Григорий Дядиченко
前往频道在 Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
显示更多2 726
订阅者
-524 小时
-317 天
-5530 天
帖子存档
2 726
Нормальные люди ночью — спят
Я — готовлю материалы к статье о том, как в тильду засунуть AR блоки
Многие несправедливо не любят тильду без причины, а у меня теперь есть к ней вполне конкретные претензии. Которые я изложу завтра в честь хэллоуина :) Так как в целом я люблю тильду, у меня на ней были сделаны раньше многие сайты. Календарик, студии. Но вот то, что туда нельзя на хостинг сайта залить никакие вообще файлы — это отличное решение, чтобы просто бесить. Так как нужно иметь отдельный свой хостинг без проблем с корсом. С USDZ я ещё как-то обошёл это через гугл диск (бюджетное решение для тех у кого нет своих серверов). А вот с глб — не получилось
Ну в общем детали завтра в статье, а пока "из первых рук" для подписчиков репозиторий с примером и ссылка на результат (работают только на мобилках) :) Так что если вам нравится эстетика праздника, но тыквы нет, то я вам подогнал AR тыкву :)
2 726
Репликация в сетевых играх
Репликация один из таких противных терминов, который слишком многое значений имеет. Поэтому сложно искать информацию по подобным вещам. А сегодня я наткнулся на старую, но интересную статью-обзор по сетевой репликации и её принципам.
Сразу вспомнилась серия статей, которая так же неплохо разбирает принципы построения сетевого кода.
Часть 1 — общий обзор
Часть 2 — про топологии сеток
Часть 3 — про локстеп и роллбек
У автора ещё классная серия статей про то, как он делал MMO
Вообще множество технологий и топологий сети были придуманы во времена до broadband и оптимизируют траффик максимально. Ведь когда-то нельзя было гнать несколько мбит в секунду. И используются до сих пор, так как зачем трафик грузить зря. Хотя требования к сетевому коду со временем сильно снизились
2 726
Unity всё ещё работают над .Net CoreCLR JIT runtime
По сути вчерашний пост в блоге юнити про AnimationEvent именно про это. Но возможно вы пропустили или не в курсе. А о чём речь и зачем это вообще надо? Немного есть про это тут, но хочется добавить от себя.
Поговорим немного про рантаймы Unity. По сути сейчас их два. IL2CPP и Mono. С первым ничего не случится, посмотрим какие платформы будут поддерживать Core CLR, но точно на него переедут десктопные платформы. А в чём разница?
1. Моно мёртв
Конечно Unity поддерживает свою версию моно по сути, так что это не совсем тот моно. Но CoreCLR — это будущее .Net которое активно развивает Microsoft. Он кросплатформенный, он в х2-х10 раз быстрее чем Mono и оперативно получает все последние фичи .Net. Он лучше, чем .Net Framework по множеству причин и т.п.
2. А что с IL2CPP?
Так как его трудно поддерживать под несколько платформ он может быть недостаточно оптимизирован и в данном случае так же проигрывать CoreCLR в производительности.
3. Span
Это есть в статье, но Span<T> супер полезная штука. Это возможность безопасно работать с неуправляемой памятью (в отличии от того же unsafe) что бывает достаточно полезно и открывает возможности для множества безопасных оптимизаций
Так же улучшенный GC и много чего ещё. В общем работа над интеграцией CoreCLR судя по всему идёт и это круто)
2 726
Что почитать по рендеру?
Таки я собрался с силами и написал статью с полезным, на мой взгляд, списком литературы чтобы разобраться или прокачаться в реалтаймовой компьютерной графике. Одну книжку я недавно увидел как раз в чате https://t.me/unity_cg и она мне понравилась, если рассматривать её "для начинающих". В общем мало ли кто-то искал что почитать. Надо будет собрать такое же по ИИ и прочим разделам тяжкого труда Unity разработчика :)
2 726
Красивый эффект «появления» мира
Обожаю технически простые штуки, но сделанные со вкусом :) По сути трипланарный dissolve с подсветкой edge на маске, но выглядит очень эффектно https://80.lv/articles/real-time-space-transformation-in-unity/
2 726
Как подготовится к собеседованию :)
Просто великолепный видос и канал. А если говорить серьёзно я не собеседовался уже 6 лет, так что даже не знаю что там спрашивают. За это время только собеседовал разработчиков :) Помню только собеседование в мейле когда-то давно, меня зачем-то на рендер программиста спрашивали свойства хеш функции. Прошло 8 лет, а я до сих пор не знаю зачем ответ на этот вопрос может пригодится рендер разрабу :)
https://www.youtube.com/watch?v=5bId3N7QZec
2 726
Классный туториал с VFX дракона https://dtf.ru/u/35827-evgeniy-seregin/1405100-povyshaem-socialnyy-reyting-delaem-nefritovyy-drakon-unity-vfx
2 726
Устроим день опросов. Плюс я чуть лучше понял, как они работают :) Следующий вопрос, за кого ты играешь?
2 726
Dark Asset
Прикольный пост о применении Unity в кинематографе. Так сказать рассказ от VFX артиста :) Такие штуки с "виртуальным продакшеном" и трекингом камеры для съёмки + совмещением с изображением с хромакея я разок делал. Технологически это сейчас довольно просто. В целом забавно как игровой движок который я ещё помню воот таким с 4-ой версии стал применяться в самых разных задачах :) Хотя понятны преимущества реалтайма для продакшенов. Когда в реальном времени можно прикинуть, как будет выглядеть кадр без недели рендера или не подгонять кадр под то, что "было снято"
https://blog.unity.com/entertainment/dark-asset-vfx-previs-to-final-pixel
2 726
Мануал для тех артистов от Unity
Сама книжка тут https://resources.unity.com/games/unity-for-technical-artists-key-toolsets-and-workflows. А сказать хочется вот о чём) Круто что юнити начали делать мануалы с обзором функций для разных задач. Допустим из мануала по 2д я был не в курсе о ряде функций которые подвезли. Давно с 2д не работал. Хотя меня удивляет, что это называют иногда прям книгами. Это не книги — это мануалы :)
2 726
Argo Lite
Пока ковырял алгоритмы укладки графов и искал разные материалы для статьи по 3д укладкам нашёл прикольный опенсорсный инструмент для визуализации графов в браузере https://github.com/poloclub/argo-graph-lite Выглядит достаточно прикольно, хотя немного и сложноват. Я не нашёл какие-то разные схемы укладки и отображение, но как простенькая тулза с несколькими прикольными фишками выглядит интересно :)
2 726
Тестируйте апдейты (особенно оптимизационные)
Мне кажется очевидным, что делая любую оптимизацию — нужно её проверять. И проверять на бою. Но сегодня меня удивили комментарием под статьёй :) Поэтому я решил написать несколько базовых советов, которые знает каждый лид :)
1. Ничего не меняем перед релизом
Даже если очень хочется, даже если это очень оптимизирует или что-то ещё делает. Правило перед релизом всегда простое. Правятся только криты. Всё остальное не трогаем
2. Обновив настройки, версию, юнити — прогнать тест
Все кто работают в студиях или работал с крупными проектами знают. Что нельзя обновлять версию Unity просто так. Сначала нужно сохранить репозиторий, потом помолиться, потом запустить и удивиться если ничего не сломалось. Тоже самое с настройками которые аффектят весь проект. Сохранились. Создали ветку. Внесли. Проверили что всё работает. Вмержили
3. Работа маленькими изменениями
Зачем нужно часто коммитить? Многие пишут-пишут и коммитят раз в неделю. Так как нет проще способа найти баг и исправить — как пройтись бинарным поиском по коммитам "где не сломано" (особенно сложный, допустим появившийся не из-за кода, а из-за изменения версии либы в функционал который тестится редко) Пройдясь и найдя на каком коммите сломалось, если коммит — это изменение в паре скриптов и ещё какая-то фигня, всегда легко найти "а что изменилось")
А то я увидел коммент и был в шоке. Судя по тексту человек на проде без теста применил советы из статьи на хабре. Боец без страха и упрёка, смельчак каких поискать. Но и при этом выводы сделал неправильный "нетрогайте настройку". А не, да настройка полезная, но если её поставить то может сломаться Х. Высокая степень оптимизации на то и высокая, что ей надо пользоваться аккуратно :)
2 726
Продолжаем работу над тулкитом
Всё-таки я решил, что будем делать сразу верно для реалтайма. Чтобы не было каких-то урезанных оптимизированных версий. Это тонкие настройки, которые вообще не нужны среднему разработчику. Поэтому в вершине конуса куча вершин на самом деле. Зато свет теперь ложится корректно. Плюс свет не единственная причина. Без Дополнительных вершин нельзя грамотно положить uv. На видео корректные uv, а на скрине не корректные
Плюс я отделил генератор от мешрендерера, и сделал отдельный скрипт для проброса результата генерации в рендер, чтобы была возможность юзать GPU Instancing в VFX. Мало ли какой-то процедурный объект надо будет размножить :)
2 726
Unity WebGL + React
Итак, как я вчера и обещал. Репозитории доделаны, статья дописана. Превью конечно слабоватое получилось, но за два дня ударной работы по статье у меня иссякли силы и фантазия. Ну и на дизайн игры сил тоже не хватило. Но всё что я хотел я в примере доработал в статье постарался расписать не сильно углубляясь в контекст конкретных фреймворков
https://habr.com/ru/post/693534/
2 726
Детективная игра с телеграм ботом
Интересно. Может кто-то уже такое делал. Подумал что достаточно забавно к какой-нить детективной игре прикрутить бота с мессенджере. Типа подсказки и какие-то улики тебе передаются в сообщениях там. С одной стороны «зачем игрока выводить из игры, это же можно сделать прям в игре». А с другой прикольно. Лежит рядом с тобой телефон и кто-то пишет тебе прям на него)
Понятное дело стоит делать такие механики опциональными, но интересно насколько это влияет на восприятие) Типа «прошёл квестовый триггер» и тебе вместо попапа в игре приходит сюжетное голосовое сообщение в боте :) Думаю можно сделать атмосферно :)
Хотя со всем этим надо экспериментировать, а то получится как Tom Clancy: EndWar :) Я возлагал такие большие надежды в детстве на голосовое управление в стратегии, а в реальности это оказалось не так прикольно. Хотя может по тому, что оно работало так себе :)
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
