es
Feedback

¡No caigas en manos de tramposos! Telemetrio encuentra y marca estos canales 👉 Si quieres ver la etiqueta, suscríbete

Nozomu Games

Nozomu Games

Ir al canal en Telegram

Сделали много классных игр, сделаем ещё больше: nozomugames.com Рассказываю про свои подходы к созданию игр, пишу про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки. Вступительный пост: t.me/NozomuGames/1944 Для связи: ivan@nozomugames.com

Mostrar más
2 725
Suscriptores
+124 horas
+557 días
+10630 días
Archivo de publicaciones
Небольшая мысль в догонку. По графику выше видно, что основные отрицательные отзывы были в первые дни. Возможно, это были не "целевые" игроки, которые залетели на хайпе и разочаровались. Есть надежда, что со временем случится сдвиг и большинство новых игроков будут уже релевантными. Это в целом видно и по последним отзывам — из последних 100 отзывов всего 3 отрицательные. Замечал уже такое несколько раз, что после релиза со временем растёт рейтинг у игр. Так что может однажды и наберём заветные 95%. Может, к 1000 отзывов?

Спрашивали про отрицательные отзывы на Burn With Me. Основное — у игры по итогу не так много отрицательных отзывов! Всего 7-8
Спрашивали про отрицательные отзывы на Burn With Me. Основное — у игры по итогу не так много отрицательных отзывов! Всего 7-8%. Всегда хочется лучше, и например 95% положительных дали бы нам однажды метку "крайне положительные" (отзывы), но как есть. Если честно, для такой игры как Burn With Me было бы странно получить "крайне положительные". Мы уже на старте разработки понимали, что игра будет не гладкой как Robot Detour, а "наждачкой": каким-то игрокам не понравится, а с какими-то будет очень сильное сцепление :) Слишком много экспериментальных и нестандартных решений в игре, и выпирающих частей. Не говоря о том, что на этом проекте решили не демпинговать и выставили нормальную стоимость. Если честно, перед релизом мы были готовы даже к 80-85% положительным, так что 92-93% положительных это вообще шикарно! Немного про сами отрицательные отзывы. Чуть больше половины — про то что игра короткая и не стоит своих денег. Что мы в целом подозревали — хоть и удивляемся, когда игроки проходят игру за полтора часа и не идут потом в хардмод (но про это уже был пост недавно). Остальные отзывы в целом описываются зонтичным "не понравилось". Кто-то ждал глубже историю, кто-то ждал карточный рогалик с кучей привычных надстроек, кому-то просто было скучно и не вайбил с историей/геймплеем/озвучкой. И пара отзывов жаловались на таинственную концовку :)

Repost from Gamedev Cowboy
Релиз! Leviathan: Rhino вышла на Steam! https://store.steampowered.com/app/4784510 Это сюжетный хоррор про старика, который остался в деревне ждать своей смерти и пришествия гигантского Левиафана. Игра про одиночество, отчаяние и страх неизбежности. В игре можно кормить корову, выпить с соседом, сходить в сельпо и столкнуться с хтоническими созданиями, идущими рядом с левиафаном. Это наша первая игра в качестве паблишера и очень личный проект для соло разработчика - Андрея Амортиза. Нам сейчас очень нужна ваша поддержка и отзывы в Steam!

Знакомые тоже решили немного пойти в издательские дела, вышла первая игра с их помощью!

Ещё, немного про маркетинг и качество игры. С каждым годом разработки я постепенно прихожу к тому, что "надо просто сделать х
Ещё, немного про маркетинг и качество игры. С каждым годом разработки я постепенно прихожу к тому, что "надо просто сделать хорошую игру" не просто мемный совет по продвижению, а, ну, одна из первостепенных задач (разве что "просто" нифига не просто). Сделать хорошо, понять, что для тебя значит "хорошо" и как это применить к своим играм. И, самое главное — иметь внутри какой-то ориентир на "как делать хорошо". Ева кстати недавно перечитывала "Дзен и искусство ухода за мотоциклом", и там этот лейтмотив качества работы очень хорошо раскрывается (цитата на фотографии как раз оттуда). *** Но да ладно, я на самом деле хотел про связанную штуку рассказать: про сарафанное радио, или "word of mouth". Потому что это очень важная, но при этом незаметная штука. Если в среднем на одного игрока будет приходиться один друг, которому игру посоветуют, у игры будет отличный старт и хороший хвост продаж... И очень мало возможностей проверить, что эффект правда от сарафана. Особенно с таким типом игры как Burn With Me, про которую не очень много всего писали в интернете. Но в душе было подозрение (или хотелось верить?), что качество и уникальность игры должны как-то влиять на этот мифический "Word of mouth". И на днях была небольшая интеракция, которая немного приподняла у меня в голове важность сарафанного радио. В понедельник в Мюнхене проходил небольшой нетворкинг-ивент, связанный с Godot. В том числе там с докладом выступала Rothio, программист игры Wax Heads. После доклада решил поболтать с ней за жизнь. Когда она узнала, что я делал Burn With Me, она такая "так вот кого можно винить за 4 главу!!" Оказалось, она знакома с Ludipe, который один из редакторов Thinky Games и которым я посылал ключи перед релизом. И она решила показать чатик с ним — как он ей посоветовал игру, как они обсуждали игру потом по ходу прохождения, как Ludipe прошёл её на все ачивки. И когда она искала по чатам "burn with me", увидел что после того диалога с Ludipe она ещё 4 людям рассказывала про игру! И это всё происходило в первую неделю с релиза. То есть у нас примерно ноль шансов было отделить влияние сарафанного радио от всех остальных параметров. Но после этого я чуть больше уверовал во влияние сарафана, если игра достойна того чтобы её советовали друзьям. Со временем посмотрим, как он скажется на хвосте продаж :)

Прошло 3 недели с релиза Burn With Me! Пришло время рассказать про то, о чём чаще всего спрашивали: что делали по маркетингу игры? Расскажу про пять самых важных вещей, которые помогли! 1. Потенциал маркетинга напрямую зависит от потенциала игры. Это один из самых больших секретов геймдева: 70% маркетинга "зашито" в игре, если не больше. Поэтому издательские деньги шли в первую очередь на красоту, которую мы не дотягивали сами: студия саунд-дизайна, озвучка, хороший перевод, профессиональные трейлеры. Ну и снятие маркетинговых задач с нас с Евой, чтобы мы могли лучше проработать игру. 2. Очень важно правильно планировать "marketing beats" — что, когда и как анонсируешь/запускаешь на пути к релизу. Плейтест зимой, демку под пару шоукейсов в июне (и заодно перед некст фестом), тогда-то анонс даты выхода, в такой-то момент релиз (чтобы не попадать на распродажи/крупные релизы). Все биты сопровождаются двухнедельной рассылкой по прессе/инфлам, чтобы по возможности в день икс помозолить глаза в нескольких источниках сразу игрокам. 3. Особенно важным оказалось хорошо спланированный релиз. Правильно выбранная дата, три стимовских шоукейса одновременно в которых мы были на релизе (планировали только под один, но вселенная нас одарила), правильно выбранная цена и хорошая скидка. Люди нас спрашивали — не сошли ли с ума ставить -34% на релизе. Спустя уже неделю после релиза мог сказать — нет, не сошли, сработало как часы. У нас конверсия из вишлистов в продажи прямо сильно выше средней были. У игроков как будто уже слепота на -10%, -20%. А если -34% — ого, скидка, надо брать вот сейчас! Понедельник тоже не просто так был выбран — всю неделю висели на главной странице Стима много у кого в Персональном календаре, с возможностью сразу купить. Как показала практика, вишлисты из Календаря так себе конвертятся — а покупки это уже сразу покупки, воронка намного короче. 4. К релизу очень надо набрать побольше вишлистов (программа минимум была 10к, получилось 30к) — как для хайпа, так и для алгоритмов Стима. Особенно теперь с Персональным Календарём - туда попадаешь от ~5к вишлистов в одном регионе (то есть от 10-15 тысяч вишлистов всего уже начнёте появляться в Америке, например). Что-то приходило от шоукейсов, что-то с закупа рекламы на реддите. 5. Нельзя недооценивать силу аудитории, которая ждёт ваши следующие игры. Даже не так: это одна из немногих вещей, на которую можно хоть как-то надёжно рассчитывать. У меня каким-то чудом 2500 читателей тут, 3000 на блюскае, 2500 в твиттере и 300 человек в дискорде. Не все активные читатели, многие уже наверняка мёртвые души — но я всё равно знаю, что среди читателей есть те, кто уже играл в наши предыдущие игры, и ждут следующие. И поддерживают на релизе покупками, отзывами и рассказами знакомым. Спасибо ❤️ *** Многие пункты из тех, что выше, взаимосвязаны! Например, после того как навели красоту в игре и появилось что показывать прикольного, смогли собрать чуть более продающий шоурил -> с ним взяли на один из шоукейсов в рамках Summer Games Fest, где пришло 5к вишлистов. Точно так же, к релизу стало вообще неприлично много "сока" в игре, релизный трейлер очень много работы продающей выполнил. __________ Некоторые вещи работали не так хорошо, как хотелось. Про них тоже расскажу — в отдельном посте. А пока можете поспрашивать в комментариях, про что ещё интересно послушать в плане продвижения игры.

На сайте Thinky Games, крупнейшем портале про паззлы и смежные жанры, в декабре пройдёт Thinky Awards с кучей клёвых номинаций: https://thinkygames.com/events/awards/ И выдвинуть своих номинантов можно кому угодно по ссылке выше, чего я и предлагаю вам сделать! Особенно если нравятся такие игры. Отдельная благодарность, если выдвините Burn With Me на Best Art Direction и Best Strategy. Там конечно есть гиганты в обеих этих категориях, но потягаться хочется :) И ещё подкину две игры нашего издательства: - Archives of Trevosa подходит под Best Free game (оригиналньая джем-версия) и заодно под Most Anticipated Game; - и Nonolith тоже подпадает под Most Anticipated Game (выходит в следующем году, вот только-только заанонсили!). Финальные выборы, конечно, за вами. Освежить список игр "на подумать", вышедших в этом году, можно у них же на сайте: https://thinkygames.com/lists/latest-thinky-games/?page=1

Это кстати правда — по ощущениям, на выходных наконец отпустила разработка Burn With Me и в целом релиз. Будем постепенно превращаться обратно в людей, отдыхать, смотреть кино, играть в игры, и просто восстанавливать нервную систему :) Но обновление сделать нужно было. Среди отрицательных отзывов на игру примерно половина — про то, что игра слишком короткая за свою цену. Время прохождения сильно зависит от опыта игрока с такими играми — и просто статистически были люди, которые пробегали по всей игре за 2 часа. А если они уже играли в демку и переносили сохранение, то и того меньше. А какой-то видимой причины трогать высокую сложность мы не делали. Сюжетка же закончилась, что ещё осталось? И бросали игру + оставляли отрицательный отзыв. А секрет Burn With Me в том, что для искушённых игроков обычный режим действительно простоват — для тех целей по очкам, что мы выставляем, почти не нужно думать про стратегии. В этом плане очень много карт и систем в игре раскрываются только на хардмоде. Многим будет достаточно и обычного прохождения игры, но я как геймдизайнер знаю, что игра в хардмоде играет новыми красками — и нужно было как-то подтолкнуть в эту сторону побольше игроков. И секретные "воспоминания", залоченные за прохождением хардмода, были недостающим элементом. Судя по свежим отзывам, это правда работает :)

sticker.webp0.28 KB

В канун Хэллоуина, мы всё-таки успели с первым обновлением для Burn With Me! Подробнее про то что поменялось можно почитать т
В канун Хэллоуина, мы всё-таки успели с первым обновлением для Burn With Me! Подробнее про то что поменялось можно почитать тут. Основное: теперь за хардмод открываются небольшие куски лора: где-то про персонажей, где-то про историю. Если уже проходили хардмод — можете зайти в игру и посмотреть. Если ещё нет — повод пройти! А если будет слишком сложно, в игре появились небольшие подсказки от нас, как улучшить свои шансы на успешный ритуал :)

Спойлер вне контекста к предстоящему первому обновлению Burn With Me. Думаю, что надо будет назвать его обновлением 1.1; и хо
Спойлер вне контекста к предстоящему первому обновлению Burn With Me. Думаю, что надо будет назвать его обновлением 1.1; и хоть не появится ничего нового геймплейно, в игре явно не хватало пары вещей, связанных с нарративом. И у хардмода явно недоставало каких-то наград. А ещё для всех, кто обычно ждёт пока пройдут релизные патчи, это будет знак, что пора :)

Если вы следите за инди-сценой, то наверняка в теме безумного количества ИИ-копий чужих игр (да и просто ИИ-слопа). 8000 демок игр на некст-фесте, десятки копий игр, которые вирусятся соцсетях (вроде Needle in a haystack). Разработчики, которые решают не показывать больше свои игры до готовности (и некоторые даже передумывают выпускать демки, чтобы не упрощать её ИИ-копирование). Страшные дела. И на фоне этого представители Стима вышли на днях с заявлением — мол, мы знаем, нам не нравится, очень усердно думаем что с этим делать: https://thisweekinvideogames.com/news/valve-fully-aware-of-ai-clones-and-low-effort-games-during-steam-next-fest/ Если уж неповоротливый Стим говорит что разбираются, значит правда дело серьёзное, и бьёт не только по игрокам, но и по магазину. Надеюсь, скоро что-то придумают. _ Но поделиться этой статьёй я решил из-за абзаца в самом конце. Который очень срезонировал с тем, что я сам думаю про это всё, когда нас самих спрашивают, не боимся ли ИИ-клонов до выхода наших игр:
Giardino encouraged developers to focus on making their game the best possible experience so that clones remain inferior products – Inven says he cited Valve’s own approach to piracy, whereby instead of aggressively enforcing anti-piracy measures on its games, it endeavoured to make them so strong that no one would want to play the knock-offs. “Rather than relying on a single mechanic that someone can easily copy, you need to keep growing your game by adding features, personality, and creativity that stem from your own perspective,” Giardino said.
И это примерно то, какая у меня философия при создании игр. Не делать игры одной идеи, не делать "-slop" и "-likes". Исследовать новые решения, искать клёвые механики, придумывать мир, лор, историю. В общем, делать максимально "свою" игру. "Под рынок" все могут сделать игры. И, кажется, будут. А "твою игру" можешь сделать только ты. И это успокаивает.

Интернет принёс фанарт на Burn With Me 🥹
Интернет принёс фанарт на Burn With Me 🥹

Вышла вторая игра под крылом нашего издательства — Outcast Tales! https://store.steampowered.com/app/2551970/Outcast_Tales/ Та самая, которая совершенно бесплатная! И если вы до сих пор не очень понимаете, что это за игра — представляю релизный трейлер.

Прошло 2 недели с запуска Burn With Me! 350 отзывов, 13 000 проданных копий, $100k gross, и одна бесконечно довольная и благодарная инди-команда, которая кажется заработает денег, делая игру по зову души. Всем огромное спасибо за поддержку ❤️❤️❤️ Ещё 8 часов действует скидка 34%! https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/

Работаем над небольшим обновлением для Burn With Me. Ждите на следующей неделе!
Работаем над небольшим обновлением для Burn With Me. Ждите на следующей неделе!

Засветились в официальном посте от Стима! ...кстати, осталось всего два дня до конца стартовой распродажи Burn With Me (целых
Засветились в официальном посте от Стима! ...кстати, осталось всего два дня до конца стартовой распродажи Burn With Me (целых -34%!). Если всё оттягивали покупку — сейчас самое время :) https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/

Repost from N/a
Не сгорела, но сожгла.🔥 Наконец прошла burn with me и могу рассказать почему она мне понравилась. Когда я была маленькой и и
+2
Не сгорела, но сожгла.🔥 Наконец прошла burn with me и могу рассказать почему она мне понравилась. Когда я была маленькой и играла в шахматы, концепт жертвы мне не нравился. Даже скорее злил и расстраивал, особенно, если нужно было отдать какую-то красивую или мощную фигуру. Во взрослом возрасте я кстати все еще с трудом переношу концепт «расстаться с одним, чтобы получить другое». А в этой игре все наоборот, во мне проснулся какой-то невероятный азарт жечь карты, ради других маневров. Я жертвовала и любимыми, и сильными и какими угодно — мне так нравится эта механика. Видели бы вы мои искрящиеся глаза, когда я избавлялась от очередной карты. Приятно, что сама я за игру не сгорела ни разу, даже когда проигрывала, было достаточно азартно запустить сразу заново. 4 часа кайфа, чтобы пройти и еще много, чтобы посмотреть все альтернативные арты, и попробовать выбить все ачивки. Поздравляю ребят(@NozomuGames) с успешным релизом ❤️ #games

Нас номинировали на Best Godot Game в рамках DevGAMM Awards! Да, Burn With Me сделан на Godot — как и все остальные наши игры
+1
Нас номинировали на Best Godot Game в рамках DevGAMM Awards! Да, Burn With Me сделан на Godot — как и все остальные наши игры. Лучший движок :) В ноябре узнаем, получится ли обойти 4 другие крутые игры! Кстати, едем в Лиссабон на Девгамм — показывать игру, и просто тусить.

Идёт вторая неделя после релиза Burn With Me. Игроки начинают догадываться, что в нашей "игре на 3-4 часа" всё-таки чуть боль
Идёт вторая неделя после релиза Burn With Me. Игроки начинают догадываться, что в нашей "игре на 3-4 часа" всё-таки чуть больше реиграбельности, чем может показаться на первый взгляд 😅