fa
Feedback
VanillaTime

VanillaTime

رفتن به کانال در Telegram

Vanilla channel for those, who want to learn something new. Design, happiness and life itself. Me — https://t.me/VanillaThunder

نمایش بیشتر
1 916
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
اطلاعاتی وجود ندارد7 روز
-330 روز
آرشیو پست ها
Вы знали, что средний размер индюка 122 на 117 сантиметров? Теперь знаете 🙂 Если хотите узнать больше об эргономических стандартах всякого рода человеческого взаимодействия, то посетите ресурс https://www.dimensions.guide/ Я залип 😉

Друзья, давно ничего не писал, но сегодня пятничка. Так что решил разродиться практическим опусом на тему персон. В последнее время все больше хайпа на тему «А нужно-ль?». Вопрос интересный, потому постарался на него ответить. Доходчиво или нет — решать вам :) Заодно, поделился своим видением артефакта и тем, как можно её протюнить так, чтобы он мог лучше работать. Основной посыл: артефакт должен помогать принимать решения, а не служить пылесборником. https://link.medium.com/Jv8v9yNPzT

Вы никогда не задумывались, зачем во все шаблоны CJM запихивают график эмоционального восприятия каждого шага? Думаю, этот критерий этот кочует из шаблона в шаблон просто потому, что он есть везде. А ведь оказывается нужен он не просто ради красивости. Нильсен-Норман описали концепцию пиковых и конечных переживаний. Суть заключается в том, что пользователи, скорее всего оценят взаимодействие с продуктом, как самое эмоциональное переживание. То есть, если все было ровно до того, как глаза пользователя округлились при виде огромной и сложной формы, то он скорее всего скажет, что ВСЁ взаимодействие было слишком сложным. При этом, негативный опыт влияет больше, чем позитивный, а финальное состояние вообще может победить все остальное. Потому так важно праздновать завершение взаимодействия, говорить, какой пользователь молодец и т.д. Так что теперь ещё один критерий CJM обрел смысл. https://www.nngroup.com/articles/peak-end-rule/

https://uxplanet.org/gamification-motivation-model-911f6ba17863 Буквально только что наткнулся на статеечку о геймификации. Точнее сказать о таком её проявлении, как Каждодневные Вызовы. Суть механика довольно проста — вместе с базовыми очками, лидербордами и бейджами, можно каждый день давать пользователям на выбор несколько «квестов». Таким образов, у них выработается паттерн необходимости постоянного взаимодействия с вашим сервисом. Автор также говорит об экспериментальной доказательной базе. Хотя, по правде сказать, использует не первоисточники, а компиляции, вследствии чего много деталей потерялось. Дело в том, что любая игра представляет собой самоцельную деятельность, то есть вас подстёгивает не выигрыш или нажива, вам нравится сам процесс. Вы делаете что-то ради того, чтобы делать. Автором этого термина является Михайи Чиксентмихайи, который всю жизнь исследовал состояние потока и как его можно моделировать. Его работы очень меня вдохновили, что я сам провёл несколько экспериментов на подтверждение его теории — работает. Обобщая, можно сказать, что для создания потока вам нужно: 1) дать пользователю чёткую и ясную цель, поставленную на грани его возможностей, 2) предоставить ему выбор, как этой цели добиться (контроль), 3) постоянно предоставлять обратную связь о прогрессе, 4) обеспечить максимальную концентрацию, 5) развивать цель по мере развития мастерства пользователя. Вот и всё 😉 Так что после статьи отложите Пинка и его «Драйв» в сторону (там реально самый сок на последних 40 страницах), а возьмите в руки «Поток. Психология оптимального переживания» или можете стрельнуть глазом по моей покрытой пылью статье (https://goo.gl/hQpWhS). Заранее прошу прощения за старые скрины или недостаток сведений (концентрацию я тогда ещё принимал за следствие потока, а не за критерий создания), но не думаю, что это должно стать препятствием для пытливого ума. 😉 Отдельное спасибо за Лёгкую наводку.

Друзья, давненько я ничего не писал, зато сегодняшняя новость может обрадовать некоторых из вас. Мы решили открыть свою школу дизайна. Полностью бесплатную, но жёсткую в отборе. Все подробности довольно внятно изложил мною глубоко уважаемый коллега в последнем посте: https://goo.gl/CLc2MU Если кратко пересказать суть, то мы подготовили массу материала и хотим с ним поделиться. Потому первая часть обучения будет проходить в формате он-лайн через публикации в блогах. Вы сможете пройти этот этап самостоятельно, а можете выполнить тестовое задание и присоединиться к группе. В последнем случае, вам будет открыта возможность продвинуться дальше, заполучить себе ментора и заниматься с ним. Зачем нам тратить на это силы? Хм, может мы просто ратуем за благое дело и хотим делиться тем, что есть у нас. По крайней мере, именно поэтому я участвую в этой авантюре в виде ментора 🙂

Я думаю, что многие уже слышали про PWA, или progressive web apps. Не утихают споры об этом не таком уж новомодном тренде, который может наделить ваш сервис таким клевыми фишечками, как работа off-line, использование хранилища устройства или стандартных паттернов системы. Но если вы ещё думаете «I don't know...» тогда вот вам статейка для размышления. Там вы найдете ещё больше аргументов в пользу PWA перед нативными приложениями. Например, прямая доступность контента для поиска, неактуальность установки, отсутствие конкуренции маркетов и дешевизна разработки и поддержки. Узнаете больше внутри, и надеюсь чаша будущего перевесит на весах выбора следующей технологии :) https://www.smashingmagazine.com/2018/12/pwa-native-mobile-apps/

Друзья, в этот прекрасный день я хочу немного офтопнуть и поздравить вас с наступающим новым годом. Пожелаю вам новых творческих успехов, вызовов и открытий. И специально для вас сочинил пару строк :) Свинья уже стучится в двери, Собаки год манатки собирает, Пусть заберёт печали и метели, На скетч лицуху пусть только оставит. А хрюша пусть с собою принесет, Подарков много всяких разных, И CTR пусть ваш растёт, И навсегда покинет сектор красный. Пусть тесты все проходят «на ура», Баунс-рейт станет ели видным, Пусть зубы скалит не свинья, А стейкхолдер с кошельком солидным. Ну в общем, всем вам в год свиньи, Желаю счастья-здоровья и корабль любви!

Экспертный анализ был уже давно интегрирован в практику многих командах. В статье же вы найдёте короткое описание метода PURE, когда эксперты оценивают по трёхбальной шкале сложность каждого шага сценария. Чем больше «очков» наберёт сценарий,, тем меньше вероятность, что пользователь его пройдет без проблем. Подвох в том, что эксперты должны обладать большим опытом и недюжей эмпатией для корректности данных. Но это не умаляет ценности метода при ограниченных ресурсах. В скором времени попробуем потестить, как эксперты могут угадать поведение людей :) https://goo.gl/GHGx3N

Отличный материал по онбордингу в SaaS приложения. В данной статье вы познакомитесь с четырьмя основными проблемами онбординга, а также узнаете, как их избежать. 1) Распыленное внимание. Если хотите рассказать о чем-то, выберите главное, остальное можно осветить в процессе. 2) Не стоит спрашивать об обратной связи в процессе онбординга, лучше перенести эти вопросы в постонбординг или вообще заменить на исследование количественных данных. 3) Бесконтекстный онбординг полагает, что всем пользователям нужно одно, хотя у каждого архетипа свои проблемы. Потому онбординг должен быть контекстным: используйте всю полученную информацию (имя, почту), геолокацию, откуда человек пришел и т.д. Так вы сможете подстроиться под него. Персонализация интересов — тоже здорово. 4) Сложные онбординги через боль, заставляют пользователя страдать, прежде, чем он получит выгоду. Лучше разделить процесс на множество шагов, каждый из которых будет нести пользу. Приправить все это хорошей навигацией, возможностью пропустить или в любой момент вернуться, и вуаля. Надеюсь, вы найдете материал интересными. https://hiverhq.com/blog/customer-onboarding-saas/

Отличная статья о типографике под названием «Дизайн-сноб». В ней автор даёт конкретные рекомендации с интересными примерами. Он выделил шесть правил, придерживаясь которых можно значительно повысить качество ваших работ. Звучат они довольно тривиально: 1) начинайте выбирать гарнитуру с вашего основного текста, а уже потом подбирайте заголовки, 2) избегайте использования более двух гарнитур, 3) балансируйте интерлиньяж и кегль, 4) придерживайтесь ширины строки в промежутке 45–90 символов, 5) используйте модульную систему для создания ваших типографских правил, 6) используйте правильные знаки препинания. Но несмотря на кажущуюся простоту, автор довольно живо приправляет все примерами. А в конце статьи приводит много интересных материалов. От себя же замечу, что правила 3 и 4 в классике представляют собой одно. Правило золотой тройки, так сказать: кегль, интерлиньяж и формат должны работать вместе и являются взаимозависимыми. То есть, если вы определились с форматом, то он протянет за собой оптимальный выбор кегля, а затем и интерлиньяжа. Причем, даже при одном и том же кегле интерлиньяж может отличаться из-за формата. Таким образом, миф о единственном правильном размере интерлиньяж в промежутке 1.4–1.6 от размера кегля, сильно упрощён. “The Type Snob” by Pablo Stanley https://link.medium.com/QPGpghnWJS

Наконец мы оформили case-study о редизайне нашей внутренней системы образования. В статье вы сможете узнать, как один вопрос может спровоцировать переосмысление всего процесса обучения. Также вы познакомитесь с RITE-методом для тестирования и о том, как мы переняли некоторые его особенности в наших экспериментах. А также сможете положить глаз на некоторые наши артефакты 🙂 https://goo.gl/RQUT8Y

Я создал небольшую, но надеюсь, полезную заметку о психологии масс. Зачем? Потому, что все мы в какой-нибудь растворяемся в толпе, теряя свою индивидуальность. В такие моменты важно осознавать влияние этого феномена и понимать, как все работает. Парадоксально, но хорошие вожаки должны быть харизматичными аналитиками, но не для того, чтобы четко доносить свои доводы, а наоборот — создавать ничем не подкрепленные образы, цепляющие душу толпы. А что такое душа толпы читайте в статье :) “Заметка о психологии масс” by Vanilla Thunder https://link.medium.com/5fVpcw3XvS

Занимательный факт: несмотря на то, что все вокруг так нахваливают Apple и бранят Microsoft, эти две компании идентичны по катализации. Почему? Да потому, что можно сказать они и не конкуренты вовсе :) отличный пример, как изменение политики и стратегии может привести к эффекту феникса. https://www.nytimes.com/2018/11/29/technology/microsoft-apple-worth-how.html

Adobe XD недавно дала возможность прототипирования голосового взаимодействия. В связи с этим ребята выкатили статейку о некоторых методах, которые можно при этом использовать. Вот некоторые советы: 1) собирайте формулировки из реальных диалогов с людьми, 2) проговаривайте все в слух, чтобы проверить ваше решение на человечность, 3) используйте метод «Волшебник страны Оз» для тестирования. Последний заключается в том, что вы выполняете задания вместо машины, хотя пользователь считает иначе. Из опыта проектирования нашего бота, скажу, что первые два метода реально работают :) волшебника» не пробовали. Добавлю ещё проигрывание в ролях — помогает понять сложность :) “Ask a UXpert: How to Prototype Voice Experiences that Delight Users” by Oliver Lindberg https://link.medium.com/0hViAvsffS

Хорошая статеечка о копировании в дизайне. Автор отличает банальное копирование от творческого, наподобие того, как это делал Остин Клеон в своей книге «Кради как художник». Если вы спросите меня, то я скажу, что «воровство» — это одно из важнейших качеств дизайнера. Некоторые ещё называют это насмотренностью. Нет ничего удивительного, ведь так работает наш мозг: анализ и синтез из осознанных кусочков. Нельзя просто взять и выдать прекрасную идею, сперва вам нужно топливо для генерации. А где его достать? Вдохновляясь. Именно потому так важно следить за работами ваших коллег по цэху или зарубежными гуру, чтобы «красть» хорошие решения и ставить под сомнение плохие. В общем: смотрите, анализируйте, оценивайтие и крадите. И будет вам счастье 😉 https://designpub.ru/copy-d657235dd3a8

Наткнулся на отличную статейку о бенчмаркинге вашего дизайна. Подумайте вот о чём: даже если вы провели интервью и выравняли ментальную можешь и модель реализации вашего решения, то как понять, что оно реально работает? Для этого и нужен бенчмаркинг — количественные показатели успешности и их распределение во времени. Звучит просто? Возможно. Но по опыту скажу, что определение этих самых показателей (на что смотреть) — очень сложный процесс. Например, если вы делаете Лэнд или процесс регистрации, то показателем и будут эти самые регистрации. Но если вы проектирует что-то посложнее, типа переделываете дашборд, то показатели скрыты. Здесь можно использовать модель Бена Шнейдермана и его пять показателей. Ну а после определения показателей нужно их мерить :) и тут можно использовать опросы (об этом в статье) или собираемые данные (GA, Метрика, HotJar). В общем, читайте и интересуюсь :) “Benchmarking in UX research” by Nikki Anderson https://link.medium.com/VRadLkfn6R

Если кто ещё не лицезрел великолепную (по крайней мере внешне) подбородку дашбордов — милости просим :) Вдохновляет. https://link.medium.com/2f01huEOXR

Ещё одна годная статейка по созданию грамотного опроса. В нашей практике этот навык пригодится всегда, когда нужно подтвердить гипотезы количественными данными. В статье много дельных советов, но есть и спорные, например, относительно предустановленных значений. Сие заставило меня задаться вопросом: если в любом опросе присутствует эффект исследователя, когда мы влиянии на результаты формулировками, то может единственный способ получить чистые данные — это собирать их постфактум. То есть не спрашивать, а наблюдать. Сумбурно, но в моей голове это прозвучало довольно здраво :) https://www.jotform.com/blog/build-high-converting-online-forms/

Сегодня на глаза попалась статейка о том, по каким критериям оценить себя как дизайнера, и к какому типу вы принадлежите. Шкала довольно абстрактна и проста: понимание бизнеса, умение решать проблемы, знание психологии и технические навыки (мастерство). Довольно интересно, что мы в компании не так давно пробовали создать похожее решение для оценки наших уровней, но критериев было гораздо больше, что создало сложности. Да и сама оценка была затруднительной: что значит «знаю типографику на 57%»? Все стены одной из переговорок были полностью покрыты навыками, которые нужны дизайнеру... В общем, построить какой-то веб-чарт сравнения крутизны у нас пока не вышло, хотя упражнение и было полезными. Зато для себя я придумал вопрос, который буду задавать на любом собесе: Чему вы можете меня научить? :) “DNA of a Designer” by Anish Joshi https://link.medium.com/ma7d5XqZUR

Годненькая статья о пяти принципах поведенческой экономики. По большому счету, ничего нового в них нет, и при этом не будет вредным их припоминать время от времени: — якори, которые помогают вам «задавать планку» для пользователей, в сравнении с которой о будет принимать решения; — предустановленные значения способны значительно увеличить статистику совершения целевого действия; — цена отвлечения порой бывает просто непомерна, потому старайтесь сделать путь до цели как можно короче (по примеру «Купить в один клик»); — эффектом отрицания можно объяснить ситуации, когда люди игнорируют явные и назойливые сигналы опасности и просто прут напролом, чтобы этого избежать либо останавливайте работу полностью, либо делайте возврат в нужное русло максимально простым; — ну и куда ж без социального доказательства, души толпы и коллективного разума. Последний пункт, кстати, должен быть особенно интересным, так как в толпе действуют совсем другие законы. Возможно, завтра приведу небольшую статейку только для вас на эту тему. А пока, всем спокойной и продуктивной ночи 😉