cookie

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia de navegación. Al hacer clic en "Aceptar todo", aceptas el uso de cookies.

avatar

Nozomu Games

Сделали много классных игр, сделаем ещё больше. Пишу про свои подходы к созданию игр, рассказываю про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки. Вступительный пост: t.me/NozomuGames/1242 Играть: nozomugames.com Автор: @Nozomu57

Mostrar más
Publicaciones publicitarias
2 355
Suscriptores
+4224 horas
+667 días
+77630 días

Carga de datos en curso...

Tasa de crecimiento de suscriptores

Carga de datos en curso...

Есть определённый шарм у этих случайных, зачастую безумных фотографий с тем, как мы с головой в разработке очередного проекта. Почти всегда это геймджемы, где надо сделать игру с нуля за 2-3 дня, так что безумие оправдано :) Через месяц начинается крупнейший геймджем (GMTK GameJam), ждём пополнения в списке наших игр и в коллекции безумных фотографий 😌
Mostrar todo...
19👍 3
Работаем 🌊
Mostrar todo...
49👾 4👍 3🔥 1🍓 1🗿 1
00:19
Video unavailableShow in Telegram
C механикой дрифта в Детуре у меня смешанные чувства. С одной стороны, это сильный сдвиг от головоломки в сторону реакции (даже больше, чем в остальном мире с подвижными врагами). А с другой — это очень весело 😌 Возможно это знак от вселенной, что когда-то надо таки попробовать сделать игру-гоночки, а пока что я оставил 3 бонусных (необязательных) уровня с этой мини-механикой. Потому что могу.
Mostrar todo...
drift.mp41.30 MB
21👍 5👎 1🔥 1
00:09
Video unavailableShow in Telegram
Сдул пыль с механики конечной длины провода: поправил пару параметров, и код годичной давности заработал! Я в тот момент задвинул механику в долгий ящик, потому что она показалась не очень весёлая: сложно предсказывать, хватит ли тебе провода или нет на задуманный маршрут, и если не хватает, то приходится отматывать назад и искать маршрут короче. Не весело, не интуитивно. Но для нескольких сайд-уровней нашёл хорошее применение механике!
Mostrar todo...
limited length.mp44.69 KB
👍 16🔥 4❤‍🔥 2 2
Photo unavailableShow in Telegram
Чтож, мы начинаем нашу неделю забега с доделыванием Robot Detour. По ту сторону этой недели у нас будет готово на уровне "хоть как-то": - ещё 2 мира (зеркальный и "финальный") - суммарно 100 уровней - концовка игры - система подсказок - переработанная карта мира с открытием новых миров и разбитием уровней по группам (простые/сложные/странные) - титры Основная наша задача — сделать всё это хотя бы на уровне "хоть как-то", не обращая внимание на огрехи, баги и срезания углов. После этого мы будем до конца лета причёсывать и тестировать, но очень важно сейчас сделать этот рывок. Будем по возможности показывать и рассказывать (но постараемся без спойлеров). Пожелайте удачи 💪
Mostrar todo...
🔥 30❤‍🔥 5👍 2🐳 2👾 2👎 1
"Зачем мы ищем издателя?" Решил собрать ещё раз все пункты! С удовольствием пообщаюсь в комментариях по любому из них. 1. Я абсолютно понимаю, что "логичное действие" — это первые игры выпускать самим и почти не париться о маркетинге/издательствах. И в плане фокусировки наших небольших сил, и в плане того что сначала надо "попробовать самим". В общение с издательствами я полез исключительно из-за своих неуёмных сил и желания погрузиться в ещё один аспект разработки игр. 2. Даже если мы не найдём себе издателя на первые игры, я учусь общаться с издательствами и даже завожу какие-то знакомства! Уже есть несколько издателей, с которыми я сконтачился и кому могу писать даже в личку. А кто-то уже даже помогал нам немного :) 3. Общение с издательствами включает в себя проработку питча. И это оказалось очень полезная штука, даже в отрыве от поиска издателя! Сформулировать "elevator pitch" игры (описание 1-2 предложениями, которое должно зацепить слушателя), расписать "unique selling points" игры (чем игра хороша и выделяется на фоне остальных похожих игр), закрепить планы по разработке, провести анализ рынка в поисках похожих игр и выбора стоимости игры... Много всего, что было на подсознательном уровне или откладывалось "на потом", после составления питча обретает чёткие формы. Очень полезно, всем советую! Кстати, мы когда-то показывали наш питч Robot Detour. 4. Нас мало! 2 человека в "core"-команде, каждый из которых должен жонглировать несколькими "работами" в студии и при этом ещё успевать делать игру... Даже если мы примерно понимаем, что нужно делать для продвижения игры, это ОЧЕНЬ много времении и головняка, которые с нас снимет издательство (поиск стримеров и сми, написание тонн писем, планирование постов, хореографию хайпа во время релиза, выставки, etc). 5. Издательства — это экспертиза, это бюджет на продвижение/разработку/локализацию, это public relations. Что-то из этого мы надеемся нагнать сами, но пока нам до всего этого как до луны.
Mostrar todo...
🔥 14👍 3 3
Photo unavailableShow in Telegram
Спустя почти год снова скатались в Берлин! Всё ещё делаем Robot Detour, но с тех пор всё очень сильно поменялось в студии и вокруг игры :) Руки чешутся устроить ретроспективу разработки игры и сколько всего мы с ней (и вы с ней) успели пройти, но приберегу до осени. А пока — дата выхода Robot Detour! 14 ноября 2024. В Стиме поменяем дату после окончания разработки через месяц, чтобы без неожиданностей, но все планы строим уже вокруг этой даты 🎉
Mostrar todo...
🔥 29🍾 8👍 3❤‍🔥 2 2😘 1
Photo unavailableShow in Telegram
Кажется, нам нужна встряска с Robot Detour. Так как это был наш первый большой проект, очевидно были проблемы с планированием разработки. Самая большая — что мы отполировали игру, когда у нас было готово 60% игры. И сейчас мы сидим и лениво доделываем оставшуюся часть (в основном это недостающие миры и уровни). Так не годится. Мы знаем, что уже недалеко от финишной прямой. Поэтому мы решили устроить себе встряску и доделать игру в формате «внутреннего геймджема»: неделю на довести игру до «можно сыграть от начала до конца в полном объёме», месяц на «готова к релизу в Стиме». Сейчас расписываем себе по пунктам, что кто будет делать, в какой из этапов, что проще срезать вообще. Очень хотим до августовского геймджема от GMTK уже разобраться с Детуром, чтобы потом заниматься только мелкой полировкой и общением с медиа/инфлюенсерами. Так что не переключайтесь, в июле будет весело :)
Mostrar todo...
🔥 29👍 8👾 3
Издатели — чёрный ящик. Я уже рассказывал, что хоть на первые игры и безумие искать издателя и нужно фокусироваться только на разработке игры, я всё равно занимаюсь составлением питчей и общением с издателями. Кажутся логичными рассуждения, что надо искать издателя по размерам и по профилю, что надо хорошо собирать питч, что для издателя каждый проект это риски и моя задача показать, что рисков минимальное количество, а ради оставшихся стоит рискнуть потому что игра стоит того. …И то, что пока не поддаётся моему пониманию — как они отреагируют. Я ещё ни разу не смог нормально предсказать, кто из издателей нас проигнорит, кто ответит отказом, кто ответит нейтрально, а с кем даже сдружимся. В основном этот пост появился из-за одного издательства, сотрудники которого писали уже про нашу игру (и я знаю, что там в неё играли и им понравилось), но они проигнорировали пять моих сообщений/писем, включая тот момент, когда меня добавил в переписку сотрудник издательства, игравший в нашу игру… Я до сих пор так и не понял, что это такое. Писать издателям я не перестану, я уже много с кем познакомился так, но как-то реагировать на игнор уже не вижу смысла. Потому что отказываюсь понимать 😅
Mostrar todo...
💔 15🤯 5👍 4 1
На выходных будет пара более содержательных постов, а в пятницу вечером хочу рассказать про мою новую любимую игру этого года: Nine Sols. Если кратко, то я всего лишь надеялся закрыть в душе дыру в форме Силксонга, а получил намного больше. Nine Sols — это красиво. Очень красивые персонажи и окружение, но ещё и очень красивые бои. Nine Sols — это сложно. Красивые бои получаются, только когда ты жонглируешь всеми способностями, танцуя вокруг боссов и просто обычных врагов. У каждого — свой танец, и если танцевать не по правилам, будет тяжко. Nine Sols — это много. Авторы, кажется, упаковали в игру всё что хотели и даже больше: как в плане геймплея (битвы, платформенные паззлы, стены диалогов и развитие персонажей), так и в плане визуала (я честно не знаю, как им удалось хорошо соединить столько эклектичных стилей и образов). В какой-то момент игры вообще вылез старый опыт авторов и начался немного хоррор (они cделали Devotion и Detention до Nine Sols) Я, разумеется, предвзят, потому что люблю зубодробительные платформеры, но игра сделана отлично, очень рад что не прошёл мимо из-за цены. P.S. В игре есть "Story Mode", который всё равно с боями, но попроще.
Mostrar todo...
tumblr_358b84eac1bf3d43a6ded35debed1425_ec8d1348_500.mp49.01 KB
22👍 4
Elige un Plan Diferente

Tu plan actual sólo permite el análisis de 5 canales. Para obtener más, elige otro plan.