ch
Feedback

不要被骗子欺骗!Telemetrio 会找到并标记这些频道 👉 如果想查看标记,请订阅

lateralsummer

lateralsummer

前往频道在 Telegram

Студия Lateral Summer: из кино в видеоигры. Делаем Radio Arctica — нарративный scifi horror на Unreal Engine+Ink — и показываем, как получается. Пишите нам: https://t.me/lateralsummer?direct https://lateralsummer.com/

显示更多
未指定国家未指定类别
261
订阅者
-124 小时
-47 天
-430 天

正在加载数据

相似频道
无数据
有任何问题?请刷新页面或联系我们的客服。
标签云
无数据
有任何问题?请刷新页面或联系我们的客服。
进出提及
---
---
---
---
---
---
吸引订阅者
11月 '26
十一月 '26
+4
在0个频道中
十月 '26
+13
在2个频道中
Get PRO
九月 '26
+31
在1个频道中
Get PRO
八月 '26
+244
在5个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
12 十一月0
11 十一月0
10 十一月0
09 十一月0
08 十一月0
07 十一月0
06 十一月+1
05 十一月0
04 十一月+1
03 十一月+1
02 十一月0
频道帖子
Ещё у нас случаются орбитальные запуски.
+3
Ещё у нас случаются орбитальные запуски.

2
Я сейчас играю в Subnautica 2, и нарратив в ней устроен примерно так же, как и в первой — есть история, но игра не гонит тебя по ней: хочешь, следуй сюжету, хочешь — крафти и строй базу. Даже NoA, твой ИИ-помощник, так и говорит прямым текстом: return to the base at your convenience — не торопись, история подождёт. В этом для меня и состоит залипательность Subnautica — она уважает моё время и не генерит FOMO, но при этом подбрасывает кусочки истории ровно тогда, когда я могу заскучать от крафтинга.  В Radio Arctica мы хотим добиться похожего эффекта (хотя крафтинга у нас нет): есть карта, которую ты можешь исследовать в любом порядке, с лендмарками и энкаунтерами. Часть из них привязана к сюжету, часть генерится процедурно (про это, наверное, надо будет рассказать отдельно). Каждый сюжетный энкаунтер проверяет, что ты уже успел узнать до этого, и подстраивается под ключевые условия (был ли ты в Х, говорил ли с Y и т.д.). Об этом подходе подробно рассказывает Джон Инголд. Зачем это нужно? Чтобы создать у игрока ощущение живого мира, который реагирует на его действия — и рассказывать историю с более-менее линейным сюжетом так, чтобы у каждого она была хоть немного, но своя.
267
3
В нашей игре будет уже есть полноценная модель Земли, как она выглядит с низкой околоземной орбиты. Рассветы и закаты, облачн
В нашей игре будет уже есть полноценная модель Земли, как она выглядит с низкой околоземной орбиты. Рассветы и закаты, облачность и погодные явления, всякие специальные штуки типа серебристых облаков и северного сияния — всё уже работает, а будет только лучше (и максимально похоже на то, что видят космонавты МКС из модуля «Купол»). Зачем мы тратим столько усилий на такую Землю? Я хотел её сделать, наверное, с самого первого дня разработки — да, у неё, конечно, есть небольшие обоснования по сюжету и по механикам игры (какие — пока секрет). Но окончательно я понял, зачем, вчера, когда играл в демо «Милиционера», потому что там, помимо гигантского милиционера, есть очень много локаций про «пожить» — не только поисследовать, но и поймать момент, постоять, посозерцать. Красивый, детальный, ностальгичный (пост-)советский мир. В нашей игре только одна локация — помещение на большой космической станции, в котором находится игрок. Как добавить этому миру простора, не превращая разработку в полноценный симулятор космической станции? Дать вид на Землю. В живом виде выглядит ужасно залипательно, и, конечно же, уже будет в первом публичном демо игры. Когда? Следите за новостями.
115
4
Иногда они пытаются вызвать тех, кто давно не выходит на связь
Иногда они пытаются вызвать тех, кто давно не выходит на связь
100
5
没有文字...
133
6
Сегодня у коллег из @NozomuGames большой день — выходит их новая игра Burn With Me! Мы следили за девлогом (очень познавательно, если вы делаете свою первую игру) и болеем за успех. В честь запуска скидка 34%, и играть можно даже на Маке (отдельный респект за это): https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/
298
7
Из всех визуальных референсов самый отзывавшийся у меня внутри — арт Евгения Родыгина, VFX-художника, работающего на Голливудских проектах. Он же подсказал стилистическое решение: использовать голубой цвет… для равнины, потому что это красиво, и потому, что именно так видна Земля из космоса. В нашей игре есть строгое ограничение на голубые и синие оттенки — его нет ни в интерьере, ни в интерфейсах. Только естественный цвет планеты — и цвет рельефа карты.
135
8
Прототипировать сразу в Unreal было тяжко. После нескольких неудачных заходов мы понесли нашу карту в браузер, то есть в попу
Прототипировать сразу в Unreal было тяжко. После нескольких неудачных заходов мы понесли нашу карту в браузер, то есть в популярные WebGL и three.js, которые позволяют делать довольно сложные 3D-штуки прямо в браузере. Идея такая: поверхность рисуется в браузере, и чтобы увидеть любое изменение в коде, нужно всего лишь обновить страницу. С Unreal приходилось перезапускать редактор, а это довольно долго. Ну и все параметры генерации ландшафта я вывел ползунками, чтобы крутить их в реальном времени, пока не станет красиво. В конце апреля это выглядело так. Тестовая страница понемногу выросла в наш редактор карт.
103
9
На крутых склонах линии сбегаются вместе, на равнине расходятся. Такой рельеф читается без всякого освещения — поэтому картографы пользуются этим способом визуализации с XVIII века. Сначала изолинии получались так себе. Немного поискав, я выяснил, что главный эксперт по картам, всякого рода топологиям и изолиниям — Иниго Квилес, у которого про всякие математические и топологические штуки есть и сайт, и ютюб с подробными эксплейнерами, и куча статей про математику и всякие хитрые способы создания и отображения ландшафтов. С его математикой всё стало выглядеть куда приличнее.
83
10
Ещё были такие варианты: «проволочная сетка», голые полигоны (Battlezone, только выглядит как любой 3D-движок с выключенными
Ещё были такие варианты: «проволочная сетка», голые полигоны (Battlezone, только выглядит как любой 3D-движок с выключенными текстурами) и облако точек (которое трудно сделать красиво). В итоге победили изолинии: Буря смотрит на Землю с орбиты. А рельеф в виде сверху и есть топографическая карта.
89
11
Внутренне мне нравилась обложка Unknown Pleasures: сорок линий такой вот условной стопкой, каждая — срез рельефа, примерно ка
Внутренне мне нравилась обложка Unknown Pleasures: сорок линий такой вот условной стопкой, каждая — срез рельефа, примерно как график первого пульсара, который Питер Сэвилл сделал обложкой Joy Division. Обложка стала легендарной, и десятки лет в разных интерпретациях живёт на футболках и в мемах. Но было понятно, что прототипировать это будет непросто.
81
12
Наш комьюнити-менеджер спрашивает, почему карта у нас нарисована изолиниями. Хороший вопрос. Когда в апреле я садился делать
Наш комьюнити-менеджер спрашивает, почему карта у нас нарисована изолиниями. Хороший вопрос. Когда в апреле я садился делать карту, то обдумывал как минимум четыре способа рисовать ландшафт, чтобы он выглядел достаточно ретрофутуристично — и изолинии фаворитом не были. Но ещё хотелось сделать карту красивой, и непохожей на большинство «карт» и схем в играх.
89
13
Интерьер станции мы делаем очень тщательной и жёсткой арт-дирекцией, то есть это не «генерация картинок по запросу», а полноц+3
Интерьер станции мы делаем очень тщательной и жёсткой арт-дирекцией, то есть это не «генерация картинок по запросу», а полноценный 3D арт пайплайн — и львиную долю совершенно ремесленных, механических процедур в нём делает ИИ, поэтому процесс идёт в разы быстрее, чем принято в индустрии.
92
14
Например! Сюжет разворачивается на борту орбитальной станции; на проплывающую внизу Землю можно сколько угодно смотреть, и у+3
Например! Сюжет разворачивается на борту орбитальной станции; на проплывающую внизу Землю можно сколько угодно смотреть, и у нас уже самая реалистичная Земля-из-космоса в видеоигровой индустрии — по крайней мере, если мы говорим о вышедших играх. Рассветы, закаты, всякие виды дымок и оптических эффектов, серебристые облака, грозы, а скоро доедет и полноценная симуляция погоды плюс северное сияние.
70
15
TL;DR: — где-то с марта мы с @natahq делаем видеоигру, где приличное количество кода сделано с заметной помощью нейросетей; —
TL;DR: — где-то с марта мы с @natahq делаем видеоигру, где приличное количество кода сделано с заметной помощью нейросетей; — эксперимент зашёл слишком далеко превратился в устойчивый рабочий процесс с впечатляющими результатами.
57
16
Закулисьице
87
17
А вот, дорогие друзья, как изменилась игра за месяц — и это только на одном скриншоте, что уж говорить о геймплее в целом. Ст+1
А вот, дорогие друзья, как изменилась игра за месяц — и это только на одном скриншоте, что уж говорить о геймплее в целом. Стало vs было.
111
18
Тут вступает наш штатный филолог (я) и поясняет, что «тыкомка» — это попытка нашего штатного нефилолога Антона поиграть словами с «недотыкомкой» Сологуба — однако же Антон и не подозревал, что «недотыкомка» означает не нелепого или чуть непутёвого человека, а монстра, преследующего героя книги «Мелкий бес». У Сологуба есть отдельное стихотворение про неё, чем не хоррор: Недотыкомка серая Всё вокруг меня вьётся да вертится, — То не Лихо ль со мною очертится Во единый погибельный круг? Недотыкомка серая Истомила коварной улыбкою, Истомила присядкою зыбкою, — Помоги мне, таинственный друг! Недотыкомку серую Отгони ты волшебными чарами, Или наотмашь, что ли, ударами, Или словом заветным каким. Недотыкомку серую Хоть со мной умертви ты, ехидную, Чтоб она хоть в тоску панихидную Не ругалась над прахом моим. А мы, тем временем, сегодня собираем Steam-страницу игры. Тег horror там, разумеется, в числе первых.
155
19
В наших проектах главные герои — почти всегда подростки или молодые взрослые, Радио тут не исключение. Вдохновение мы черпаем в жанре Bildungsroman, то есть в романе взросления — всем и всегда интересно следить за становлением юного героя и его/её приключениями. Люк Скайуокер, Гарри Поттер, Китнисс Эвердин и практически вся young adult литература — это в той или иной степени романы взросления. Мне кажется, что роман взросления даёт хорошее пространство для фантазии почти любому игроку, читателю или зрителю: «а как бы я поступил на месте героев?» Ну и молодым героям всегда хочется помочь, потому что они в силу юного возраста и небольшого опыта тыкомки — ровно этим и занимается наш протагонист Буря, за которых вы играете в Радио.
125
20
Пока Дина @gleolite скетчит наших героев, от дорогих телезрителей поступил вопрос: почему в Radio Arctica главные герои — под+1
Пока Дина @gleolite скетчит наших героев, от дорогих телезрителей поступил вопрос: почему в Radio Arctica главные герои — подростки?
124