es
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

Ir al canal en Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

Mostrar más
1 878
Suscriptores
-124 horas
Sin datos7 días
-1230 días
Archivo de publicaciones
#ивент Game Future Conference. Игры как системы — 2025 29 мая пройдёт ежегодная студенческая конференция, организованная напр
+4
#ивент Game Future Conference. Игры как системы — 2025 29 мая пройдёт ежегодная студенческая конференция, организованная направлением «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Мы коснёмся практических вопросов разработки с фокусом на системный гейм-дизайн, user experience, нарративный дизайн, а также поговорим про историю и этику видеоигр.
Кроме студентов в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят профессионалы, которые поддержат советами молодых специалистов. Среди спикеров от Школы дизайна — Екатерина Кулдина, Алексей Салин, Алексей Шкоркин, Павел Шабарин, Амир Абу Махади, Варвара Бададгулова, а также Суфия Забирова (Scream Schoo) и Данила Ермаков («Сердце Алтая», Aeroplan Games).
Вас ждет насыщенный game day, поэтому изучите программу заранее и приходите! Информационный партнер: gamedev eventsрегистрация → 29 мая, 12:30 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53

На недавней встрече книжного клуба до меня добрался мой подарок, за небольшой вклад в него же) История взлета и падения Метел
+1
На недавней встрече книжного клуба до меня добрался мой подарок, за небольшой вклад в него же) История взлета и падения Метелицы! Я подкинул идею для локализации и она прошла) Теперь у нас есть еще одна книга с мемным названием)

Продолжая демоническую тему сожрал и сезон Devil May Cry Отличный! Рекомендую) Просто посмотрите, почти все как положено, Дан
Продолжая демоническую тему сожрал и сезон Devil May Cry Отличный! Рекомендую) Просто посмотрите, почти все как положено, Данте правда пока не так пафосен, зато Леди дурная под стать) Шестая серия отличная и раскрывает мотивы Кролика В седьмой орно использовали Crazy Town - Butterfly и вообще сериал это марш воспоминаний альтернативной музыки 2010х

Пользуясь отпуском и бесконечным инетом дома проглотил сезон The Bondsman Понравилась концепция и исполнение, нет чего-то суп
Пользуясь отпуском и бесконечным инетом дома проглотил сезон The Bondsman Понравилась концепция и исполнение, нет чего-то супер яркого как в Preacher, но как будто в этом и есть изюминка. Надеюсь рейтинги будут ок и я досмотрю до конца эту историю. Охотник за головами Хаб Хэллоран во время очередного задания попадает в засаду и погибает от рук бандитов. Однако позже он оживает, а его смертельная рана затягивается. Теперь, если он хочет оставаться живым среди людей, Хабу придётся работать на компанию самого дьявола и продолжать заниматься своим ремеслом. Правда, ловить придётся демонов, которые сбежали из адской тюрьмы.

🤝 Аллоха мои хорошие! Так как я косвенно подвязался мучать студентов, то периодически возникают вопросы о трудоустройстве и я вновь обмазался несколькими пабликами про работу в геймдеве вот питч одной из них. Вакансий много, разные, с пылу с жару, поглядывайте, подписывайтесь) "Найти работу мечты в геймдеве — непросто. Информации много, вся она разрозненная, а на популярных площадках вроде hh не найдёшь небольшие студии, работа в которых обычно самая интересная. Именно поэтому часто самые клёвые вакансии находятся в телеграме. Один из лучших таких каналов — Работа в геймдеве: @gamedevjob. Ребята публикуют много интересных вакансий, а также дают возможность запостить своё резюме, чтобы сотни HR-ов и владельцев студий могли обратить на тебя внимание." 🦄 - если ищешь работу, на удачу! ❤️ - если ты сладкая булочка работник! 🌚 - если ты HR, что ищешь котиков!

Repost from GDLLC
Москва. Встреча книжного клуба разработчиков игр. 6Мая с 18:30 Место встречи Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ • Библиоте
Москва. Встреча книжного клуба разработчиков игр. 6Мая с 18:30 Место встречи Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ • Библиотека для молодёжи. в Зале Визуальных Исскуств. Новый формат встречи! Сегодня у нас будет гость Владимир Обручев - главный по играм в Бомборе) В комменты можете заранее закинуть вопросы) В чате тоже флудим бывает и разгоняем о важном.

Аллоха, я в МСК, до среды) Выкачал и сделал пробный забег в KIBORG Это отличная игра если вы любите роглайты и фрифлоу боевку
Аллоха, я в МСК, до среды) Выкачал и сделал пробный забег в KIBORG Это отличная игра если вы любите роглайты и фрифлоу боевку из Бетмана. Сплошной мордобой,в битемапном стиле, куча оружия холодного и огнестрельного, прокачка, импланты и хз пока что еще. Очень бодро и отдельное увОжение тем кто приложил руку к визуалу оружия и противников. Геймплей еще надо распробовать. Нравится как минимум эта отсылка к прошлой игре Sobaka Studio. Шапки отдельный кек) Вижу безумный потенциал для коллаборций по оружию, шапкам, возможно имплантам. Желаю ребятам всяческих успехов и мемного контента!

Repost from N/a
Я помню вас, это было в горах… (с) Вот и месяц пролетел, куча дел наделано, но не все шашлыки пожарились. А пролетевший месяц
Я помню вас, это было в горах… (с) Вот и месяц пролетел, куча дел наделано, но не все шашлыки пожарились. А пролетевший месяц означает что? Верно - плановый ежемесячный нетворкинг сообщества московских разработчиков КАМБЭКАЕТ, где каждому найдется место - приноси билды/нарративные тексты/арты, обменивайся опытом и впитывай, впитывай, впитывай! Обнимем (но можем и не обнимать), полюбим (но зависит от тебя), потрындим за индустрию (но пиво всяко лучше) 🙂 А еще анонс: у наших горячо любимых товарищей из студии Gemenot Digital совсем скоро состоится релиз Twilight Wars, dungeon crawler в киберпанк-сеттинге, где корпорации ведут тайную борьбу за ресурсы и влияние! На митапе можно будет встретиться с разработчиками вживую, обменяться экспертизей и поспрашивать о внутрянке разработки! *кстати у них проходит открытый плейтест, залетаем на базу “Трипл-А”, вишлистим и готовимся к релизу!

Сюда хожу)

Repost from N/a
Чуть вкидон по Exodus: наше добропорядочное обеспечило нас шансом, который мы уж не упустим. ИРИ запустили конкурс на грантов
Чуть вкидон по Exodus: наше добропорядочное обеспечило нас шансом, который мы уж не упустим. ИРИ запустили конкурс на грантовую поддержку индюков и было бы странно нам не обратить на это внимание. В противовес расхожему мнению о поддержке государством исключительно "Избушек" и "Березок", даже у Ктулху есть немалый шанс отстреляться во имя национально-индустриальных ЗНАЧИМЫХ интересов: - сделать игру, в которую будет играть как наш отечественный игрок, так и зарубежный; - создать продукт, показателями которого будут гордиться разработчики и игроки; - создать проект, в котором реализация творческих амбиций напрямую повлияет на масштабирование контентной линейки. Для индустрии сейчас очень важно мыслить именно студиями, а не проектами. Смотреть в сторону масштабирования, а не по принципу "выкинул, а там как карта ляжет". Ориентироваться на масштаб настолько, насколько позволяют текущие ресурсы. *а если не получилось - ну че, опыт, экспертиза, рок'н'ролл))0

Repost from Insolarance Cult
Экзистенциализм как философия в массовом сознании ассоциируется с гнетущим отчаянием, муками жизненного выбора и ужасом человеческого существования, направленного к смерти. Несмотря на такую репутацию, тиражируемую, в первую очередь, художественными произведениями знаменитых приверженцев этого направления, творчество также занимает значимое место в философии существования. Взгляды на творчество у экзистенциалистов разнятся, впрочем, как и по другим вопросам, что напрямую вытекает из особенностей центрального предмета изучения — уникального, индивидуального человеческого существования, которое всячески изворачивается от фиксации в строгих рамках теоретических понятий. Как писал Бердяев: «Малый разум — дискурсивен, большой разум — интуитивен». Но как бы ни противились философы систематизации своих теорий, как Габриэль Марсель, или даже напрямую ни открещивались от принадлежности к экзистенциалистам, как например, Мартин Хайдеггер, проследить связь между ними можно, в том числе, с помощью теории творчества. Однако изготовить макет экзистенциальной теории творчества едва ли возможно без обращения к экзистенциальной онтологии, так как именно в ней исследуется точка возникновения стимула, влекущего человека к творческому процессу. Человек не данность, он не предзадан, он — постоянное становление. Процесс его становления и составляет драму существования. Само определение экзистенции (ex-istentia) — как исходящей из себя, выходящей за свои рамки — намекает на специфику человеческого существования. Драматично оно по четырем причинам: 1) Существование не имеет исходной точки из субъекта: собственная точка зрения на события появляется не сразу со старта физического существования, всю оставшуюся жизнь преследуя индивида больше как чужое свидетельство — рождение субъекта сущностно не собственное событие, а чужая реконструкция своего переживания, рассказанная субъекту свидетелем. 2) Существование субъекта не завершено для него лично — оно прерывается смертью, пережить которую субъекту как некое целостное событие не суждено. Смерть — это не событие для себя, а скорее способ существования, структурирующий многие области жизни субъекта (как в убегании от неё, так и в принятии). 3) Постоянное становление человека лишает его надежной опоры. Ничто нельзя считать оконченным или завершенным, данным раз и навсегда. Взгляды экзистенциалистов по восприятию факта временности расходятся (Сартр полагал человека как постоянную, обреченную на тщету и абсурдность существования, актуальность, в то время как Хайдеггер видел в этом шаге французского философа неверное истолкование фундаментальной онтологии), однако именно временность и неустойчивая безосновность являются двумя важными структурирующими экзистенцию элементами. 4) Экзистенция неразрывно связана с субъектом. Это делает её трудно теоретизируемой, потому что невозможно отдалиться от экзистенции именно как от переживания. Это даёт ей возможность быть глубоко личной, потому что пережить чужого витгенштейновского «жука в коробке» можно только через анализ внешних проявлений поведения другого субъекта и построения модели его внутреннего переживания на основе собственного имеющегося опыта или, выражаясь в рамках феноменологии, через аппрезентацию (но правомерна ли она?). С другой стороны, в отличие от категории «жизни» в философии жизни, как пишет Больнов, существование можно утерять, потерять контроль над своим становлением. Из статьи «Творю, следовательно, существую. Искусство как экзистенциальный акт».

Repost from anji⨹dev
Случайно обнаружил вчера, что сетап для стриминга игр на окулус с выделенным вайфай6 роутером еще и идеально подходит чтобы стримить игры на стим дек, которые на нем плохо идут или вообще не поддерживаются 🤌 и все это в два клика стандартными стимовскими средствами *а ещё батарейка расходуется так, будто просто видос смотришь, а не играешь в игру на пятом анриле

Стартаперство - это полное говно В это воскресенье кто-то должен сказать вам правду. Делать стартап - это полная несусветная чушь. Если вы задумываетесь об этом или и того хуже делаете свой стартап и находитесь до стадии B-C - вы в говне, сочувствую. Ну или вам лет 20, и тогда пофиг, можете делать что-угодно, по возможности только не садитесь в тюрьму и не помирайте на ровном месте, а так - можно даже стартапы поделать. Но если вы постарше, то ни в коем случае. Потратил на стартапы 5 лет, общался с кучей людей кто делал стартапы, посмотрел все в мире видосы по теме, прочитал все статьи. И вот резюме: стартапы - говно. А теперь подробнее. Если вы особо не понимаете эту тему, но чувствуете, будто это круто - читайте внимательно. Итак, что вообще такое стартап? Стартап - это особый вид организации бизнеса, в котором ты на привлекаемые инвестиции максимально быстро растешь, чтобы занять огромную долю рынка. Суть стартапа - очень, очень быстро расти. Стартапы сейчас чаще всего связаны с технологическими компаниями, потому что происходит диджитализация мира, и многие ниши не существовали, а с развитием технологий появились. И стартаперы стараются быстрее других вырастить там огромный бизнес, чтобы потом доминировать. Классно звучит, да? Растешь, доминируешь. Чистый кайф. В чем же проблема и почему заниматься стартапами полное говно? Все очень просто. Таких умников, как вы, кто в новой нише чото растит - десятки, сотни, а иногда и тысячи. Вот, например, сейчас бум аишек, и сотни стартаперов пробуют сделать аи для переводов, аи для помощи в продажах, аи для путешествий, аи для написания текстов, аи для маркетологов и так далее. Сотни команд пытаются быстрее других вырасти и сорвать куш. Из сотни победят 1–3 команды. Их компании станут стоить миллиарды долларов, их будут звать на интервью, ими будут восхищаться другие стартаперы. И будут мечтать повторить успех. Но правда в том, что успехом заканчивается 0,001% - 1% стартапов. Остальные погибают. Кто-то погибает быстро, ему никто не дал денег, он никуда не стал расти, и основатели пошли заниматься нормальными делами. Но даже те кто получил первые, вторые и третьи деньги - еще не победили. Вы можете несколько лет расти, а потом окажется, что кто-то вырос быстрее. Стартап не получает следующий раунд инвестиций и погибает. Вы три года что-то строили, ели доширак, и на выходе у вас - ничего. Стартап в 99% случаев не приспособлен стать бизнесом, который сможет вам зарабатывать деньги на жизнь. Он не будет стабильно вам приносить 5-15к$ после 2-3 лет работы. Это игра пан или пропал. Либо ты в дамках, либо в дерьме. И в говне оказывается 99,9% стартаперов. Игра в стартапы - это игра для инвесторов. Вот у них уже другая математика. Они знают, что выиграет лишь 1% в лучшем случае. Поэтому кладут в сотни компаний деньги. Плюс они насмотрены, глубже понимают рынок, лучше знают в какие команды стоит класть и тем самым могут еще на несколько процентов повысить шансы на успех. Но у них в модели заложено, что 90%+ компаний умрет. Им это норм. Им норм, а вы в говне. Поэтому если вам 20, то это пофиг. Чем бы вы не занимались, это полезно и опыт. И нищим вам быть окей. Молодость голодна. Но если вам 30, то это надо удариться головой, чтобы делать ставку на 0,001% - 1% успеха. Особенно если у вас есть все таланты, чтобы делать бизнес. Делайте бизнес, получайте прибыль, развивайтесь на нее, обеспечивайте себя и свою семью, растите органически. А не играйте в супер шальное казино, которое еще может вообще не зависеть от вас. Вы 5 лет строили технологический стартап, а потом гугл сделал такую же хрень, но бесплатную и раздал всем. Всё, гг, вы в полном нуле. И даже не сравнивайте стартапы с играми. Здесь вы чото сделали и потом продаете игрокам. Можно сделать очень плохую игру и провалиться, да. Ну не надо было делать плохую игру :) А в стартапе вы можете быть очень хороши, и сдохнуть, потому что кто-то оказался быстрее или богаче. Стартаперство - это полное говно. Dixi.

Repost from Sobaka Studio
🎁 РОЗЫГРЫШ 2 КЛЮЧЕЙ KIBORG В STEAM! Хотите испытать этот путь? 1️⃣ Подпишитесь на наш тг канал 2️⃣ Нажимайте на кнопку «Принять участие» 🏆 Итоги – 30 апреля в 19:30 по МСК

Ну что скоро наконец релиз KIBORG и ребята из Sobaka studio решили разыграть пару ключей, а я их дружески пофорсить, потому что там работают папу моих знакомых) 💀 ВАШ ПЕРСОНАЖ: МОРГАН ЛИ 1300 лет тюрьмы за преступления, которых вы не совершали. Планета-тюрьма на Сигме – самый адский уголок галактики. Ваша участь – вечные муки... пока не поступает предложение: УЧАСТВОВАТЬ В "ПОСЛЕДНЕМ БИЛЕТЕ" — смертельном реалити-шоу, где единственный победитель получает свободу. 📱 ТРЕЙЛЕР https://www.youtube.com/watch?v=Yk-nwn4YLYA 📱 Страница игры https://store.steampowered.com/app/2405060/KIBORG/ ПОСТ С РОЗЫГРЫШЕМ НИЖЕ! ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️

Mensaje de video00:21

Илья Еремеев из TGF написал очень правильный пост. Решил перевести, потому что добавить нечего!
Меня пугает, когда новые игровые стартапы начинают с невероятно амбициозных целей и запускают свои первые проекты с бюджетами 20+ миллионов. Идея о том, что даже студия, основанная ветеранами, но совершенно новая, способна за 3–4 года сделать игру, конкурирующую с AAA-титулами, вызывает большие сомнения. При оценке бюджета и сроков разработки существует одно банальное, но частое заблуждение. Helldivers 2 не родилась за 4 года. Это результат 13 лет работы над кооперативными шутерами и управлением «игроковским хаосом», начавшихся с Magicka. Elden Ring создавался 5 лет напрямую, но стал кульминацией 25 лет развития движка, построения миров и оттачивания механик. RoboCop: Rogue City не сделали за 4 года. Teyon потратили больше десяти лет на провалы, обучение и совершенствование повествования в FPS и уважительного обращения с франшизами. Ведьмак 3 не появился за 3–4 года. Это результат 10 лет работы над собственными движками, нарративными пайплайнами и процессами дизайна открытого мира. Dying Light — не чудо трёх лет. Команда Techland потратила десятилетие на доведение до совершенства перемещения, ближний бой и открытый мир. Baldur's Gate 3 — это не 6 лет труда. Он построен на 23 годах итеративного развития движка, написания сложных древовидных квестов и освоения пошаговой боевой системы. Space Marine II — это не просто 3–4 года усилий. За ним почти 20 лет разработки шутерных движков, ИИ для орд, кооперативных систем и глубоких оптимизаций на десятках проектов. Если копнуть глубже, станет ясно, что почти за каждым успешным AA–AAA проектом последних лет стоит такая же основа. Но с тем, как венчурные деньги хлынули в индустрию за последние годы, многие стараются этот фундамент просто перепрыгнуть. Если новая студия не является прямым спин-оффом с полностью сохранённой командой, культурой и технологической базой — может, стоит начать с малого и сперва заложить прочную основу для будущего роста?

Мудрость понедельника, такая очевидная, но почему то постоянно игнорируемая)

У Семы грохнули канал (за репост слитого трейлера мандалорца). Дисней корпорация добра, не забывайте! Новый тут - https://t.me/nunenol Канал топовый по шутейкам, подписывайтесь не теряйте)