры участники научатся создавать продукты и сервисы, опираясь на понимание пользователя, а не на собственные предположения. «Дизайн-монополия» является командным симулятором, в котором игроки проходят полный цикл создания продукта: от исследования аудитории и выявления проблем до разработки прототипа и тестирования решения. Каждая клетка игрового поля соответствует определённому этапу проектной работы. В процессе игры команды будут проводить интервью с пользователями, формулировать инсайты, генерировать идеи, создавать прототипы и защищать финальные концепции. Такой формат позволяет прочувствовать методику дизайн-мышления на практике, а не просто изучить её теоретическую схему.
204
12
Wake the fuck up, Chicken! We have a city to burn Шутки шутками, но до киберпанка нам буквально пару лет
Wake the fuck up, Chicken! We have a city to burn Шутки шутками, но до киберпанка нам буквально пару лет
205
13
Студия МГЛА пригласила в гости легендарную Аллу Борисовну — бабушку-геймера из Хабаровска, которая, очень ждёт "Войну Миров:+1
Студия МГЛА пригласила в гости легендарную Аллу Борисовну — бабушку-геймера из Хабаровска, которая, очень ждёт "Войну Миров: Сибирь" (как и мы). В Москве Алла Борисовна была впервые и помимо классических достопримечательностей, ей устроили экскурсию в офис студии, показали разработку, познакомили с сотрудниками и дали поиграть в билд! Мы немножко завидуем, но очень радуемся за Аллу Борисовну, а МГЛЕ респект за такую активность. Согреваемся добрыми эмоциями и смотрим ролики.
176
14
понедельничный муд мало того, что понедельник так еще и 31 августа возможно сегодня претендент на худший день в году но мы де
понедельничный муд мало того, что понедельник так еще и 31 августа возможно сегодня претендент на худший день в году но мы держимся
244
15
Помните про Лесту? Ну да, тот самый громкий прошлогодний кейс, когда ГК Леста перешла из частного владения под государственны
Помните про Лесту? Ну да, тот самый громкий прошлогодний кейс, когда ГК Леста перешла из частного владения под государственный контроль. Тогда ещё руководство объявили в экстремизме, а потом пошли перестановки то руководителей, то линейного персонала. Естественно помните, потому что это в нашем инфополе, точнее инфополе игроков видеоигр. Но вот помнят ли другие?  Год назад, где-то и с кем, когда это всё произошло, я обсуждал с людьми не связанные с видеоиграми, и эта новость дошла до них тоже. Определённо ситуация громкая, бывало таких раз, два и обчёлся, тем более что на тот момент она была ещё горячей. Ну слышали и слышали, всё понятно. Удивление пришло через год.  На Фестивале Новых Медиа представили исследование от «Мастерской новых медиа» и «Диалог Регионы», который исследует какие новости и степень их важности помнят россияне. И вот где-то среди Духа Анкориджа, дела Долиной и похищением Мадуро, зачесалась новость и про Лесту. И не просто зачесалась, а там почти четверть опрошенных помнят о ней. Причём не просто обычные россияне, которые потенциально играют в сами танки, но и медийщики. Если бы точнее, эту новость знают 22% жителей РФ и 25% медийщиков, а хорошо помнят 7 и 5% соответственно. Удивительно, но приятно. Честно, думал, что новость прошла и забылась, но, как оказалось, это не так.  Остальные показатели на картинке. Отчёт в комментариях. Ещё из интересного — 40% опрошенных жителей России вообще не смогли самостоятельно назвать ни одного конкретного события года, среди работников медиасферы таких 25%. Когда респондентам был предложен список инфоповодов с вопросом о том, помнят ли они их, отдельные новости узнают более 90% в обеих группах.
353
16
Выходные не выходные
Выходные не выходные
255
17
Activision, open up! Компания Activision продемонстрировала работу античита RICOCHET не только в игре, но и в реальной жизни.
Activision, open up! Компания Activision продемонстрировала работу античита RICOCHET не только в игре, но и в реальной жизни. На прошлой неделе юристы издательства лично приехали к разработчику читов Elocarry в штат Огайо и вручили ему уведомление о требовании прекратить деятельность. Видео с визитом было опубликовано в официальном аккаунте Call of Duty. Представитель Activision передал документ с требованием заблокировать доступ к сайту и связаться с офисом адвокатов. По данным компании, после получения уведомления Elocarry приостановил продажу читов для Call of Duty и ещё одной игры. В рамках кампании против создателей и распространителей читов Activision сообщила о прекращении работы более 375 операций по перепродаже, направлении свыше 80 официальных требований и закрытии более 30 поставщиков. Издательство предупредило, что в дальнейшем готово обращаться в суд для защиты честной игры. Страшней только поддержка Steam.
225
18
Видеоигры — это новые медиа Вторую половину этой недели я проведу на Фестивале Новых Медиа, пожалуй, главной индустриальной п
Видеоигры — это новые медиа Вторую половину этой недели я проведу на Фестивале Новых Медиа, пожалуй, главной индустриальной площадке новых медиа. Где, как и на основной программе Мастерской Новых Медиа, мы много говорим про новые медиа. Извините, за количество новых медиа на несколько строк текста, но уже как есть. И вот здесь у меня разродилась мысль в полный текст. Что видеоигры — это новые медиа. Это не новая мысль, и я её когда-то уже озвучивал, где-то отдельно, где-то в контексте того, что видеоигры — это тоже искусство. И если со вторым определением многие уже могут согласиться, то с первым ещё как-то можно подискутировать. Хотя этот тезис чисто формально появился раньше.   Видеоигры — это не просто развлечение. Это инфраструктура внимания, где игрок проводит от 30 минут до нескольких часов в состоянии активной концентрации — без скролла, без параллельных вкладок, в режиме «lean-forward». Всё ваше внимание посвящено именно им.  В отличие от кино, игры — participatory media, то есть аудитория не смотрит, а участвует. Игрок принимает решения, влияет на нарратив, формирует опыт. Это высшая форма вовлечённости, о которой мечтает любой медиаменеджер. Во время игровой сессии игрок 73% времени в состоянии высокого фокуса.  Современные игровые IP — это уже не один продукт, а вселенная. Есть основная игра, потом аниме-адаптации, комиксы, мерч, UGC-контент, стримы, а недавно у нас начался на тред игровых экранизаций. Когда-то давно писал про это, но с тех пор тренд только разогнался. И вот здесь каждый канал вносит уникальный вклад в историю, создавая единый координированный опыт.  Сегодня компании используют игры уже как способ продвижения. Недавно ЕА запустила систему продажи рекламных мест в своих спортсимах, в играх появляются лицензированные продукты, самый банальный пример автомобили в гонках, а крупные бренды и звёзды делают коллаборации в том же Fortnite. Про Twitch, YouTube, TikTok где стримеры и контентмейкеры стали амбассадорами для своих комьюнити и говорить не надо.  Если вы работаете в маркетинге или PR, перестаньте думать об играх как об «продукте, который нужно продвигать в медиа». Игры сами по себе — медиа. И самые мощные из доступных сегодня.  Видеоигры — это не будущее новых медиа. Это их настоящее.
10 985
19
Игровой рынок в 2026: $213,9 млрд и новые реалии Ну, плюс минус. Newzoo опубликовал превью своего прогноза этот год. Полная в+3
Игровой рынок в 2026: $213,9 млрд и новые реалии Ну, плюс минус. Newzoo опубликовал превью своего прогноза этот год. Полная версия выйдет 10 сентября. Если кратко, то мировой игровой рынок в 2026 году вырастет до $213,9 млрд (+6,1% YoY). Что в целом хорошо, а это без учета полноценного релиза GTA VI. При этом компания пересмотрела оценки — ещё в июне 2025-го аналитики ждали $200 млрд только к 2027 году, а финальная оценка 2025 года — $201,6 млрд. Что происходит на рынке: ©️Мобилки — не первый год, абсолютный лидер ($121,1 млрд, +6,8% YoY). Загрузки падают, но монетизация растёт: китайские издатели идут на глобальные рынки, развиваются D2C-каналы, а старые игроки платят больше. ©️Консоли ($46,9 млрд, +5,1% YoY) — весь рост на GTA VI в ноябре. Если перенесут — сегмент уйдёт в минус. Пока предварительно так, думаю финальный отчет за год поставит все точки над И. ©️PC ($45,9 млрд, +5,3% YoY) — растёт за счёт микротранзакций и Китая. Тут без нововведений, и из года в год примерно одна и та же картина. Даже дефицит видеокарт особо пока не влияет на ситуацию, но в ближайшие года это может измениться. География: ©️APAC — $100,7 млрд (47% рынка, 1,94 млрд игроков) ©️Северная Америка — $56,9 млрд (26%, 251 млн игроков) ©️Европа — $38,5 млрд (18%, 475 млн игроков) ©️MENA и Латинская Америка — самые быстрые по росту (+10,3% и +7,9%), но вместе всего 8% рынка. Аудитория: ©️3,7 млрд игроков в мире (+4,4% YoY) ©️3,1 млрд играют в мобайл (84%) ©️977 млн — на PC (26%) ©️651 млн — на консолях (18%) Newzoo прямо говорит: рост за счёт новых игроков ограничен, дальше работать придётся с существующей базой. Что собственно да, рост скорей всего именно казуальных игроков aka «три в ряд». Да, они тоже игроки и именно они приносят большую часть в мобилки. Вырасти в полноценных кор-игроков задача сложно и не факт, что такая стоит. Поэтому кор аудитория будет часто крутиться в своей мясорубке, а казуальные играть в свои «три в ряд». Что имеем, как говориться. Работать с этим можно, главное что рост все еще продолжается, а значит к играм интерес еще есть.
276
20
Ну показали трейлер GTA VI, и показали Чего бухтеть то Как будто мы ожидали чего-то меньшего
Ну показали трейлер GTA VI, и показали Чего бухтеть то Как будто мы ожидали чего-то меньшего
236