es
Feedback

¡No caigas en manos de tramposos! Telemetrio encuentra y marca estos canales 👉 Si quieres ver la etiqueta, suscríbete

gideon's note

gideon's note

Ir al canal en Telegram
921
Suscriptores
-224 horas
-77 días
-3530 días
Archivo de publicaciones
<스페이스X의 본업은 우주 발사가 아니다> 지난 3월 14일, 전 세계의 관심 속에 스타쉽의 3번째 발사가 이뤄졌다. 그 장대한 위엄은 우주에 관심 있는 사람들은 물론 그렇지 않은 사람들에게도 전율을 주기에 충분했다. 인류가 만든 것을 모두 통틀어 보아도 우주를 향해 솟구쳐 날아가는 발사체만큼 아름답고 위풍당당한 것을 찾긴 쉽지 않다. 많은 사람들이 우주산업이 곧 발사체라고 생각하는 것도 이해가 간다. 하지만 이는 사실이 아니다. 심지어는 스페이스X도 더 이상 발사체가 주업이라고 보기 어렵다. 많은 전문가들이 작년을 기점으로 Starlink 위성서비스의 매출이 발사체의 그것을 넘어선 것으로 보고 있다. 회사의 현재가 아닌 미래를 보면 이러한 경향은 더욱 선명하게 드러난다. 작년 말, 스페이스X의 시장가치가 $180B에 육박해 화제가 되었다. 아직 회사의 매출이 $10B에 미치지 못한다는 것을 감안하면 사람들이 스페이스X의 미래에 거는 기대가 얼마나 큰지 알 수 있다. 하지만 그 기대, 즉 $180B에서 발사체가 차지하는 비중은 그리 크지 않을 것이다. 애초에 발사서비스는 끽해야 10조 원 ~ 20조 원 규모로 그렇게 큰 시장이 아니다. 신냉전의 여파로 접근 자체가 불가능한 중국, 러시아를 빼면 그 크기는 더욱 줄어든다. 독점적 지위를 누리고 있는 스페이스X도 발사체 매출은 약 4조 원 남짓에 그쳤다. (참고로 같은 해 ‘신라면’은 매출 1조 2천억 원을 기록했다) 설령 50%를 남긴다고 쳐도 연간 영업이익은 고작(?) 2조 원, $180B의 Valuation을 홀로 지탱하기에는 터무니없이 적은 금액이다. (적어도 대외적으로는) 머스크가 화성에 대한 의지를 불태우고 있지만, 이 계획을 비즈니스적 관점에서 기대하는 사람이 과연 있을까? $180B라는 숫자는 화성 계획이 ‘쇼’라고 생각하는 사람이 많다는 것을 반증한다. 화성을 개발하려면 조 단위를 넘어서는 비용이 드는데 웬만한 강심장이 아니면 그런 ‘미친 짓’을 하겠다는 회사에 투자 못한다. 결국 남는 건 스타링크다. 작년 기점으로 스타링크는 매출 비중에서 발사체를 넘어섰다. 스페이스X의 발사체가 독보적인 존재인 반면, 아직까지 스타링크는 기존 통신 네트워크를 대체하긴 고사하고 아직 보완재로도 완전히 자리 잡지 못했다는 것을 감안하면 놀라운 일이다. 발사체 시장이 끽해야 20조인 반면 통신 네트워크는 수백 조원 규모, 가히 차원이 다르다. $180B에 담긴 스페이스X의 미래는 화성이 아니라 바로 이곳, 지구의 일상을 바꿔갈 데이터 사업자이다. Rocket Lab 대표이사 Peter Beck이 앞으로 시장에서 살아남기 위해선 발사체, 위성, 위성서비스를 모두 아우르는 통합 솔루션 기업이 되어야 한다고 강조한 것도 같은 맥락이다. 발사보다 최소 두 배 규모인 위성사업, 그리고 열 배가 넘는 위성서비스 사업 없이 발사체에만 집중해선 유의미한 수익을 내는 비즈니스로의 도약은 요원하다. 발사체는 목적이 아닌 수단이다. 다시 말하면, 발사체에 그치면 자기 완결적 우주개발이라고 볼 수 없다. 이는 우리 같은 후발주자에겐 기회가 될 수도 있다. 우주의 문을 연 것은 세계에서 7번째지만 위성서비스를 본격적으로 개화한 나라는 아직 없다. 서비스는 하드웨어가 아니라 우리나라가 강한 소프트웨어, 그리고 창의적인 어플리케이션이 중요한 만큼 우리도 역전의 기회는 열려 있다. 출처(한화에어로스페이스 임현상님 페이스북 https://www.facebook.com/share/p/LshgFTdToDUPMb9F/?)

사실이라면 새롭고 세련된 마케팅 기법이였겠네요 이전에도 주주연대와 결탁하거나 돕는척 하면서 회사를 집어삼켰다는 말은 있었습니다만 이런건 처음이네 https://m.cafe.daum.net/dotax/Elgq/4351142?svc=topRank

Repost from 경제이야기
하락 멈춘 서울 아파트…매수심리도 '꿈틀' https://kr.investing.com/news/personal-finance-news/article-1028082

싸서 샀던 '다이소 플라스틱컵'도 브랜드 믿고 샀던 '황도'도 모두 회수 조치 '충격' www.sedaily.com/NewsView/2D6QJFROJ9?OutLink=telegram 프리미엄 컨버전스 미디어, 시그널(Signal) 투자의 바른 길을 함께 합니다! https://signal.sedaily.com

모험가 형님 위메이드 오시면 진짜 하루 하루 즐거우실텐데...

Repost from 몰?루
photo content

저는 온라인 멀티플레이조차 버거운 극내향형 찐따라... 경쟁하는 게임 하기시름 ㅠㅠ

ㅠㅠㅠ시발 팩폭인거같기도...

사실 한국에는 게이머는 얼마 없고 그래픽 화려한 파칭코에 중독된 사람, 가상현실에서라도 남들 위에 서고 싶은 사람, 친구들과 함께 할 놀이가 게임 말고 마땅치 않은 사람이 대다수가 아닐까 싶습니다. 물론 해외에도 이런 사람들이 다수겠지만 한국이 게이머1:그냥게임하는사람9라면 해외는 4:6 정도일 듯 (뇌피셜)

젤다 진짜 미친 게임이긴 함. 자유도와 상호작용이 놀랍긴한데 저는 취향에 맞진 않아서 중간정도까지 하고 그만둠.

젤다의 전설, 만들었지만 만들지 않은 '미친' 자유도 https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=294179 재밌는 것을 만들기 보다는 재미있는 일이 일어나도록 만드는 시스템을 만드는 것. 오브젝트의 움직임을 결정하기보다는 그것이 움직이게 하는 시스템을 만드는 것. 들리는 모든 소리를 만들기보다는 그런 소리를 내는 시스템을 만드는 것. 독특한 상호작용을 만들기보다는 독특한 상호작용이 일어나게 하는 시스템을 만드는 것.

넥슨이 잘버티네요

닌텐도는 뭐 어나더레벨

photo content