Григорий Дядиченко
Ir al canal en Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Mostrar más2 725
Suscriptores
-524 horas
-317 días
-5530 días
Archivo de publicaciones
2 725
Децентрализация как высшее благо
Я не фанат криптовалют, DAO, Web3.0 и прочего. Я всё никак не могу понять зачем делать неэффективно то, что работает эффективно централизовано. На VC была отличная статья на тему того же NFT. Но меня скорее удивляет тотальная маркетинговая мантра децентрализации. Помню тот же старый аргумент, что между народные переводы банками идут 3 дня, а крипта несколько минут. И всё это ногами идёт из непонимания технологий. Банковские переводы так долго идут из-за законодательств и трансграничных переходов, а не так как это так долго считается. Крипта просто пока не соблюдает законы :)
Децентрализованные системы, как показала практика, менее эффективны чем централизованные. Чисто даже с точки зрения производительности. То есть на мой взгляд они соблюдают некий неплохой баланс между надёжностью и быстродействием. Они не требуют невообразимого количества мощностей и ресурсов. Они просто работают)
Может когда-то я пойму чем так хорош Web 3.0, но пока я не понимаю что такого важного в той пресловутой децентрализации. Интернет и так в некотором смысле довольно сильно децентрализован, а это какой-то новый концепт непонятно зачем и не приносящий никакой особой пользы :)
Ну как говорится посмотрим, что из этого выйдет :)
2 725
Дополненная реальность в Tilda
https://habr.com/ru/post/696300/
Статья конечно вообще никак не связана с Unity, зато связана с моей областью интересов — дополненной реальностью. Конечно помучаться с тильдой мне пришлось, и делается там это по сути "костылём", так как свой сервер всё равно пригодится бы. Но делается :) У меня несколько проектов и лендосов на тильде. Что сайт компании https://foxsys.pro/ (пока, скоро будет его большой апдейт), что сайт календаря http://gamedev-calendar.ru/
2 725
Нормальные люди ночью — спят
Я — готовлю материалы к статье о том, как в тильду засунуть AR блоки
Многие несправедливо не любят тильду без причины, а у меня теперь есть к ней вполне конкретные претензии. Которые я изложу завтра в честь хэллоуина :) Так как в целом я люблю тильду, у меня на ней были сделаны раньше многие сайты. Календарик, студии. Но вот то, что туда нельзя на хостинг сайта залить никакие вообще файлы — это отличное решение, чтобы просто бесить. Так как нужно иметь отдельный свой хостинг без проблем с корсом. С USDZ я ещё как-то обошёл это через гугл диск (бюджетное решение для тех у кого нет своих серверов). А вот с глб — не получилось
Ну в общем детали завтра в статье, а пока "из первых рук" для подписчиков репозиторий с примером и ссылка на результат (работают только на мобилках) :) Так что если вам нравится эстетика праздника, но тыквы нет, то я вам подогнал AR тыкву :)
2 725
Репликация в сетевых играх
Репликация один из таких противных терминов, который слишком многое значений имеет. Поэтому сложно искать информацию по подобным вещам. А сегодня я наткнулся на старую, но интересную статью-обзор по сетевой репликации и её принципам.
Сразу вспомнилась серия статей, которая так же неплохо разбирает принципы построения сетевого кода.
Часть 1 — общий обзор
Часть 2 — про топологии сеток
Часть 3 — про локстеп и роллбек
У автора ещё классная серия статей про то, как он делал MMO
Вообще множество технологий и топологий сети были придуманы во времена до broadband и оптимизируют траффик максимально. Ведь когда-то нельзя было гнать несколько мбит в секунду. И используются до сих пор, так как зачем трафик грузить зря. Хотя требования к сетевому коду со временем сильно снизились
2 725
Unity всё ещё работают над .Net CoreCLR JIT runtime
По сути вчерашний пост в блоге юнити про AnimationEvent именно про это. Но возможно вы пропустили или не в курсе. А о чём речь и зачем это вообще надо? Немного есть про это тут, но хочется добавить от себя.
Поговорим немного про рантаймы Unity. По сути сейчас их два. IL2CPP и Mono. С первым ничего не случится, посмотрим какие платформы будут поддерживать Core CLR, но точно на него переедут десктопные платформы. А в чём разница?
1. Моно мёртв
Конечно Unity поддерживает свою версию моно по сути, так что это не совсем тот моно. Но CoreCLR — это будущее .Net которое активно развивает Microsoft. Он кросплатформенный, он в х2-х10 раз быстрее чем Mono и оперативно получает все последние фичи .Net. Он лучше, чем .Net Framework по множеству причин и т.п.
2. А что с IL2CPP?
Так как его трудно поддерживать под несколько платформ он может быть недостаточно оптимизирован и в данном случае так же проигрывать CoreCLR в производительности.
3. Span
Это есть в статье, но Span<T> супер полезная штука. Это возможность безопасно работать с неуправляемой памятью (в отличии от того же unsafe) что бывает достаточно полезно и открывает возможности для множества безопасных оптимизаций
Так же улучшенный GC и много чего ещё. В общем работа над интеграцией CoreCLR судя по всему идёт и это круто)
2 725
Что почитать по рендеру?
Таки я собрался с силами и написал статью с полезным, на мой взгляд, списком литературы чтобы разобраться или прокачаться в реалтаймовой компьютерной графике. Одну книжку я недавно увидел как раз в чате https://t.me/unity_cg и она мне понравилась, если рассматривать её "для начинающих". В общем мало ли кто-то искал что почитать. Надо будет собрать такое же по ИИ и прочим разделам тяжкого труда Unity разработчика :)
2 725
Красивый эффект «появления» мира
Обожаю технически простые штуки, но сделанные со вкусом :) По сути трипланарный dissolve с подсветкой edge на маске, но выглядит очень эффектно https://80.lv/articles/real-time-space-transformation-in-unity/
2 725
Как подготовится к собеседованию :)
Просто великолепный видос и канал. А если говорить серьёзно я не собеседовался уже 6 лет, так что даже не знаю что там спрашивают. За это время только собеседовал разработчиков :) Помню только собеседование в мейле когда-то давно, меня зачем-то на рендер программиста спрашивали свойства хеш функции. Прошло 8 лет, а я до сих пор не знаю зачем ответ на этот вопрос может пригодится рендер разрабу :)
https://www.youtube.com/watch?v=5bId3N7QZec
2 725
Классный туториал с VFX дракона https://dtf.ru/u/35827-evgeniy-seregin/1405100-povyshaem-socialnyy-reyting-delaem-nefritovyy-drakon-unity-vfx
2 725
Устроим день опросов. Плюс я чуть лучше понял, как они работают :) Следующий вопрос, за кого ты играешь?
2 725
Dark Asset
Прикольный пост о применении Unity в кинематографе. Так сказать рассказ от VFX артиста :) Такие штуки с "виртуальным продакшеном" и трекингом камеры для съёмки + совмещением с изображением с хромакея я разок делал. Технологически это сейчас довольно просто. В целом забавно как игровой движок который я ещё помню воот таким с 4-ой версии стал применяться в самых разных задачах :) Хотя понятны преимущества реалтайма для продакшенов. Когда в реальном времени можно прикинуть, как будет выглядеть кадр без недели рендера или не подгонять кадр под то, что "было снято"
https://blog.unity.com/entertainment/dark-asset-vfx-previs-to-final-pixel
2 725
Мануал для тех артистов от Unity
Сама книжка тут https://resources.unity.com/games/unity-for-technical-artists-key-toolsets-and-workflows. А сказать хочется вот о чём) Круто что юнити начали делать мануалы с обзором функций для разных задач. Допустим из мануала по 2д я был не в курсе о ряде функций которые подвезли. Давно с 2д не работал. Хотя меня удивляет, что это называют иногда прям книгами. Это не книги — это мануалы :)
2 725
Argo Lite
Пока ковырял алгоритмы укладки графов и искал разные материалы для статьи по 3д укладкам нашёл прикольный опенсорсный инструмент для визуализации графов в браузере https://github.com/poloclub/argo-graph-lite Выглядит достаточно прикольно, хотя немного и сложноват. Я не нашёл какие-то разные схемы укладки и отображение, но как простенькая тулза с несколькими прикольными фишками выглядит интересно :)
2 725
Тестируйте апдейты (особенно оптимизационные)
Мне кажется очевидным, что делая любую оптимизацию — нужно её проверять. И проверять на бою. Но сегодня меня удивили комментарием под статьёй :) Поэтому я решил написать несколько базовых советов, которые знает каждый лид :)
1. Ничего не меняем перед релизом
Даже если очень хочется, даже если это очень оптимизирует или что-то ещё делает. Правило перед релизом всегда простое. Правятся только криты. Всё остальное не трогаем
2. Обновив настройки, версию, юнити — прогнать тест
Все кто работают в студиях или работал с крупными проектами знают. Что нельзя обновлять версию Unity просто так. Сначала нужно сохранить репозиторий, потом помолиться, потом запустить и удивиться если ничего не сломалось. Тоже самое с настройками которые аффектят весь проект. Сохранились. Создали ветку. Внесли. Проверили что всё работает. Вмержили
3. Работа маленькими изменениями
Зачем нужно часто коммитить? Многие пишут-пишут и коммитят раз в неделю. Так как нет проще способа найти баг и исправить — как пройтись бинарным поиском по коммитам "где не сломано" (особенно сложный, допустим появившийся не из-за кода, а из-за изменения версии либы в функционал который тестится редко) Пройдясь и найдя на каком коммите сломалось, если коммит — это изменение в паре скриптов и ещё какая-то фигня, всегда легко найти "а что изменилось")
А то я увидел коммент и был в шоке. Судя по тексту человек на проде без теста применил советы из статьи на хабре. Боец без страха и упрёка, смельчак каких поискать. Но и при этом выводы сделал неправильный "нетрогайте настройку". А не, да настройка полезная, но если её поставить то может сломаться Х. Высокая степень оптимизации на то и высокая, что ей надо пользоваться аккуратно :)
2 725
Продолжаем работу над тулкитом
Всё-таки я решил, что будем делать сразу верно для реалтайма. Чтобы не было каких-то урезанных оптимизированных версий. Это тонкие настройки, которые вообще не нужны среднему разработчику. Поэтому в вершине конуса куча вершин на самом деле. Зато свет теперь ложится корректно. Плюс свет не единственная причина. Без Дополнительных вершин нельзя грамотно положить uv. На видео корректные uv, а на скрине не корректные
Плюс я отделил генератор от мешрендерера, и сделал отдельный скрипт для проброса результата генерации в рендер, чтобы была возможность юзать GPU Instancing в VFX. Мало ли какой-то процедурный объект надо будет размножить :)
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
