lateralsummer
رفتن به کانال در Telegram
Студия Lateral Summer: из кино в видеоигры. Делаем Radio Arctica — нарративный scifi horror на Unreal Engine+Ink — и показываем, как получается. Пишите нам: https://t.me/lateralsummer?direct https://lateralsummer.com/
نمایش بیشترکشور مشخص نشده استدسته بندی مشخص نشده است
265
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-27 روز
+2630 روز
در حال بارگذاری دادهها
کانالهای مشابه
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
ابر برچسبها
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
اکتبر '26اکتبر '26
اکتبر '26
+9
در 2 کانالها
سپتامبر '26
+31
در 1 کانالها
Get PRO
اوت '26
+244
در 5 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 17 اکتبر | 0 | |||
| 16 اکتبر | +1 | |||
| 15 اکتبر | 0 | |||
| 14 اکتبر | 0 | |||
| 13 اکتبر | +1 | |||
| 12 اکتبر | 0 | |||
| 11 اکتبر | 0 | |||
| 10 اکتبر | 0 | |||
| 09 اکتبر | +1 | |||
| 08 اکتبر | +1 | |||
| 07 اکتبر | +4 | |||
| 06 اکتبر | 0 | |||
| 05 اکتبر | 0 | |||
| 04 اکتبر | +1 | |||
| 03 اکتبر | 0 | |||
| 02 اکتبر | 0 | |||
| 01 اکتبر | 0 |
پستهای کانال
| 2 | Сегодня у коллег из @NozomuGames большой день — выходит их новая игра Burn With Me! Мы следили за девлогом (очень познавательно, если вы делаете свою первую игру) и болеем за успех. В честь запуска скидка 34%, и играть можно даже на Маке (отдельный респект за это): https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/ | 197 |
| 3 | Из всех визуальных референсов самый отзывавшийся у меня внутри — арт Евгения Родыгина, VFX-художника, работающего на Голливудских проектах. Он же подсказал стилистическое решение: использовать голубой цвет… для равнины, потому что это красиво, и потому, что именно так видна Земля из космоса. В нашей игре есть строгое ограничение на голубые и синие оттенки — его нет ни в интерьере, ни в интерфейсах. Только естественный цвет планеты — и цвет рельефа карты. | 73 |
| 4 | Прототипировать сразу в Unreal было тяжко. После нескольких неудачных заходов мы понесли нашу карту в браузер, то есть в популярные WebGL и three.js, которые позволяют делать довольно сложные 3D-штуки прямо в браузере. Идея такая: поверхность рисуется в браузере, и чтобы увидеть любое изменение в коде, нужно всего лишь обновить страницу. С Unreal приходилось перезапускать редактор, а это довольно долго. Ну и все параметры генерации ландшафта я вывел ползунками, чтобы крутить их в реальном времени, пока не станет красиво. В конце апреля это выглядело так. Тестовая страница понемногу выросла в наш редактор карт. | 70 |
| 5 | На крутых склонах линии сбегаются вместе, на равнине расходятся. Такой рельеф читается без всякого освещения — поэтому картографы пользуются этим способом визуализации с XVIII века.
Сначала изолинии получались так себе. Немного поискав, я выяснил, что главный эксперт по картам, всякого рода топологиям и изолиниям — Иниго Квилес, у которого про всякие математические и топологические штуки есть и сайт, и ютюб с подробными эксплейнерами, и куча статей про математику и всякие хитрые способы создания и отображения ландшафтов. С его математикой всё стало выглядеть куда приличнее. | 59 |
| 6 | Ещё были такие варианты: «проволочная сетка», голые полигоны (Battlezone, только выглядит как любой 3D-движок с выключенными текстурами) и облако точек (которое трудно сделать красиво). В итоге победили изолинии: Буря смотрит на Землю с орбиты. А рельеф в виде сверху и есть топографическая карта. | 62 |
| 7 | Внутренне мне нравилась обложка Unknown Pleasures: сорок линий такой вот условной стопкой, каждая — срез рельефа, примерно как график первого пульсара, который Питер Сэвилл сделал обложкой Joy Division. Обложка стала легендарной, и десятки лет в разных интерпретациях живёт на футболках и в мемах. Но было понятно, что прототипировать это будет непросто. | 55 |
| 8 | Наш комьюнити-менеджер спрашивает, почему карта у нас нарисована изолиниями. Хороший вопрос. Когда в апреле я садился делать карту, то обдумывал как минимум четыре способа рисовать ландшафт, чтобы он выглядел достаточно ретрофутуристично — и изолинии фаворитом не были. Но ещё хотелось сделать карту красивой, и непохожей на большинство «карт» и схем в играх. | 61 |
| 9 | Интерьер станции мы делаем очень тщательной и жёсткой арт-дирекцией, то есть это не «генерация картинок по запросу», а полноценный 3D арт пайплайн — и львиную долю совершенно ремесленных, механических процедур в нём делает ИИ, поэтому процесс идёт в разы быстрее, чем принято в индустрии. | 57 |
| 10 | Например!
Сюжет разворачивается на борту орбитальной станции; на проплывающую внизу Землю можно сколько угодно смотреть, и у нас уже самая реалистичная Земля-из-космоса в видеоигровой индустрии — по крайней мере, если мы говорим о вышедших играх. Рассветы, закаты, всякие виды дымок и оптических эффектов, серебристые облака, грозы, а скоро доедет и полноценная симуляция погоды плюс северное сияние. | 55 |
| 11 | TL;DR:
— где-то с марта мы с @natahq делаем видеоигру, где приличное количество кода сделано с заметной помощью нейросетей;
— эксперимент зашёл слишком далеко превратился в устойчивый рабочий процесс с впечатляющими результатами. | 45 |
| 12 | Закулисьице | 79 |
| 13 | А вот, дорогие друзья, как изменилась игра за месяц — и это только на одном скриншоте, что уж говорить о геймплее в целом. Стало vs было. | 100 |
| 14 | Тут вступает наш штатный филолог (я) и поясняет, что «тыкомка» — это попытка нашего штатного нефилолога Антона поиграть словами с «недотыкомкой» Сологуба — однако же Антон и не подозревал, что «недотыкомка» означает не нелепого или чуть непутёвого человека, а монстра, преследующего героя книги «Мелкий бес». У Сологуба есть отдельное стихотворение про неё, чем не хоррор:
Недотыкомка серая
Всё вокруг меня вьётся да вертится, —
То не Лихо ль со мною очертится
Во единый погибельный круг?
Недотыкомка серая
Истомила коварной улыбкою,
Истомила присядкою зыбкою, —
Помоги мне, таинственный друг!
Недотыкомку серую
Отгони ты волшебными чарами,
Или наотмашь, что ли, ударами,
Или словом заветным каким.
Недотыкомку серую
Хоть со мной умертви ты, ехидную,
Чтоб она хоть в тоску панихидную
Не ругалась над прахом моим.
А мы, тем временем, сегодня собираем Steam-страницу игры. Тег horror там, разумеется, в числе первых. | 141 |
| 15 | В наших проектах главные герои — почти всегда подростки или молодые взрослые, Радио тут не исключение. Вдохновение мы черпаем в жанре Bildungsroman, то есть в романе взросления — всем и всегда интересно следить за становлением юного героя и его/её приключениями. Люк Скайуокер, Гарри Поттер, Китнисс Эвердин и практически вся young adult литература — это в той или иной степени романы взросления.
Мне кажется, что роман взросления даёт хорошее пространство для фантазии почти любому игроку, читателю или зрителю: «а как бы я поступил на месте героев?» Ну и молодым героям всегда хочется помочь, потому что они в силу юного возраста и небольшого опыта тыкомки — ровно этим и занимается наш протагонист Буря, за которых вы играете в Радио. | 115 |
| 16 | Пока Дина @gleolite скетчит наших героев, от дорогих телезрителей поступил вопрос: почему в Radio Arctica главные герои — подростки? | 111 |
| 17 | Кроличья нора под заголовком «мы же на космической станции, поэтому нам нужен красивый вид на Землю» привела нас примерно сюда. Немного устаканю технологический стек (он огромный и интересный), расскажу больше. | 236 |
| 18 | Выбираем наряды героям (это референсы). В Арктике 2063 года уже не так холодно, но КУДА БЕЗ ШАПКИ | 137 |
| 19 | В игре, где основное действие разворачивается в терминале, можно было бы обойтись плоским экраном, но мы не такие.
Вы находитесь в собственном отсеке орбитальной станции с видом на Землю и можете смотреть по сторонам, переключаться с экрана на экран. Показываем один из первых концептов. | 177 |
| 20 | Доделываем экран управления станцией: когда вы не заняты спасением Ника и Леды, будете спасать себя, чтобы не сгореть в атмосфере. | 190 |
