VanillaTime
رفتن به کانال در Telegram
Vanilla channel for those, who want to learn something new. Design, happiness and life itself. Me — https://t.me/VanillaThunder
نمایش بیشتر1 948
مشترکین
-224 ساعت
-17 روز
-930 روز
آرشیو پست ها
1 947
Друзья, мы с моим другом и коллегой Никитой Зенченко поговорили о прототипировании. Возможно, вам будет интересно, хотя материал получится довольно долгим и обширным, но я всё-таки не могу не поделиться :)
https://youtu.be/m0jfei0RQPE
1 947
Просто великолепный пример conversation ux c продаванием собственного продукта: словно реально говорящий лэндос :) хотите забацать своего бота? тут сторифрейминг и пригодиться :)
https://landbot.io/bricks/index.html
1 947
Интересное эссе о манипулятивной природе А/Б тестов, хотя по мне такие мысли достойны всего нашего майнд-сета. Сейчас, погружаясь в цифры конверсии, популярности и прибыли мы заботимся лишь об их оптимизации, словно говоря: «это все, что нас волнует». А ведь можно сказать, что любой сравнительный тест — это манипулирование восприятием, что само по себе на грани этики. Так что призываю вас быть аккуратным и никогда не забывать для Чего или Кого мы делаем то, что делаем.
https://www.fastcompany.com/90306916/were-all-being-manipulated-by-a-b-testing-all-the-time
1 947
Ребята, зачем нам заморачиваться каким-то Double-diamond или five phases design process? К чему все это пустозвонство? Не лучше-ли оголить саму суть дизайна, показать его истинное, лицо. Пора привнести в проектирование немного брутальности. Встречаем, brutal design framework. Читать особенно смешно, если в голове звучит хриплый голос качка после 2 000 отжиманий.
https://www.uxbrutalism.com/
1 947
Изучил методологию из прошлого поста — булшит. Точнее сказать, всё правда, но только в конкретных контекстах. Ребята просто проверили гипотезы в одном определённом сценарии, но делать обобщённые выводы на такой шаткой основе — опасно. Сама идея тула как бы здрава, но вот как доказательную базу я бы не рекомендовал. Вместо этого лучше основываться на незыблимых законах когнитивного восприятия: https://lawsofux.com/ Но и с ними нужно быть осторожными и проверять-проверять-проверять 🙂
1 947
Ребята собрали большое количество гипотез, чтобы мы могли экономить время на их проверке. Методологию не изучал, но выглядит здраво 🙂 https://beta.beztz.net
1 947
Знаете, часто я слышу, как дизайнеры спрашивают друг у друга какого они уровни. Типа «Junior» — ну понятно, а «Senior» — батя. Но вот что есть «батя»? Как люди понимают, что они — «батя». Недавно, я спросил свою сокомандницу, когда она собирается подходить экзамен на повышение квалификации. На что она ответила: «Не, я ещё не готова...» но вот чего ей не хватает, добиться я не мог. Просто не готова. Подобный субъективизм может работать и в обратную сторону: часто на собеседованиях сталкиваюсь с завершением уровня. Я и сам перешёл с директорской позиции на должность синьора, а уже потом подтягивался. Но где правда?
В чем отличие Джуна от Лида? Первое, что приходит в голову — опыт. Можно вспомнить правило 10 000 часов, Стивена Кови: для освоения любого ремесла требуется инвестировать в его изучение 10 000 часов ≈ 5 годам практики. Однако, это ещё не всё. Это только техника. Нужно принимать во внимание ещё и ответственность, которую берет на себя специалист: джун не несёт никакой ответственности и не может работать самостоятельно, мид уже автономная единица, но сам процессы поставить не готов, синьер же может прийти на проект и поставить все на рельсы, а лид ещё может управлять и вдохновлять.
Но знаете... Может это и не важно совсем? Какая разница, что у вас написано под именем? Главное, как хорошо вы делаете, что делаете и помогаете людям. Верно? :) а то вон что пишут:
“Everyone is a design lead” by Fabricio Teixeira https://link.medium.com/rM2p7k43dU
1 947
NNgroup делятся мыслями по поводу проектирования для детей. На основе трудов Пиаже, можно делать выводы о том, что вплоть до зрелости когнитивные способности детей ещё развиваются, а значит вы просто не сможете на них полагаться. Пиаже разделял период созревания на предоперационный (2–7 лет), когда дети ещё не обладают достаточной эмпатией и образным мышлением, конкретно-операционный период(7–11), когда дети учатся использовать логику, и зрелость.
В связи с этим, дают следующие рекомендации:
— давайте однозначные инструкции без образов или абстракций,
— уровень инструкций должен соотносится с уровнем развития ребенка,
— используйте метафоры реального мира, чтобы соответствовать ментальной модели мира ребенка,
— снижайте когнитивную нагрузку используя самоочевидный интерфейс и исправляя ошибки за ребёнка.
Почитайте, в статье полно примеров :)
https://www.nngroup.com/articles/kids-cognition/
1 947
Офигительная коллекция лучших иконок :) очень вдохновляет: https://iconutopia.com/best-icons-of-the-year-2018/
1 947
Неплохой гайд по истории цвета, хотя автор не отвечает на поставленные вопросы интересно проследить его рассуждения, которые сводятся к использованию генераторов палитр. Почему этот способ не совсем работает я описывал в статье «Взаимодействие цвета». Но как историческую сводку читать интересно :)
“The Mystery of Color” by Ben Hersh https://link.medium.com/nBqtBGdOVT
1 947
Очень интересный рассказ о том, как быть более продуктивным дизайнером. Он не о том, какой максимальный прикупить, какие апы ставить или хоткеи учить. О скорее про процесс. Вот некоторые советы:
— прежде всего, поставьте цель, зачем вы делаете то, что делаете, какого эффекта вы хотите достичь,
— не ждите музу, она приходит только к тем, кто начинает трудиться,
— делайте скетчи, много скетчей, ультра много скетчей, чтобы не влюбляться в идею и не блокировать себя,
— делитесь прогрессом, даже если вы им не довольны,
— слушайте, что вам говорят и слышьте это,
— двигайтесь итеративно, не старайтесь сделать все сразу идеально, так вы только увязните в болоте,
— делайте перерывы... Чем я и займусь.
А вы пока можете прочитать всю статью... Она кстати с примером :)
“7 tips to design faster” by José Torre https://link.medium.com/DpnFjzqpTT
1 947
Знаете, я полностью согласен с утверждением, что слова являются отражением наших мыслей. Важно не только ЧТО мы говорим, но и КАК. Не так давно меня бомбило от того, что Facebook называет своих пользователей Customers. Хотя довольно прозаично, ведь именно за счёт них они и наживаются. А вот автор следующей статьи пошёл ещё дальше, предположив, что и слово user не совсем верное. Мы должны заботиться о тех людях (вот, кстати, хорошая замена), кто выбирает именно нас. Ведь проектирование уже давно вышло за рамки интерфейсов и охватывает куда больше. Не даром же мы Experience проектировщики :)
“As a Designer, I Refuse to Call People ‘Users’” by Adam Lefton https://link.medium.com/frMOOkWROT
1 947
Ребята из Yandex начали свой канальчик, где делятся маленькими рабочими хитростями :) пока заценил только пару постов, но поделюсь все равно :)
https://t.me/yandexdesign
1 947
В рассылке пришла ссылка на интересную статью о нашей одержимости методами исследования. Сейчас сеть пестрит всеми возможными способами сбора данных, пошаговыми гайдами и шаблонами артефактов. И мы хотим все попробовать и затестить, но нужно ли нам столько всего? Эту тему я упоминал в статье о персонах. Лучше сосредоточиться на тех вопросах, на которые мы хотим ответить, а не самих ответах, под которые подберём метод. Чуть больше в статье: https://uxdesign.cc/our-obsession-with-design-methods-32684774e08b
1 947
Ну а если вам интересно, кто и чем пользуется в больших компаниях, то вот тут есть ответ о большом опросе за 2018 год. Спойлер: доска с маркером рулит :)
http://uxtools.co/survey-2018?ref=webdesignernews.com
1 947
Вы знали, что средний размер индюка 122 на 117 сантиметров? Теперь знаете 🙂 Если хотите узнать больше об эргономических стандартах всякого рода человеческого взаимодействия, то посетите ресурс https://www.dimensions.guide/ Я залип 😉
1 947
Друзья, давно ничего не писал, но сегодня пятничка. Так что решил разродиться практическим опусом на тему персон.
В последнее время все больше хайпа на тему «А нужно-ль?». Вопрос интересный, потому постарался на него ответить. Доходчиво или нет — решать вам :)
Заодно, поделился своим видением артефакта и тем, как можно её протюнить так, чтобы он мог лучше работать.
Основной посыл: артефакт должен помогать принимать решения, а не служить пылесборником.
https://link.medium.com/Jv8v9yNPzT
1 947
Вы никогда не задумывались, зачем во все шаблоны CJM запихивают график эмоционального восприятия каждого шага? Думаю, этот критерий этот кочует из шаблона в шаблон просто потому, что он есть везде. А ведь оказывается нужен он не просто ради красивости. Нильсен-Норман описали концепцию пиковых и конечных переживаний. Суть заключается в том, что пользователи, скорее всего оценят взаимодействие с продуктом, как самое эмоциональное переживание. То есть, если все было ровно до того, как глаза пользователя округлились при виде огромной и сложной формы, то он скорее всего скажет, что ВСЁ взаимодействие было слишком сложным.
При этом, негативный опыт влияет больше, чем позитивный, а финальное состояние вообще может победить все остальное. Потому так важно праздновать завершение взаимодействия, говорить, какой пользователь молодец и т.д. Так что теперь ещё один критерий CJM обрел смысл.
https://www.nngroup.com/articles/peak-end-rule/
1 947
https://uxplanet.org/gamification-motivation-model-911f6ba17863 Буквально только что наткнулся на статеечку о геймификации. Точнее сказать о таком её проявлении, как Каждодневные Вызовы. Суть механика довольно проста — вместе с базовыми очками, лидербордами и бейджами, можно каждый день давать пользователям на выбор несколько «квестов». Таким образов, у них выработается паттерн необходимости постоянного взаимодействия с вашим сервисом.
Автор также говорит об экспериментальной доказательной базе. Хотя, по правде сказать, использует не первоисточники, а компиляции, вследствии чего много деталей потерялось. Дело в том, что любая игра представляет собой самоцельную деятельность, то есть вас подстёгивает не выигрыш или нажива, вам нравится сам процесс. Вы делаете что-то ради того, чтобы делать. Автором этого термина является Михайи Чиксентмихайи, который всю жизнь исследовал состояние потока и как его можно моделировать.
Его работы очень меня вдохновили, что я сам провёл несколько экспериментов на подтверждение его теории — работает. Обобщая, можно сказать, что для создания потока вам нужно:
1) дать пользователю чёткую и ясную цель, поставленную на грани его возможностей,
2) предоставить ему выбор, как этой цели добиться (контроль),
3) постоянно предоставлять обратную связь о прогрессе,
4) обеспечить максимальную концентрацию,
5) развивать цель по мере развития мастерства пользователя.
Вот и всё 😉 Так что после статьи отложите Пинка и его «Драйв» в сторону (там реально самый сок на последних 40 страницах), а возьмите в руки «Поток. Психология оптимального переживания» или можете стрельнуть глазом по моей покрытой пылью статье (https://goo.gl/hQpWhS). Заранее прошу прощения за старые скрины или недостаток сведений (концентрацию я тогда ещё принимал за следствие потока, а не за критерий создания), но не думаю, что это должно стать препятствием для пытливого ума. 😉
Отдельное спасибо за Лёгкую наводку.
1 947
Друзья, давненько я ничего не писал, зато сегодняшняя новость может обрадовать некоторых из вас. Мы решили открыть свою школу дизайна. Полностью бесплатную, но жёсткую в отборе. Все подробности довольно внятно изложил мною глубоко уважаемый коллега в последнем посте: https://goo.gl/CLc2MU
Если кратко пересказать суть, то мы подготовили массу материала и хотим с ним поделиться. Потому первая часть обучения будет проходить в формате он-лайн через публикации в блогах. Вы сможете пройти этот этап самостоятельно, а можете выполнить тестовое задание и присоединиться к группе. В последнем случае, вам будет открыта возможность продвинуться дальше, заполучить себе ментора и заниматься с ним.
Зачем нам тратить на это силы? Хм, может мы просто ратуем за благое дело и хотим делиться тем, что есть у нас. По крайней мере, именно поэтому я участвую в этой авантюре в виде ментора 🙂
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
