e628b7b7
رفتن به کانال در Telegram
1 512
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+17 روز
-530 روز
آرشیو پست ها
1 512
+3
В новом Total War: Pharaoh Dynasties на кнопке вашего персонажа иероглифами написано jmi-rA=j — что означает 'мой начальник'
1 512
Надо бы как-нибудь написать литанию последней Диабле, потому что по уровню арт-дирекшена, саунд-дизайну и нарративной части она превзошла все мои ожидания. Я наиграл около 100+ часов, прошел сюжетку и пару недель побегал в эндгейме до выпуска DLC, которое мне потом любезно подарили (спасибо, Катя!), и точно могу сказать, что это одно из самых приятных игровых впечатлений последних лет.
У арт-директора Blizzard Джона Мюллера есть лекция в платной части GDC Vault о том, как складывалось художественное видение игры и на что команда опиралась при создании стиля. Cреди референсов очень много европейских классических живописцев и скульпторов разных эпох: Рембрандт, Альберт Бирштадт, Фюссли, Роден и много кто еще, даже Ян Матейко затесался как референс для композиции. А еще в качестве маркетинговой кампании художники расписали недействующую французскую церковь в городе Камбре сценами из мира игры; по-моему, получилось очень круто.
Особенно мне нравится то, как в Diablo 4 сдвинут художественный фокус с привычного на менее привычное, но все равно узнаваемое. Народы пустынь, болот, степей и заснеженной тундры представлены здесь с неожиданной стороны: вместо набивших оскомину ориенталистских арабских узоров тут раскинулись затерянные в песках города Шелкового пути центральной Азии; между болотами и горами лежит славянский мир восточной Европы Средневековья, где в церковных пришельцах-паладинах угадывается чужеземный Тевтонский орден; за северные тундры отвечают кельты-друиды; на мрачных жарких болотах живет цивилизация тропической Африки с культом вуду.
Отдельным пунктом идут отсылки к мифам, именам и историческим событиям, репрезентацию которых в играх увидишь не каждый день. Например, осада города Калдеум и связанные с этим жуткие образы почти наверняка вдохновлены кровавой монгольской резней в Багдаде в 1258 году.
И это я еще не касался саундтрека (чего стоит атмосферность хотя бы композиции Umir Plateau или скрипка в Kyovashad!) и озвучки, которые выше всяких похвал, и сюжета, который, несмотря на свою внешнюю простоту, затягивает не хуже интересного сериала...
В начале своей лекции Джон Мюллер говорил, что ключевым лозунгом при разработке концептов и арта была фраза 'Diablo IV will be a dark, gothic, medieval masterpiece' — и мне остается только порадоваться, что разработчикам удалось донести свое видение без потерь и на выходе мы получили замечательную игру, почему-то затерявшуюся среди дурацких обсуждений дисбаланса шмоток (которые уже давно пофиксили, к слову).
До НГ хочу пройти Vessel of Hatred — мне интересно, чем закончится вся история с Мефисто.
1 512
В EGS тем временем бесплатно отдают Castlevania Anniversary Collection (по фулпрайсу стоит $10.49), куда входят:
Castlevania
Castlevania II Simon's Quest
Castlevania III Dracula's Curse
Super Castlevania IV
Castlevania The Adventure
Castlevania II Belmont's Revenge
Castlevania Bloodlines
Kid Dracula (пародия на Kid Icarus? в описании сказано, что на английском издается впервые)
History of Castlevania - Book of the Crescent Moon
1 512
Repost from Гипермда
После сумрачно-мрачных чтений про поток и прочие вещи Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:
- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Google
- Apple
Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
1 512
Рад сообщить, что издание книги состоится не в последнюю очередь благодаря вот этому вот выпуску подкаста :)
1 512
Repost from БОМБОРА GAMES
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
1 512
+2
Раз уж сегодня речь зашла про США, то вот вам еще сюжет, напрямую связанный с видеоиграми.
Узнал недавно про американского писателя и общественного деятеля Игнатия Доннелли (1831–1901), возглавлявшего партию Популистов. Политической деятельности его пока касаться не будем, а вот литературная заслуживает внимания.
Доннелли фактически перепридумал и ввел в общественный дискурс миф об Атлантиде в его современном конспирологическом виде, опубликовав в 1882 книгу Atlantis: The Antediluvian World. В ней он приводил доказательства в пользу того, что Атлантида действительно существовала, а все великие цивилизации берут начало именно там; в принципе, это мало чем отличалось от мнения евангельских христиан о происхождении всех народов от потомков Ноя — Сима, Хама и Иафета. Гиперборею и 'арийскую' прародину Доннелли поместил в дорогую ему Ирландию, откуда его отец эмигрировал в США: по мнению Доннелли, арийцы были рыжеволосы и голубоглазы как часть современных ему ирландцев.
Помимо криптоистории, Доннелли интересовался социальными проблемами и в 1890 году выходит его назидательный роман-антиутопия Caesar's Column. По сюжету, главный герой Габриэль Вельтштайн приезжает в Нью-Йорк будущего (действие происходит в 1988 году) и находит мегаполис в состоянии кошмарного неравенства: бедняков избивают и сажают в тюрьмы за простое появление на улицы, а богатые живут в неге, роскоши и высокотехнологичном комфорте за счет угнетения более низших классов.
После серии перипетий Габриэль вступает в подпольную организацию под названием 'Братство Разрушения'. К концу книги происходит неизбежное: под руководством Братства угнетаемые восстают и устраивают в Нью-Йорке апокалиптическую резню богачей и олигархов, чьи трупы складируются в многоэтажную пирамиду на Юнион-Сквейр и заливаются бетоном. Улетая из Нью-Йорка на самолете, Вельтштайн бросает последний взгляд на город и видит его в огне и дыму — книга должна была послужить предостережением, что если текущий экономический и социальный порядок не поменяется, человечество ждет аналогичное кровавое и бесславное будущее.
Да это же 1 в 1 сюжет Bioshock Infinite! Понятно, что жестокости революции троп довольно распространенный, но я готов поспорить, что Кен Левайн об этой книге знал и уж точно о ней знал кто-то из команды разработки: Доннелли в США довольно известная фигура и создающие игру-антиутопию в сеттинге конца 19 - начала 20 века наверняка использовали ее в качестве референса.
1 512
На волне антикатолических настроений в США в самом конце 19 века известный американский карикатурист Томас Нэст нарисовал католических епископов в виде аллигаторов, выходящих из воды и собирающихся поглотить невинных протестантских детей.
Сон разума рождает хороший enemy-design.
1 512
Наконец-то в ранний доступ вышла Tricky Madness (про нее писал в начале лета) — аркадные спортивные гонки на сноубордах, сильно вдохновленные старой серией SSX. За время разработки (в 2022 году уже были записи первого геймплея) проект успел переехать с Godot на Unity и обрасти небольшой фан-базой.
В SSX я очень много играл в детстве, приходя к родственникам, у которых была PS2, и у меня с этим связано много теплых воспоминаний. Tricky Madness хорошо уловила основные качества оригинальной игры: скорость, шорткаты, почти мультяшные перепады высот, быстрые трюки и рестарты и много-много цвета; особенно круто смотрятся взрывающиеся салюты на трамплинах, без них было бы совсем не то.
Надеюсь, у игры все будет хорошо и она постепенно начнет обрастать контентом и quality-of-life апдейтами.
1 512
Работаю на новой работе уже месяц, но периодически до сих пор прилетают письма счастья с уже неактуальных рассылок, которые меня веселят. Веселят, потому что я заметил какой-то абсолютно мозгодробительный тренд на обтекаемые формулировки при отказах, уже было письма три точно в таком стиле и кто знает сколько еще до меня дойдет в будущем.
Отказ сам по себе, разумеется, неприятен, но цели кого-то целенаправленно оскорбить у него нет: это просто информация в регистре ДА или НЕТ. Я могу понять корпоративную мягкость со всякими формулами в духе 'We regret to inform you that despite your outstanding skills бла-бла-бла' (которые ты обычно пробегаешь глазами, потому что это простая формальность), но когда в письме настолько умасливают и пытаются сгладить углы, что сам ответ становится расплывчатым и теряет необходимую ему ясность — втф? Зачем наделять сообщение настолько эмоциональным содержанием, что начинает казаться, будто человек готов на рельсы лечь, лишь бы тебе помочь?
Здесь явно в ком-то пропал дипломат, посол или работник ООН; так умудриться уйти от абсурдно простого ответа надо уметь🦆
1 512
+3
Из-за завирусившихся в интернете мемов про Piglet's Big Game (2003 год, выходила на PS2 и GameCube), в которых ее покадрово сравнивали с сайлент хиллом и eerie-атмосферой последней, в США выросли в цене и стали дефицитными физические копии игры.
Для GC еще можно купить, а вот версию на PS2 только из-за океана заказывать.
1 512
Вообще удивительно, что с 2012 года эта игра (Ski Safari) ничуть не утратила своей увлекательности
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
