lateralsummer
Kanalga Telegram’da o‘tish
Студия Lateral Summer: из кино в видеоигры. Делаем Radio Arctica — нарративный scifi horror на Unreal Engine+Ink — и показываем, как получается. Пишите нам: https://t.me/lateralsummer?direct https://lateralsummer.com/
Ko'proq ko'rsatishMamlakat belgilanmaganToif belgilanmagan
265
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
-27 kun
+2630 kun
Postlar arxiv
Сегодня у коллег из @NozomuGames большой день — выходит их новая игра Burn With Me! Мы следили за девлогом (очень познавательно, если вы делаете свою первую игру) и болеем за успех. В честь запуска скидка 34%, и играть можно даже на Маке (отдельный респект за это): https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/
Из всех визуальных референсов самый отзывавшийся у меня внутри — арт Евгения Родыгина, VFX-художника, работающего на Голливудских проектах. Он же подсказал стилистическое решение: использовать голубой цвет… для равнины, потому что это красиво, и потому, что именно так видна Земля из космоса. В нашей игре есть строгое ограничение на голубые и синие оттенки — его нет ни в интерьере, ни в интерфейсах. Только естественный цвет планеты — и цвет рельефа карты.
Прототипировать сразу в Unreal было тяжко. После нескольких неудачных заходов мы понесли нашу карту в браузер, то есть в популярные WebGL и three.js, которые позволяют делать довольно сложные 3D-штуки прямо в браузере. Идея такая: поверхность рисуется в браузере, и чтобы увидеть любое изменение в коде, нужно всего лишь обновить страницу. С Unreal приходилось перезапускать редактор, а это довольно долго. Ну и все параметры генерации ландшафта я вывел ползунками, чтобы крутить их в реальном времени, пока не станет красиво. В конце апреля это выглядело так. Тестовая страница понемногу выросла в наш редактор карт.
На крутых склонах линии сбегаются вместе, на равнине расходятся. Такой рельеф читается без всякого освещения — поэтому картографы пользуются этим способом визуализации с XVIII века.
Сначала изолинии получались так себе. Немного поискав, я выяснил, что главный эксперт по картам, всякого рода топологиям и изолиниям — Иниго Квилес, у которого про всякие математические и топологические штуки есть и сайт, и ютюб с подробными эксплейнерами, и куча статей про математику и всякие хитрые способы создания и отображения ландшафтов. С его математикой всё стало выглядеть куда приличнее.
Ещё были такие варианты: «проволочная сетка», голые полигоны (Battlezone, только выглядит как любой 3D-движок с выключенными текстурами) и облако точек (которое трудно сделать красиво). В итоге победили изолинии: Буря смотрит на Землю с орбиты. А рельеф в виде сверху и есть топографическая карта.
Внутренне мне нравилась обложка Unknown Pleasures: сорок линий такой вот условной стопкой, каждая — срез рельефа, примерно как график первого пульсара, который Питер Сэвилл сделал обложкой Joy Division. Обложка стала легендарной, и десятки лет в разных интерпретациях живёт на футболках и в мемах. Но было понятно, что прототипировать это будет непросто.
Наш комьюнити-менеджер спрашивает, почему карта у нас нарисована изолиниями. Хороший вопрос. Когда в апреле я садился делать карту, то обдумывал как минимум четыре способа рисовать ландшафт, чтобы он выглядел достаточно ретрофутуристично — и изолинии фаворитом не были. Но ещё хотелось сделать карту красивой, и непохожей на большинство «карт» и схем в играх.
Repost from couriernew
+3
Интерьер станции мы делаем очень тщательной и жёсткой арт-дирекцией, то есть это не «генерация картинок по запросу», а полноценный 3D арт пайплайн — и львиную долю совершенно ремесленных, механических процедур в нём делает ИИ, поэтому процесс идёт в разы быстрее, чем принято в индустрии.
Repost from couriernew
+3
Например!
Сюжет разворачивается на борту орбитальной станции; на проплывающую внизу Землю можно сколько угодно смотреть, и у нас уже самая реалистичная Земля-из-космоса в видеоигровой индустрии — по крайней мере, если мы говорим о вышедших играх. Рассветы, закаты, всякие виды дымок и оптических эффектов, серебристые облака, грозы, а скоро доедет и полноценная симуляция погоды плюс северное сияние.
Repost from couriernew
TL;DR:
— где-то с марта мы с @natahq делаем видеоигру, где приличное количество кода сделано с заметной помощью нейросетей;
— эксперимент зашёл слишком далеко превратился в устойчивый рабочий процесс с впечатляющими результатами.
+1
А вот, дорогие друзья, как изменилась игра за месяц — и это только на одном скриншоте, что уж говорить о геймплее в целом. Стало vs было.
Тут вступает наш штатный филолог (я) и поясняет, что «тыкомка» — это попытка нашего штатного нефилолога Антона поиграть словами с «недотыкомкой» Сологуба — однако же Антон и не подозревал, что «недотыкомка» означает не нелепого или чуть непутёвого человека, а монстра, преследующего героя книги «Мелкий бес». У Сологуба есть отдельное стихотворение про неё, чем не хоррор:
Недотыкомка серая
Всё вокруг меня вьётся да вертится, —
То не Лихо ль со мною очертится
Во единый погибельный круг?
Недотыкомка серая
Истомила коварной улыбкою,
Истомила присядкою зыбкою, —
Помоги мне, таинственный друг!
Недотыкомку серую
Отгони ты волшебными чарами,
Или наотмашь, что ли, ударами,
Или словом заветным каким.
Недотыкомку серую
Хоть со мной умертви ты, ехидную,
Чтоб она хоть в тоску панихидную
Не ругалась над прахом моим.
А мы, тем временем, сегодня собираем Steam-страницу игры. Тег horror там, разумеется, в числе первых.
В наших проектах главные герои — почти всегда подростки или молодые взрослые, Радио тут не исключение. Вдохновение мы черпаем в жанре Bildungsroman, то есть в романе взросления — всем и всегда интересно следить за становлением юного героя и его/её приключениями. Люк Скайуокер, Гарри Поттер, Китнисс Эвердин и практически вся young adult литература — это в той или иной степени романы взросления.
Мне кажется, что роман взросления даёт хорошее пространство для фантазии почти любому игроку, читателю или зрителю: «а как бы я поступил на месте героев?» Ну и молодым героям всегда хочется помочь, потому что они в силу юного возраста и небольшого опыта тыкомки — ровно этим и занимается наш протагонист Буря, за которых вы играете в Радио.
+1
Пока Дина @gleolite скетчит наших героев, от дорогих телезрителей поступил вопрос: почему в Radio Arctica главные герои — подростки?
Кроличья нора под заголовком «мы же на космической станции, поэтому нам нужен красивый вид на Землю» привела нас примерно сюда. Немного устаканю технологический стек (он огромный и интересный), расскажу больше.
Выбираем наряды героям (это референсы). В Арктике 2063 года уже не так холодно, но КУДА БЕЗ ШАПКИ
В игре, где основное действие разворачивается в терминале, можно было бы обойтись плоским экраном, но мы не такие.
Вы находитесь в собственном отсеке орбитальной станции с видом на Землю и можете смотреть по сторонам, переключаться с экрана на экран. Показываем один из первых концептов.
Доделываем экран управления станцией: когда вы не заняты спасением Ника и Леды, будете спасать себя, чтобы не сгореть в атмосфере.
