fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید

lateralsummer

lateralsummer

رفتن به کانال در Telegram

Студия Lateral Summer: из кино в видеоигры. Делаем Radio Arctica — нарративный scifi horror на Unreal Engine+Ink — и показываем, как получается. Пишите нам: https://t.me/lateralsummer?direct https://lateralsummer.com/

نمایش بیشتر
کشور مشخص نشده استدسته بندی مشخص نشده است
261
مشترکین
-124 ساعت
-47 روز
-430 روز
آرشیو پست ها
Ещё у нас случаются орбитальные запуски.
+3
Ещё у нас случаются орбитальные запуски.

Я сейчас играю в Subnautica 2, и нарратив в ней устроен примерно так же, как и в первой — есть история, но игра не гонит тебя по ней: хочешь, следуй сюжету, хочешь — крафти и строй базу. Даже NoA, твой ИИ-помощник, так и говорит прямым текстом: return to the base at your convenience — не торопись, история подождёт. В этом для меня и состоит залипательность Subnautica — она уважает моё время и не генерит FOMO, но при этом подбрасывает кусочки истории ровно тогда, когда я могу заскучать от крафтинга.  В Radio Arctica мы хотим добиться похожего эффекта (хотя крафтинга у нас нет): есть карта, которую ты можешь исследовать в любом порядке, с лендмарками и энкаунтерами. Часть из них привязана к сюжету, часть генерится процедурно (про это, наверное, надо будет рассказать отдельно). Каждый сюжетный энкаунтер проверяет, что ты уже успел узнать до этого, и подстраивается под ключевые условия (был ли ты в Х, говорил ли с Y и т.д.). Об этом подходе подробно рассказывает Джон Инголд. Зачем это нужно? Чтобы создать у игрока ощущение живого мира, который реагирует на его действия — и рассказывать историю с более-менее линейным сюжетом так, чтобы у каждого она была хоть немного, но своя.

В нашей игре будет уже есть полноценная модель Земли, как она выглядит с низкой околоземной орбиты. Рассветы и закаты, облачн
В нашей игре будет уже есть полноценная модель Земли, как она выглядит с низкой околоземной орбиты. Рассветы и закаты, облачность и погодные явления, всякие специальные штуки типа серебристых облаков и северного сияния — всё уже работает, а будет только лучше (и максимально похоже на то, что видят космонавты МКС из модуля «Купол»). Зачем мы тратим столько усилий на такую Землю? Я хотел её сделать, наверное, с самого первого дня разработки — да, у неё, конечно, есть небольшие обоснования по сюжету и по механикам игры (какие — пока секрет). Но окончательно я понял, зачем, вчера, когда играл в демо «Милиционера», потому что там, помимо гигантского милиционера, есть очень много локаций про «пожить» — не только поисследовать, но и поймать момент, постоять, посозерцать. Красивый, детальный, ностальгичный (пост-)советский мир. В нашей игре только одна локация — помещение на большой космической станции, в котором находится игрок. Как добавить этому миру простора, не превращая разработку в полноценный симулятор космической станции? Дать вид на Землю. В живом виде выглядит ужасно залипательно, и, конечно же, уже будет в первом публичном демо игры. Когда? Следите за новостями.

Иногда они пытаются вызвать тех, кто давно не выходит на связь
Иногда они пытаются вызвать тех, кто давно не выходит на связь

photo content

Сегодня у коллег из @NozomuGames большой день — выходит их новая игра Burn With Me! Мы следили за девлогом (очень познавательно, если вы делаете свою первую игру) и болеем за успех. В честь запуска скидка 34%, и играть можно даже на Маке (отдельный респект за это): https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/

Из всех визуальных референсов самый отзывавшийся у меня внутри — арт Евгения Родыгина, VFX-художника, работающего на Голливудских проектах. Он же подсказал стилистическое решение: использовать голубой цвет… для равнины, потому что это красиво, и потому, что именно так видна Земля из космоса. В нашей игре есть строгое ограничение на голубые и синие оттенки — его нет ни в интерьере, ни в интерфейсах. Только естественный цвет планеты — и цвет рельефа карты.

Прототипировать сразу в Unreal было тяжко. После нескольких неудачных заходов мы понесли нашу карту в браузер, то есть в попу
Прототипировать сразу в Unreal было тяжко. После нескольких неудачных заходов мы понесли нашу карту в браузер, то есть в популярные WebGL и three.js, которые позволяют делать довольно сложные 3D-штуки прямо в браузере. Идея такая: поверхность рисуется в браузере, и чтобы увидеть любое изменение в коде, нужно всего лишь обновить страницу. С Unreal приходилось перезапускать редактор, а это довольно долго. Ну и все параметры генерации ландшафта я вывел ползунками, чтобы крутить их в реальном времени, пока не станет красиво. В конце апреля это выглядело так. Тестовая страница понемногу выросла в наш редактор карт.

На крутых склонах линии сбегаются вместе, на равнине расходятся. Такой рельеф читается без всякого освещения — поэтому картографы пользуются этим способом визуализации с XVIII века. Сначала изолинии получались так себе. Немного поискав, я выяснил, что главный эксперт по картам, всякого рода топологиям и изолиниям — Иниго Квилес, у которого про всякие математические и топологические штуки есть и сайт, и ютюб с подробными эксплейнерами, и куча статей про математику и всякие хитрые способы создания и отображения ландшафтов. С его математикой всё стало выглядеть куда приличнее.

Ещё были такие варианты: «проволочная сетка», голые полигоны (Battlezone, только выглядит как любой 3D-движок с выключенными
Ещё были такие варианты: «проволочная сетка», голые полигоны (Battlezone, только выглядит как любой 3D-движок с выключенными текстурами) и облако точек (которое трудно сделать красиво). В итоге победили изолинии: Буря смотрит на Землю с орбиты. А рельеф в виде сверху и есть топографическая карта.

Внутренне мне нравилась обложка Unknown Pleasures: сорок линий такой вот условной стопкой, каждая — срез рельефа, примерно ка
Внутренне мне нравилась обложка Unknown Pleasures: сорок линий такой вот условной стопкой, каждая — срез рельефа, примерно как график первого пульсара, который Питер Сэвилл сделал обложкой Joy Division. Обложка стала легендарной, и десятки лет в разных интерпретациях живёт на футболках и в мемах. Но было понятно, что прототипировать это будет непросто.

Наш комьюнити-менеджер спрашивает, почему карта у нас нарисована изолиниями. Хороший вопрос. Когда в апреле я садился делать
Наш комьюнити-менеджер спрашивает, почему карта у нас нарисована изолиниями. Хороший вопрос. Когда в апреле я садился делать карту, то обдумывал как минимум четыре способа рисовать ландшафт, чтобы он выглядел достаточно ретрофутуристично — и изолинии фаворитом не были. Но ещё хотелось сделать карту красивой, и непохожей на большинство «карт» и схем в играх.

Repost from couriernew
Интерьер станции мы делаем очень тщательной и жёсткой арт-дирекцией, то есть это не «генерация картинок по запросу», а полноц
+3
Интерьер станции мы делаем очень тщательной и жёсткой арт-дирекцией, то есть это не «генерация картинок по запросу», а полноценный 3D арт пайплайн — и львиную долю совершенно ремесленных, механических процедур в нём делает ИИ, поэтому процесс идёт в разы быстрее, чем принято в индустрии.

Repost from couriernew
Например! Сюжет разворачивается на борту орбитальной станции; на проплывающую внизу Землю можно сколько угодно смотреть, и у
+3
Например! Сюжет разворачивается на борту орбитальной станции; на проплывающую внизу Землю можно сколько угодно смотреть, и у нас уже самая реалистичная Земля-из-космоса в видеоигровой индустрии — по крайней мере, если мы говорим о вышедших играх. Рассветы, закаты, всякие виды дымок и оптических эффектов, серебристые облака, грозы, а скоро доедет и полноценная симуляция погоды плюс северное сияние.

Repost from couriernew
TL;DR: — где-то с марта мы с @natahq делаем видеоигру, где приличное количество кода сделано с заметной помощью нейросетей; —
TL;DR: — где-то с марта мы с @natahq делаем видеоигру, где приличное количество кода сделано с заметной помощью нейросетей; — эксперимент зашёл слишком далеко превратился в устойчивый рабочий процесс с впечатляющими результатами.

Закулисьице

А вот, дорогие друзья, как изменилась игра за месяц — и это только на одном скриншоте, что уж говорить о геймплее в целом. Ст
+1
А вот, дорогие друзья, как изменилась игра за месяц — и это только на одном скриншоте, что уж говорить о геймплее в целом. Стало vs было.

Тут вступает наш штатный филолог (я) и поясняет, что «тыкомка» — это попытка нашего штатного нефилолога Антона поиграть словами с «недотыкомкой» Сологуба — однако же Антон и не подозревал, что «недотыкомка» означает не нелепого или чуть непутёвого человека, а монстра, преследующего героя книги «Мелкий бес». У Сологуба есть отдельное стихотворение про неё, чем не хоррор: Недотыкомка серая Всё вокруг меня вьётся да вертится, — То не Лихо ль со мною очертится Во единый погибельный круг? Недотыкомка серая Истомила коварной улыбкою, Истомила присядкою зыбкою, — Помоги мне, таинственный друг! Недотыкомку серую Отгони ты волшебными чарами, Или наотмашь, что ли, ударами, Или словом заветным каким. Недотыкомку серую Хоть со мной умертви ты, ехидную, Чтоб она хоть в тоску панихидную Не ругалась над прахом моим. А мы, тем временем, сегодня собираем Steam-страницу игры. Тег horror там, разумеется, в числе первых.

В наших проектах главные герои — почти всегда подростки или молодые взрослые, Радио тут не исключение. Вдохновение мы черпаем в жанре Bildungsroman, то есть в романе взросления — всем и всегда интересно следить за становлением юного героя и его/её приключениями. Люк Скайуокер, Гарри Поттер, Китнисс Эвердин и практически вся young adult литература — это в той или иной степени романы взросления. Мне кажется, что роман взросления даёт хорошее пространство для фантазии почти любому игроку, читателю или зрителю: «а как бы я поступил на месте героев?» Ну и молодым героям всегда хочется помочь, потому что они в силу юного возраста и небольшого опыта тыкомки — ровно этим и занимается наш протагонист Буря, за которых вы играете в Радио.

Пока Дина @gleolite скетчит наших героев, от дорогих телезрителей поступил вопрос: почему в Radio Arctica главные герои — под
+1
Пока Дина @gleolite скетчит наших героев, от дорогих телезрителей поступил вопрос: почему в Radio Arctica главные герои — подростки?