Гуляй-Город
رفتن به کانال در Telegram
Игровая студия из Санкт-Петербурга
نمایش بیشترکشور مشخص نشده استدسته بندی مشخص نشده است
358
مشترکین
+524 ساعت
+77 روز
+730 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
ابر برچسبها
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+304
در 2 کانالها
ژوئن '260
در 15 کانالها
Get PRO
مه '26
+57
در 15 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 14 ژوئیه | 0 | |||
| 13 ژوئیه | +5 | |||
| 12 ژوئیه | 0 | |||
| 11 ژوئیه | +1 | |||
| 10 ژوئیه | 0 | |||
| 09 ژوئیه | +1 | |||
| 08 ژوئیه | +1 |
پستهای کانال
+9
Итоги первого месяца разработки игры «Осовец 1915» от студии «Гуляй-Город»!
В июне мы успели рассказать о себе. Сооснователь студии Павел Мавиди поделился тем, как пришел к разработке игры про оборону русской крепости, продюсеры Савва и Гриша рассказали о важности создания русских игр, о возрождении русского геймдева, и о том, как необходимо представлять наше отечество в видеоиграх.
Познакомились с нашим основным боевым составом разработки — арт-директором Никитой Вуйминым, геймдизайнером Иваном Сесиным и ведущим сценаристом Богданом Виноградовым. Никита успел выделить время между концепт-артами, чтобы рассказать о том, чьи работы вдохновляли его на создание нашего стиля.
И даже продемонстрировали, что мы не просто группа энтузиастов , но имеем опыт в разработке — можете ознакомиться с публикациями про «For the People» и «With Good Intentions» — серьезные проекты, выпущенные в Steam коллективом, который стал студией «Гуляй-Город».
В течение месяца мы успели два раза сходить на стримы и рассказать о нашей игре, запустить сбор на разработку пре-альфа версии «Осовец 1915»(пока собрали 120.000), набрать одну тысячу подписчиков в сумме на наших платформах и ответить на множество вопросов в личных сообщениях и комментариях.
Итак, полная коллекция того, что мы успели сделать в течение месяца благодаря вам.
Дизайн
Стиль и настроение произведения: Мы постарались поймать и совместить творчество Кирхнера, Дикса и Миньолы, наложив их на реальность обороны русской крепости. Мрачные тона, толстая черная обводка, множество теней — самое подходящая форма.
Концепт-арты: усатый главный герой, немного громоздкие юниты-солдаты в форме и с фуражками, 305-миллиметровые гаубицы и фактурная характерная героиня. Визуал — наша самая большая гордость в этом месяце
Разработка
Мы начали разрабатывать первые прототипы механик! Пока они выглядят не очень впечатляюще — но именно на этом фундаменте будет возведена техническая часть "Осовца 1915". Множество из концепт-артов уже существуют в качестве 3D-моделей, с которыми мы работаем на движке игры.
Нарратив
Сюжет: первый аутлайн сюжета всей игры обновлён и детализирован. Дальше — сценарий прототипа.
Персонажи: созданы подробные описания двоих важных персонажей: начальника штаба крепости и пробравшейся на фронт журналистки.
Библия проекта: ключевые факты об игре собраны в единый документ по разделам — важная точка опоры для всей разработки.
Тестовые диалоги: описанные персонажи получили первые диалоги — мы ищем их "голос" и работаем над стилизацией речи под эпоху
Нам сейчас особенна важна именно финансовая поддержка, чтоб мы могли сделать качественную первую альфа-версию перед итогами конкурса ИРИ. Мы очень верим в Победу, поэтому начали разработку заранее до финала.
В июле нам нужно 300.000 на ЗП разработчикам.
Помочь:
89046460279
Федосеев Савва Игоревич
Сбербанк или Альфе
Все вопросы и предложения @savva_fedoseev
Или подписывайтесь на наш Gapi! Там можно оформить любое пожертвование единоразово и регулярное.| 2 | Одна из важнейших частей любой сюжетной игры — герои, её наполняющие. Порой даже посредственный геймплей или слабенький сюжет способны отойти на второй план, если перед игроком предстаёт яркий запоминающийся образ, но что стоит за этим?
В большинстве случаев работа над персонажем начинается с определения его места в игре, какую функцию он должен исполнять, какую роль в сюжете играть. Так, главный герой нашей игры — комендант Осовца. С одной стороны, это облегчает задачу, ведь мы можем просто взять реальную историческую личность, командовавшую обороной крепости, но это накладывает на команду множество ограничений. При всём уважении к генерал-лейтенанту Николаю Александровичу Бржзовскому, мы решили с опорой на него создать совершенно нового персонажа, который, как нам кажется, лучше подойдёт на роль главного героя компьютерной игры. Подробнее о нём, впрочем, мы поговорим в следующий раз.
Сценарист и нарративный дизайнер (в маленьких студиях это, подчас, один человек) создают образ с помощью текста, придумывая характер персонажа, его биографию, имя, внешность и, конечно, маленькие детали — будь то хобби, или вредные привычки. Любая мелочь может быть важна, чтобы подсветить те или иные детали, на которые создатель хочет, чтобы игрок обратил внимание.
С опорой на проделанную работу в бой идёт арт-директор — его задача воплотить созданный образ наяву. Он создает несколько концепт-артов подбирая цвета, силуэт, форму, детали, которые должны не просто изобразить человека, но и передать всю глубину его образа — характер, положение в мире, а иногда даже взгляды на жизнь.
Порой этот процесс может проходить несколько итераций, пока достигнутый результат не устроит обе стороны (или гейм-дизайнера), но даже после этого работа над персонажем не заканчивается полностью. Его образ не будет пребывать в статике до релиза — в ходе всей разработки он, как живой человек, будет меняться и адаптироваться под ход разработки. Иногда хорошие идеи просто приходят в голову не сразу.
А поддержать наш труд можно на Gapi! | 2 275 |
| 3 | Сегодня хотим поделиться нашим прогрессом, а именно визуальной частью.
На рисунках выше можно увидеть главного героя и концепт-арты юнитов и 305-милимметровой гаубицы, над которыми уже трудимся, чтобы превратить их в полноценные 3D-модели. Постараемся следующий раз показать!
А поддержать нашу работу можно, оформив подписку или донат нам на Gapi. Спасибо всем, кто жертвует деньги и верит в наш успех! | 420 |
| 4 | Сегодня мы рассказываем о визуальном стиле "Осовца 1915" — и для этого предоставим слово нашему художнику Нику Вуймину:
Во времена оны, в обсуждениях будущей игры, родился запрос на стилизацию (упрощение и декоративное преувеличение). Это практически всегда выигрышный ход — не только для оптимизации времени и ресурсов, но и для создания узнаваемых визуальных образов.
Стилизовать — но как именно? В поисках ответа я обратился к художественной культуре периода Первой мировой войны. В первую очередь привлекли внимание Эрнст Кирхнер и Отто Дикс — художники, не только сыгравшие важную роль в развитии экспрессионизма, но и прошедшие через эту войну. Песнь травмы, звучащая через их работы в линиях, цветах, композиционных решениях, стала важной отправной точкой для дальнейшего исследования в этом направлении.
Затем поиски формы и визуального языка, способных органично работать внутри игры и одновременно перекликаться с экспрессионистской графикой Кирхнера и Дикса, привели меня к мрачным авторским комиксам. И прежде всего — к творчеству Майка Миньолы.
Его работы неожиданно точно совпали с нашим представлением о визуальной концепции проекта. Утрированная угловатость силуэтов, контрастные чернильные тени, выразительная аскетичность формы, общая мрачная тональность — всё это оказалось удивительно сообразно атмосфере игры, которую мы стремимся создать.
При этом речь не идёт о прямом заимствовании — и тем более не о копировании. Скорее, меня заинтересовал сам принцип художественного обобщения, при котором высокая эмоциональная выразительность достигается минимальными средствами.
Со временем референсов становилось всё больше. Близкие по пластике и стилизации элементы обнаружились в работах Якуба Ребелки, Райана Паллета и Сергея Колесова — особенно в более позднем периоде творческого поиска последнего. Эти художники — мастера композиции и остроумной пластики, поэты визуальных рифм и текстур.
Всё перечисленное повлияло на выбор визуального стиля "Осовец 1915". Основу цветовых решений составляют грязные землистые охры, выцветший хаки, ржавые оттенки красного, холодный стальной и, наконец, люминесцентный ядовито-зелёный цвет хлора. Здесь нет или почти нет места чистым и жизнерадостным тонам.
Мир в этой игре призван и должен распадаться на угловатые, острые фрагменты, как разбитое зеркало, теряя облик безопасного эскапического убежища, становясь более холодным, неуютным, шероховатым — как туман войны, окутывающий неоткрытые уголки игровой карты, которые мы, разработчики, желаем вам в скором времени открыть.
Изображения: Отто Дикс, Эрнст Кирхнер, Майк Миньола, Якуб Ребелка, Сергей Колесов, Ник Вуймин | 2 086 |
| 5 | Зачем мы запустили сбор, если участвуем в конкурсе ИРИ?
Результаты будут оглашены только в конце октября — и, в случае победы, вскоре после этого мы сможем приступить к полноценной разработке. Однако сидеть до этого без дела мы тоже не хотим. "Осовец 1915" — это наша мечта, и мы будем воплощать её в жизнь вне зависимости от исхода конкурса.
Именно поэтому мы открыли сбор. Сумма, которую мы просим, может показаться кому-то большой. Но если разделить её ключевых участников команды и оставшиеся до конца октября месяцы, то выйдет минимум, необходимый для того, чтобы мы могли уделять меньше времени сторонней работе, и больше — созданию игры.
На что пойдут ваши пожертвования
Геймдизайнер/разработчик — самый важный человек в проекте. Он не только детально прорабатывает существующие механики, но и будет заниматься созданием раннего прототипа игры. Благодаря этому уже совсем скоро "Осовец 1915" превратится из разрозненных документов и артов во что-то, что можно запустить и "потрогать".
Арт-директор занят созданием визуального стиля, который будет развиваться на протяжении всей разработки до полного релиза. А это значит — наброски, созвоны с геймдизайнером и нарративщиками... Именно его стараниями игра всё сильнее и сильнее обретает собственное лицо.
Нарративный отдел не только прорабатывает сюжет демо-версии и создаёт полный сценарий, но и проводит большую подготовительную работу. "Осовец 1915" — это игра об исторических событиях. Персонажи и их речь, ситуации, события на других участках фронта — всё это не только должно вызывать интерес, но и выглядеть правдоподобным для тех, кто разбирается в русской истории начала XX века.
Отправляя пожертвования, вы оказываете неоценимую помощь нашему проекту, позволяя ему продолжать развиваться без вынужденных пауз, не теряя изначального боевого настроя. И мы благодарны вам за каждый перевод!
Оформить ежемесячную подписку можно на Gapi, если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки. | 2 403 |
| 6 | Запускаем сбор средств на пре-альфу игры «Осовец 1915»!
Итоги конкурса в ИРИ объявят лишь в конце октября. Мы, конечно, верим в победу, но не хотим сидеть сложа руки и планируем провести эти месяцы с пользой.
Нам нужно собрать 2.000.000 (с учётом комиссий и налогов) рублей. На что пойдут эти деньги?
Пре-альфу делаем на движке Godot. Разобьём задачи на три ключевых направления:
Техническая часть:
— Экран крепости, перемещение персонажей внутри и строительство;
— Добыча ресурсов и шкала ресурсов;
— Экран региона, взаимодействие армий, работа артиллерии и «туман войны»;
— Экран диалогов.
Художественная часть:
— Глобальная карта, экран карты, объекты: от населённых пунктов до крепости;
— Сражения, разведка и «туман войны»;
— Механика артобстрела/пушки;
— Карта крепости, визуализация крепости и построек, ландшафт и объекты ресурсов;
— Юниты, главные герои и войска;
— Визуальные концепты путей развития: Священник, Квартирмейстер и Офицер.
Нарративная часть:
— Биографии, судьбы и особенности главных героев;
— Сюжет игры;
— Идеологическая и патриотическая составляющая. Исторические консультации.
Как нам можно помочь:
Оформить ежемесячную подписку на один из трёх тиров на Gapi.
Отправить любое единоразовое пожертвование на Gapi или указать любую сумму в разделе «пожертвование» с ежемесячным списанием.
Если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.
Становитесь инвестором или меценатом проекта. Пишите Савве @savva_fedoseev — вы всегда сможете созвониться или встретиться с командой лично.
Делайте репосты в своих соцсетях!
Собрано 120.000 из 2.000.000 (45.000 остаток со сбора на презентацию)
Спасибо большое! | 4 761 |
| 7 | Африканский рассвет над холодным Петербургом
Пока «Брезгъ» искал выходы из сложившейся ситуации, в Санкт-Петербурге молодой парень по имени Григорий Королёв, позже ставший известным как Гриша Путин, вовсю осваивал механики стратегий от Paradox Interactive. Ему особенно полюбилась небезызвестная Hearts of Iron IV — игра в сеттинге Второй мировой войны, где можно выбрать практически любую из существовавших в середине XX века стран, чтобы с её позиции влиять на историю и создавать собственные сценарии. Широта геймплейных возможностей и потенциал игры, вышедшей в 2016 году, поражают до сих пор.
Уже в 2023 Гриша стримил из питерского «Вагнер-центра» свою партию в The Fire Rises — мод на «хойку», в котором он воевал за Россию против стран НАТО. Все донаты, отправленные ему во время трансляции, шли на поддержку ВС РФ.
Полученный Гришей опыт позволил ему заняться разработкой собственного проекта. Так, в июле 2024 вышла модификация African Dawn («Африканский рассвет»). Она даёт игрокам шанс поучаствовать в многочисленных конфликтах африканского континента, находящегося на грани перемен, и проверить себя на прочность в столкновениях с сепаратистами, террористами и внешними угрозами. Разработчики предусмотрели две основные игровые фракции — прозападный альянс и коалицию государств, объединённых союзом с Россией.
«Африканский рассвет» вызвала бурю обсуждений в интернете, не оставив никого равнодушным: пока одни восхищались смелостью задумки и патриотическим наполнением, другие критиковали команду разработчиков за пропаганду агрессивной войны и империализма. Модом заинтересовались и за рубежом — Гриша дал развёрнутые комментарии американскому изданию The Wall Street Journal. Результатом этого разговора стал выход статьи Russia’s Side Quest to Dominate Africa: Hijack a Videogame («Побочный квест России по завоеванию Африки: захват видеоигры»).
Cам Гриша видел назначение своего мода таким:
Цель игры — просвещение. Мы рассказываем молодёжи в разных странах, что на самом деле происходит на Чёрном континенте. До игры многие игроки не знали названий многих африканских стран, не говоря уже о регионе Сахель.
Paradox Interactive пыталась удалить модификацию со всех своих платформ по причине «пропаганды геноцида», но так и не смогла этого сделать.
«Африканский рассвет» очень понравилась игрокам — её скачали более 50 000 человек. | 509 |
| 8 | Благими намерениями
For the People вышла 13 августа 2020 года — и это был успех, пусть и достаточно скромный. Сейчас у игры 802 отзыва в Steam — не самый плохой результат для инди-проекта от новичков. Окрылённый успехом, «Брезгъ» начал готовиться к разработке второй части, которую придумали заранее. Увы, этому помешали внешние обстоятельства, и спустя несколько месяцев и несколько созданных и отброшенных концепций нового проекта (пожалуйста, не упоминайте при нас слово «Инквизиция» — нам до сих пор очень больно), студия начала работать над With Good Intentions в сотрудничестве с издательством GDG.
«Благими намерениями» гораздо больше походил на классическую визуальную новеллу. Мрачная фэнтезийная история разворачивалась сразу в двух эпохах, напоминающих наших 18-й и 13-й век: группа имперских солдат, отступающая после поражения от повстанцев, попадала в затерянный монастырь Шемергард. В нём капитану Паулю, сержанту Рихарду и девушке благородного происхождения Корине предстояло не только столкнуться с чудовищами и тёмной магией, но и узнать, что произошло здесь сотни лет назад и как великий магистр Рейон фон Эйго навлёк проклятие на себя и друзей.
Главной фишкой игры должна была стать механика временной петли. В эпизодах, где главным героем был магистр Рейон, нельзя было победить с первого раза — но главный герой возрождался в случае смерти и мог прожить неудачный день иначе. Кроме того, именно тогда с нами стал работать Ник Вуймин, и арт-отдел под его руководством сумел выдать по-настоящему впечатляющие результаты. Да и в целом разработка протекала куда более организованно и быстро, чем раньше — сказывался полученный опыт.
Свободное плавание
With Good Intentions вышла 20 октября 2022 года. Увы, её продажи оказались разочаровывающими — не помог даже релиз в VK Play. Стало понятно, что все планы на прямое продолжение придётся оставить. Так начались долгие месяцы неоплачиваемой работы: создание концепции, работа над питч-деком, поиск инвесторов... Со временем месяцы превратились в годы — после 2022 года иностранное финансирование стало практически невозможным, а инвесторы внутри страны предпочитали вкладываться в другие области. Чтобы пережить этот период, «Брезгъ» начал заниматься фрилансом и помощью другим студиям.
Тем не менее, вынужденный перерыв принёс неожиданную пользу. Окончательно сформировался костяк команды, готовой идти к цели, несмотря ни на какие трудности. Появилось значительно больше опыта — в творческой, технической и деловой сферах. Как любит говорить Павел Мавиди:
«Если очень долго двигаться в одну точку, то рано или поздно ты к ней придёшь». | 2 116 |
| 9 | Один из самых частных вопросов к нам: «А делали ли вы другие игры?» Утвердительно киваем и рассказываем обо всём в подробностях!
Значительная часть команды работала вместе в студии «Брезгъ», выпустившей For the People и With Good Intentions.
Как появилась студия «Брезгъ»?
Всё началось с друзей, которые ещё вчера были обычными школьниками, а в один прекрасный день решили заниматься компьютерными играми — ведь это круто! Первые попытки что-то создать начались ещё в 2011 году — концепция так и не вышедшей игры вращалась вокруг офисного работника и семи смертных грехов. Этот проект напоминал ещё не вышедшую Papers, Please и мог бы получиться вполне удачным — но, разумеется, для него не хватило опыта, умений и финансирования.
Спустя ещё несколько попыток студия, к этому моменту получившая звучное славянское название («брезг» — «рассвет»), взялась за «небольшую визуальную новеллу», которую планировалось сделать быстро. Это был 2017 год, а новелла в итоге превратилась в For the People.
Всё для народа
Действие For the People разворачивалось в вымышленном мире, напоминающем наш — только вот Советский Союз здесь возник в аналогах Англии (Кент), Франции (Женепанс) и Германии (Корвинская империя), а мировая война была всего одна. Впрочем, для главного героя игры, Фрэнка Ривера, всё это было делом далёкого прошлого — на дворе стояли 80-е, и молодому чиновнику приходилось управлять небольшим промышленным городом Железный-1.
Ключевые события этого сеттинга появились задолго до появления For the People, ещё в ролевых играх, которые проводили ВКонтакте будущие сотрудники студии. Но довольно скоро игра переросла все наработки — масштабы росли, появлялись новые люди, новые квесты, новый арт. Важным этапом стало заключение договора с издательством 101XP — благодаря этому игра не только получила неплохой маркетинг, но и превратилась из визуальной новеллы в полноценный симулятор с множеством механик. | 1 749 |
| 10 | Сразу отметим, что эфир Виктора Будусова с Гришей Путиным вышел интересным. Но если вас интересуют только новости о ходе разработки игры «Осовец 1915», то ваш таймкод — 1:06:40!
Гриша рассказывает о стратегическом задании игры и студии «Гуляй-Город», о продвижении проекта за рубежом и взаимодействии с государственными органами.
И при чём здесь поляки? ;) | 306 |
| 11 | Продолжаем рассказывать о команде, работающей над "Осовцем 1915" — сегодня настал черёд её творческой части. Первая тройка тут, если кто пропустил.
Никита Вуймин
Никита — талантливый художник и опытный арт-директор, работающий с основным составом команды с 2021 года. Вы могли видеть его работы в играх With Good Intentions и готовящемся к релизу "Декаденте", книге-игре "Отель Лавкрафт", на некоторых картах ККИ "Берсерк" и во множестве других проектов: от табличек для зданий судов в Пуэрто-Рико до книг из топа продаж Amazon.
К слову, скоро выйдет пост, который расскажет, как именно выбирался стиль "Осовца 1915"!
"Игры надо делать прежде всего для себя. Как если собирался бы играть в приятном забытьи именно в эту игру все новогодние каникулы. Рисуя, будьте как дети — если позволите слегка перефразировать святое Евангелие. Ищите визуальный язык, на котором ваша игра "заговорит"."
Иван Сесин
Иван — ведущий геймдизайнер проекта. Другими словами, именно он является режиссёром, создающим механики, вокруг которых строятся нарратив и визуал игры. Иван работал с другими членами команды над игрой For the People в качестве программиста и QA, а начиная с With Good Intentions занимается геймдизайном всех наших проектов.
Неудивительно — его наигранность превышает таковую у остальной команды вместе взятой, а гигантский опыт НРИ (D&D, Pathfinder и полтора десятка других систем) прекрасно помогает в создании дизайн-документов.
"Главное — сделать отличную игру, всё остальное не важно. А для этого понадобится выпить много кофе, пролить ещё больше пота и хорошо поработать над референсами. Но я верю, что когда мы выпустим "Осовец 1915" — за референс будут брать уже его."
Богдан Виноградов
Богдан получил профильное образование в СПбГУ и работал с текстами во всех возможных ипостасях: как издающийся литератор, интервьюер, публицист и главный редактор.
Но главной его страстью является нарратив в играх — как в уже упомянутых For the People и With Good Intentions, так и в демоверсии фэнтезийной РПГ True Magician. Богдана всегда привлекал период ПМВ и Гражданской войны — и в "Осовце 1915" он наконец-то с ним поработает.
"Однажды я читал "Книгу нового солнца" Вулфа, и вдруг поймал себя на мысли, что мне не нравится развитие сюжета, и надо бы откатить сохранение и выбрать другой вариант. Тогда я и понял, что буду создавать интерактивные истории до конца жизни — обычных уже явно не хватает. Надеюсь, что история "Осовца 1915" станет одной из лучших." | 1 526 |
| 12 | Приурочим начало знакомства с командой к достижению результата в 300 подписчиков на канале нашей студии. Спасибо вам за интерес и поддержку!
За любой игрой стоят люди, «Осовец 1915» — не исключение. Начнём с публичных лиц проекта.
Павел Мавиди
Основатель и руководитель игровой студии «Брезгъ», выпустившей For the People и With Good Intentions. По образованию — юрист и политолог, по факту — проект-менеджер и управляющий компьютерного клуба, по жизненному призванию — игродел. Большой фанат «Ведьмака 3» и серии Total War.
Сооснователь студии «Гуляй-Город» и руководитель проекта «Осовец 1915». Отвечает за выход игры и производственные процессы.
Я всегда любил исторические игры и давно хотел сделать игру про нашу собственную историю. Мой путь к «Осовцу 1915» был долгим — и сейчас, когда проект на глазах превращается из мечты во что-то реальное, это ощущается как очень важный этап.
Савва Федосеев
Снабженец ВС РФ, руководитель проекта «Народная Аптечка» и неравнодушный волонтёр, награждённый благодарностью от командующего ВДВ Теплинского. Где же в этом списке достижений созданные им игры? Их нет — но наигранные часы в Kingdom Come: Deliverance стали толчком к тому, чтобы это исправить.
Сооснователь студии «Гуляй-Город», автор идеи и продюсер. Отвечает за фандрайзинг и краудфандинг на проекте.
На свадьбу друг подарил нам с женой пятый PlayStation. Я включил игры, в которые хотел поиграть все последние восемь лет. Удивился тому, как далеко за это время шагнул прогресс, и прошёл игры, по которым видно, что разработчики очень гордятся своими странами, историями и людьми. Я тоже горжусь и хочу выразить это чувство через выпуск игры про оборону крепости Осовец — исторический эпизод, повлиявший на моё личностное становление.
Гриша Путин
Один из самых известных стримеров России, победивший целую сборную стран НАТО в Hearts of Iron 4, и создатель мода African Dawn. Активный волонтёр, помогающий в снабжении ВС РФ.
Продюсер для зарубежной аудитории, отвечает за взаимодействие с официальными патриотическими инициативами в России.
Мы должны начать сами создавать свои игры, а не критиковать Запад за то, что они показывают русских злыми, а Россию отсталой. Я уверен, что «Осовец 1915» станет началом нашего долгого и интересного пути по осмыслению собственной воинской истории через призму видеоигр — самого передового медиа, оборот которого в 10 раз больше, чем у киноиндустрии. | 1 744 |
| 13 | Попалась мне тут на просторах интернета прекрасная инициатива - создание новой российской игровой студии. Как говорят сами ребята:
💬 «Хорошие истории начинаются, когда идейные друзья фантазируют о чем-то нереальном. Например, о великой русской игре. Не всегда ж только вспоминать Корсаров, завидовать острову Кипр или просматривать русские имена в титрах Warhammer 40.000.»
Полностью согласен и подписываюсь под каждым словом! Ну и пользуясь случаем, так как у меня есть хоть и небольшой, но, все же, медиаресурс, и я очень увлекаюсь играми, презентую вам игру «Осовец 1915».
Пока еще все в глубокой разработке. Ребята вдохновлялись Frostpunk, Valiant Hearts: The Great War, This War of Mine и т.д.
В общем, очень ждем, ребятам огромной удачи, хочется верить, что все получится!
#asc_обзор_новостей
📱 Канал | 🌐 ВК | 🔷 Сайт | 624 |
| 14 | Вместе с друзьями разрабатываю игру об обороне крепости Осовец 💀
Кратко об игре:
Жанр: стратегия в реальном времени, симулятор, градострой и кризис-менеджмент.
Игра покажет оборону крепости от первого штурма и до эвакуации. Оборона займет целый год. Финал — легендарная "Атака Мертвецов"!
Визуально ориентируемся на симбиоз 2D и 3D.
Cамый близкий референс — Frostpunk, если бы там можно было отдавать приказы войскам.
Поскольку сюжет основан на исторических событиях, будем консультироваться с историками и следовать достоверности.
Стратегическая задача: создать вселенную русской воинской славы через серию стратегических игр об обороне, логистике и наступательных операциях ключевых войн и битв русской истории.
Сейчас подали заявку на конкурс прототипов игр ИРИ, результаты объявят в октябре.
Я буду заниматься нарративами, зарубежным распространением и креативом. Команда состоит из опытных разработчиков.
"Пока у львов не появятся собственные историки, история охоты всегда будет прославлять охотника"
Следить за разработкой и задавать вопросы можно в канале игровой студии "Гуляй-Город" | 538 |
| 15 | Рубикон пройден!
Презентация игры «Осовец 1915» подана на конкурс Института развития интернета!
24 апреля мы публично заявили о сборе средств на презентацию игру, а 1 мая уже собрали необходимые 260 тысяч рублей. 9 мая анонсировали новую игровую студию «Гуляй-город».
Следующая ключевая точка в октябре — итоги конкурса. Но само собой лето и начало осени мы не будем отдыхать, а продолжим работу над разработкой сюжет, тестами механики, идейным нарративом и общим продвижением проекта. Об этом попозже.
Благодарим блоггеров, публицистов, политиков, волонтеров, военных и СМИ, что согласились поддержать нас информационно. Вся команда “Гуляй-Город” очень Вам признательна, надеемся на продуктивное сотрудничество.
Евгений Норин
Александр Пелевин Z
Сыны Монархии/Роман Антоновский
Обыкновенный царизм
Анна Долгарева
Папирус
Саша Конь
Рупор Фауста | Z
Хуже Федосеева
ШТУРМ БАХМУТА
Егор Холмогоров
Zаписки мичмана Птичкина
Листва
Александр Картавых
Чёрная Сотня
МАРДАН
Абу
Дима Бамберг
Наёмник
В адресах
Каргач
Афанасьев Z
Бункер Гриши Путина
Савва Федосеев
Роман Юнеман
Бладсикер
Карельский Бальзам
RuGG
Russians With Attitude
Петя Первый
WebM 2.0
WarGonzo
Два Майора
5 МГ
Если вы хотите тоже стать нашим информационным партнером, пишите в ЛС @savva_fedoseev
После запуска полноценной разработки мы с каждым обсудим, как интегрировать ваш канал в “Осовец 1915» | 47 654 |
| 16 | Рассказываем об основных референсах для “Осовец 1915”
1. Frostpunk
Основной референс менеджемент-сегмента нашей игры – это Frostpunk, симулятор выживания поселения посреди заснеженой пустоши. Конечно, это не значит, что мы делаем копию – у нас хватает и оригинальных идей. И всё же в основе геймплея Frostpunk лежат механики, важные и для нас:
– Строительство
– Менеджмент ресурсов
– Поддержание самых важных показателей (например, морали)
– Постоянные кризисные ситуации, подводящие к необходимости сделать выбор и нести ответственность за его последствия
Выстоять в Осовце было сложно — и мы хотим, чтобы игрок это прочувствовал.
2. For the People
Симулятор чиновника от российской инди-студии — что общего у него с игрой по обороной крепости? На самом деле схожесть присутствует: и главе Железного-1 и коменданту Осовца нужно постоянно принимать решения, не забывая о состоянии людей, за которых он отвечает. Кроме того, система агентов For the People — хорошая стартовая точка, от которой мы будем отталкиваться, создавая собственные механики взаимодействия с персонажами.
3. War Hospital
War Hospital — инди-игра, посвящённая менеджменту госпиталя времён Первой мировой войны. Помимо очевидных совпадений по сеттингу и механикам (в первую очередь речь идёт про управление персоналом и распределение ресурсов), добавляет сходства с нашей концепцией и трёхмерная графика — ожидать чего-то подобного стоит и в “Осовце 1915”.
4. Valiant Hearts: The Great War
А вот эту игру — 2D-приключение — механически ничего не объединяет с нашим проектом. Здесь нам важно другое — пронзительная история о судьбах людей на Первой мировой войне, где за монументальными сражениями не теряются маленькие триумфы и трагедии.
Кроме того, нас вдохновляет визуальный стиль игры. “Осовец 1915” будет выглядеть иначе (ожидайте поста, посвященного арту и дизайну), однако сама концепция стилизованной графики, создаваемой под тон рассказываемой истории, кажется нам очень привлекательной.
5. This War of Mine
Разумеется, оборона крепости крупными силами профессиональной армии – не то же самое, что попытка небольшой группы гражданских пережить боевые действия, как на уровне механик, так и нарратива. И всё же в This War of Mine есть идеи, которыми можем вдохновиться и мы: взаимодействие людей с войной и друг другом, локация как персонаж, внимание к мелочам, от которых может зависеть жизнь.
6. Diplomacy is Not an Option
Пока мы не готовы подробно рассказывать о стратегической боевой системе – она активно прорабатывается и многое может поменяться. Но уже сейчас можно более-менее уверенно утверждать, что важную роль будет играть возведение укреплений. Также игрок сможет управлять подразделениями солдат, отправляя резервы в самые горячие точки сражения. Подобных игр много, но если смотреть на российскую инди-сцену – то хорошо подходит недавняя Diplomacy is Not an Option.
Что-то еще посоветуете нам посмотреть и поиграть? | 3 064 |
| 17 | Первый стрим и … даже не комом!
Соавторы проекта Павел Мавиди и Савва Федосеев побывали на ламповом стриме у Виктора Будусова. Он одним из первых публично поддержал запуск студии и игры. Большое ему спасибо!
Ответили на многие вопросы: как появилась идея, как будет выглядеть «Осовец 1915», какие механики будут в игре, не уедем ли мы на Кипр, какие игры мы любим.
Считаем, что вышло информативно и интересно. Посмотрите и оставьте комментарий — мы будем рады обратной связи. | 1 089 |
| 18 | Ключевые вопросы и ответы об игре «Осовец 1915»
Что такое «Осовец 1915»?
Это стратегическая игра, посвящённая обороне крепости Осовец в первые годы Великой войны.
Жанр: симулятор, стратегия в реальном времени, градостроение и кризис-менеджмент. Список пока не окончательный — может быть, какие-то новые механики добавятся в будущем.
Как в это играть?
«Осовец 1915» — это симулятор осаждённой крепости. Игроку предстоит распределять ограниченные ресурсы, строить здания, принимать непростые решения, выполнять задания и отбивать атаки немецкой армии. К этим сражениям нужно подготовить войска, не забывая и про систему морали.
На что это похоже?
Мы стараемся создать оригинальную геймплейную формулу. Однако самый близкий референс — это Frostpunk… если бы там можно было отдавать приказы войскам.
Ваша игра исторически достоверна?
В значительной степени — да. Главный герой, комендант крепости, представляет собой собирательный образ. Однако общая канва истории и множество аутентичных для эпохи деталей будут переданы достоверно. Мы работаем с консультантами-историками, включая Российское военно-историческое общество.
Какой будет сюжет?
Разумеется, история обороны Осовца хорошо известна — и в «Осовец 1915» закончится она так же, как в реальной жизни. Однако в центре сюжета находятся не столько движения фронтов, сколько истории живых людей. Рассказать о тех, кто решился на один из самых славных подвигов в военной истории России, можно многое.
Атака мертвецов будет?
Обязательно будет! Как и Большие Берты, германская военная машина и стойкие защитники крепости.
Зачем делать игру про поражение?
Мы не считаем, что оборона Осовца — это поражение.
С военной точки зрения оборона Осовца — пример успешной оборонительной операции. Не было отчаянных прорывов из окружения и невыполнимых приказов. Русские солдаты действительно совершили подвиг, но в нём не было обречённости и безнадёжности. Осовец был важным пунктом обороны Северо-Западного фронта. Крепость контролировала железнодорожную линию Гродно-Белосток, ведущую к крупному железнодорожному узлу. Кроме того, благодаря окружающим крепость болотам она являлась непреодолимым препятствием в междуречье Неман — Висла — Нарев — Буг.
Гарнизон Осовца обеспечивал устойчивость северного фланга русских армий. Именно защитники крепости сорвали первые попытки германского командования ударить в стык нашей обороны в районе Бобра и Белостока и связали боем значительные силы противника, включая осадную артиллерию.
Всё это стало возможным не только благодаря стойкости и храбрости русских солдат, но и благодаря компетенции и находчивости их командиров. Система эшелонированной обороны с выдвинутыми позициями, прекрасная контрбатарейная борьба, грамотно организованные подземные укрытия, своевременные контратаки — благодаря всему этому приказ «продержаться хотя бы недолго» превратился в месяцы успешной обороны, закончившейся только тогда, когда общая конфигурация фронта сделала удержание Осовца бессмысленным.
Задавайте любые вопросы про игру и студию. Постараемся подробно ответить на каждый! | 2 655 |
| 19 | В День Победы запускаем игровую студию «Гуляй-Город»!
Хорошие истории начинаются, когда идейные друзья фантазируют о чем-то нереальном. Например, о великой русской игре. Не всегда ж только вспоминать Корсаров, завидовать острову Кипр или просматривать русские имена в титрах Warhammer 40.000.
В России самые талантливые разработчики, художники и творцы, но климат не на стороне геймдева…
Но нас это не волнует. Мы хотим создать национальную студию и развивать наши идеи и концепции в ней на полную катушку.
Так получилось, что мы сначала анонсировали игру под рабочим названием «Осовец 1915» о годовой обороне крепости и финальной легендарной «Атаке Мертвецов», которая соединяет жанры симулятора, стратегии в реальном времени, градостроя и кризис-менеджмента.
Сейчас мы готовим презентацию для конкурса ИРИ, на нее мы уже собрали пожертвования(250.000) от людей, кто поверил в нас с самого начала. Спасибо большое!
Стратегически мы очень хотим свою масштабную линейку игр про обороны разных русских крепостей, будь то Козельск, осажденный Ордой или блокадный Ленинград в кольце Вермахта.
В тысячелетней истории России очень много великих, эпических сражений и оборон крепостей. Потому мы и взяли название «Гуляй-Город» – оно отсылает к образу русской передвижной крепости родом из XV века.
Мы не питаем иллюзий, что будет просто.
Мы знаем, что будет очень-очень сложно, но в нашей команде есть разработчики, выпустившие свои игры, о них мы расскажем подробно позже. Терпение, друзья!
Если вы хотите с нами дружить и сотрудничать, то смело пишите: @savva_fedoseev
Или в личные сообщения канала
Спасибо за подписки, репосты и реакции. Для нас это важно!
С Днём Победы! Всех с великим праздником русского воинского триумфа! | 5 645 |
