es
Feedback
interfaces.prjctr | pasichnyk week

interfaces.prjctr | pasichnyk week

Ir al canal en Telegram

Найбільший український канал присвячений дизайну продуктів від спільноти Projector Institute. Наші курси ➡️ bit.ly/3Ok2oRD Для питань та пропозицій — hello@prjctr.com

Mostrar más

📈 Análisis del canal de Telegram interfaces.prjctr | pasichnyk week

El canal interfaces.prjctr | pasichnyk week (@interfaces_prjctr) en el segmento lingüístico de Ucraniano es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 10 823 suscriptores, ocupando la posición 3 391 en la categoría Arte y diseño y el puesto 5 497 en la región Ucrania.

📊 Métricas de audiencia y dinámica

Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 10 823 suscriptores.

Según los últimos datos del 14 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de -86, y en las últimas 24 horas de -4, conservando un alto alcance.

  • Estado de verificación: No verificado
  • Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 11.90%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 8.12% de reacciones respecto al total de suscriptores.
  • Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 1 288 visualizaciones. En el primer día suele acumular 879 visualizaciones.
  • Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 24.
  • Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como портфоліо, інтерфейс, арсен, зображення, натхнення.

📝 Descripción y política de contenido

El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
Найбільший український канал присвячений дизайну продуктів від спільноти Projector Institute. Наші курси ➡️ bit.ly/3Ok2oRD Для питань та пропозицій — hello@prjctr.com

Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 15 junio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Arte y diseño.

10 823
Suscriptores
-424 horas
-17 días
-8630 días
Archivo de publicaciones
Хто не хоче слухати кружечки, для тих пишу тут текст. Я збирався цього тижня говорити про побудову нетворкінгу, як частини карʼєрного шляху, про пиво та ШІ (і як він знищить людство), про емоційний інтелект, про насолоду життям. АЛЕ! Дуже хочеться, щоб ви розповіли в коментарях, про що хотілося б поговорити вам. Зараз біжу на дзвінок, але з нетерпінням чекаю на ваші коментарі

Mensaje de video01:00

Mensaje de video00:50

Ой, сорі. Не те амплуа... Я Міша. Той що Рибачук. Чув, що вам подобаються кружечки. Я старий для такого, але я вас люблю. Тому зараз спробую щось записати на затравочку

Вітаю, друзі. Я Віталій Портников

Ну що ж, Міша, нарешті вітаємо тебе на каналі! Знаємо, що буде круто, але для тих, хто ще тебе не знає — трохи інтро: Міша Ри
Ну що ж, Міша, нарешті вітаємо тебе на каналі! Знаємо, що буде круто, але для тих, хто ще тебе не знає — трохи інтро: Міша Рибачук — Co-founder at Projector Institute, Art Director у Lezo.io та куратор курсу Product Design. Дизайн давно став частиною життя, і ось як це цитує куратор: «Дизайн — це світогляд, який змінює вас від п’ят до потилиці (у переносному сенсі, звісно)». linkedin Тож приготуйте замітки — і давайте вже починати. Міша, канал уже твій 🫰

Куратор цього тижня — це…
Anonymous voting

Перед тим як запросити нашу наступну зірочку, хочемо нагадати про старти цього місяця: Mobile Apps Design — про те, як створювати мобільні застосунки: від ідеї та прототипу до готового дизайну з урахуванням гайдлайнів iOS та Android. UI/UX Design Beginning — це ґрунт, це база і, до речі, один із наших найпопулярніших курсів зараз. Product Design — щоб проєктувати продуктові інтерфейси на основі досліджень і відійти від хаотичних процесів, які не приносять результату.

Іване, дякуємо за такий корисний тиждень. Із цих матеріалів хочеться б скласти мініпосібник та перечитувати 🫶🏻 Більше про Design Management можна дізнатися на курсі — https://shorturl.at/QmqRx Ідеально для тих, хто переходить або планує стати лідером, а також для тих, хто хоче, щоб дизайн у компанії сприймали як стратегічну функцію, а не виконавську. А ми рухаємося далі 🏃

Бренд і внутрішній контекст Третій пазлик - про нього писав вчора та й по суті весь тиждень Тому коротко проста думка. Дизайн не може створити конкурентну перевагу для компанії, яка сама не вирішила, у чому хоче бути сильною. Тому дизайнер повинен якомога глибше зрозуміти власну компанію. У мене є для цього проста рекомендація. Не чекайте, поки вам цей контекст роздадуть на тарілці. Збирайте його самі - через розмови, читання внутрішніх документів, відвідування кросфункціональних мітингів, питання продактам про метрики. Окрема порада - залучайтеся в проєкти стейкхолдерів, не запрошуйте стейкхолдерів у свої. Якщо маркетинг готує лендинг - підключіться. Якщо продакти планують квартал - попросіться послухати. Якщо сейлзи готують пітч на тендер - допоможіть з презентацією. Не з позиції "дизайнер, який допоможе з картинкою", а з позиції "дизайнер, який зрозуміє, що тут вирішується". Ось коли ці три пазлики у вас справді сходяться - конкурент, користувач, своя організація - у вас з'являється рідкісна штука. Ви точно бачите, де у вашому ринку є нерозв'язана задача, яку ваша компанія може вирішити. Тоді дизайн стає тим шаром, який з цим рішенням допоможе.

Користувачі - фрустрація як підказка Другий пазлик - користувачі. І тут теж є фрейм, у який легко завалитися: ми робимо юзер-інтерв'ю, тестуємо макети, і питаємо тільки про наш продукт. Що вам подобається у нашому продукті? Що не подобається? Що б ви хотіли додати? Це окей як база. Але цього мало, якщо ваша мета - конкурентна перевага. Тому що сама по собі інформація "юзеру не подобається наш onboarding" не каже вам, чи в конкурентів краще, чи всі onboarding'и в категорії однаково неприємні. Інша річ, якщо ви зрозумієте, які ще продукти ваш користувач використовує паралельно з вашим - і що в тих продуктах його дратує. Колись я працював над стратегією одного фінтек-продукту. Для мене було певним сюрпризом дізнатися, що для людей в Україні абсолютно нормально користуватися картками двох або трьох банків одночасно. Тобто наш користувач - це не "наш" користувач у класичному сенсі. Це людина, яка вранці заходить у наш застосунок, на обід відкриває застосунок іншого банку, ввечері - третього. І в кожному з них у неї свої сценарії. Це змінило наш підхід до проектування продукту і досвіду. Бо тоді найкраща стратегія - не "зробити наш застосунок ідеальним сам по собі", а "зробити наш застосунок зручнішим саме в тих сценаріях, де у конкурентів незручно". Тобто фрустрації користувача в інших продуктах - це підказка, де ваш дизайн може створити перевагу. Від "досліджуємо, чи зручний наш продукт" → до "досліджуємо, де користувачу некомфортно у всій категорії"

Конкуренти - не для того, щоб бути не гірше Найпоширеніша помилка в роботі з конкурентами - працювати з ними з оборонної позиції. Ми відкриваємо їхній продукт. Дивимося, що в них є. І собі ставимо завдання: "у конкурента є фіча X - давайте теж додамо, щоб не виглядати слабше". Як на мене, це фундаментально не та логіка. З "щоб ми були не гірше за конкурента" → на "щоб конкурент не був краще за нас" Різниця тонка, але принципова. У першому випадку ваша мета - догнати. У другому - обігнати. У першому ви копіюєте їхні рішення. У другому ви шукаєте, де вони слабкі, і вкладаєтесь саме туди. Для цього треба не тільки подивитися, що в конкурента є. Треба ще й знайтиЖ ось тут у нього не дуже добре зроблено, ось тут зайва кількість кроків, ось тут користувач губиться, ось тут стиль виглядає несвіжо, ось тут ціна важливої функції захована десь у футері. Ось ці слабкі місця і є ваше поле для атаки. Конкурент - не еталон, який треба наздогнати. Конкурент - джерело інформації про те, де ринок ще недостатньо обслужений.

Окей, домовилися, що головна задача дизайну в компанії - конкурентна перевага. Що далі? Я бачу один незручний момент. Сама ідея "конкурентної переваги" звучить дуже стратегічно - і одразу здається, що це робота для CDO, директора з продукту, маркетинг-директора, але не для IC дизайнера. Я з цим не згоден. Конкурентна перевага не з'являється з повітря. Вона будується з купи маленьких рішень, які приймають усі, хто дотичний до продукту. У тому числі дизайнери - на рівні іконки, мікроанімації, формулювання тексту в onboarding'у, способу подачі продукту в кейсі. Питання тільки в тому, чи приймаємо ми ці рішення з контекстом, чи без. І от щоб приймати їх з контекстом, потрібно тримати у фокусі три речі. Такі собі “пазлики” - без жодного з них загальна картинка не складається. 1. Конкуренти. 2. Користувачі. 3. Власна організація і бренд. Звучить очевидно, я знаю. Але диявол, як завжди, в деталях - у тому, навіщо ми збираємо інформацію по кожному пункту. Розгорну.

Що міняється, якщо так на свою роботу подивитися Як на мене, як мінімум три речі. По-перше, інакше виглядає поняття "якість". Якість дизайну - це не тільки те, наскільки добре вирівняні елементи і чи дотримана дизайн-система. Якість - це ще й про те, чи дає ваше рішення компанії якусь виразність порівняно з тим, що вже є на ринку. Інакше ви зробили "ок дизайн" - і нічого більше. По-друге, інакше виглядає робота над контекстом. Розуміти конкурентів, користувачів, стратегію компанії - це не "додаткові скіли для зрілого дизайнера". Це базовий шар, без якого взагалі немає що обговорювати на рівні переваги. Про цей шар буде наступний пост. По-третє, інакше виглядає сама постановка таски. Якщо мій фокус як дизайнера змістився: З "виконати те, що попросили" - на "зрозуміти, як це може дати компанії виразність" З "зробити, як у конкурента, але краще" - на "зробити так, як у конкурента ще немає" З "догодити стейкхолдеру" - на "допомогти стейкхолдеру побачити більший контекст задачі" Це і є практичний перемикач, який, мабуть, буде відрізняти дизайнера-виконавця від дизайнера-партнера. Повертаючись до тези, з якої я почав. Я колись писав, що головна ціль CDO чи хеда дизайну - це формування додаткової переваги для компанії на ринку. Зараз я б сформулював по-іншому. Це головна ціль самого дизайну. А кожен дизайнер у компанії - частина цієї цілі. Не тільки керівник. Не тільки Senior. Кожен. Як з цим у вас. Ваша дизайн-команда взагалі ставить собі питання про конкурентну перевагу?

Найголовніша задача дизайну в компанії Думаю, найголовніша задача дизайну в компанії - це не зробити дизайн якісним. Звучить трохи дивно, я знаю. Якість - це базовий рівень. Те, без чого взагалі немає сенсу заходити в роботу. Це як уміння писати код для розробника або говорити нормальною мовою для маркетолога. Це ще не цінність, це гігієна. А цінність починається там, де ваш дизайн робить компанію виразною і відмінною від інших на ринку. Колись я писав про головну ціль Head of Design і CDO. Якщо коротко - це не "побудувати команду", не "налаштувати дизайн-систему", не "зробити ребрендинг". Це формування для продукту чи компанії додаткової переваги на ринку за допомогою дизайну. Але буду відвертим - за останній час я все більше думаю про те, що ця ціль стосується не тільки керівників. Це задача кожного дизайнера в компанії. Не обов'язково бути CDO, хедом чи лідом, щоб працювати на цьому рівні. Будь-який дизайнер у будь-якій ролі може дивитися на свою роботу не як на "виконати таску у строк", а як на маленький внесок у те, щоб компанія виглядала на ринку інакше за конкурентів. Чому це взагалі важливо Подумайте: дизайн - це один з перших шарів, які бачить ваш потенційний клієнт. Інтерфейс, лендинг, реклама в стрічці, упаковка, презентація на тендері. Що завгодно. До того, як клієнт прочитає про ваш продукт, поговорить з сейлзом, потестує продукт - він уже встиг побачити дизайн і це вже буде впливати на враження. Уявіть ситуацію. Ви як дизайнер закрили квартал. Зробили купу роботи, все відповідає дизайн-системі, на дизайн-критиках ніхто не сказав поганого слова. Перформанс-ревю проходить нормально. Стейкхолдери задоволені. А тепер уявіть, що я вас прошу: підкажіть, котра з цих десяти задач допомогла компанії виглядати на ринку інакше? Або хоча б не так, як у конкурентів? Це і є та точка, де "якісно зроблено" перестає бути достатнім критерієм. Особливо, якщо вязти кількість дійсно класних дизайнерів. Тільки в цьому чаті більше 11 тисяч. Процеси - не ціль, процеси - інструмент І тут починається момент, який, як на мене, плутає багато дизайн-команд. Ми звикли вимірювати свою ефективність процесами. Швидкий онбординг, налаштована дизайн-система, чіткий handoff з продуктом, регулярні дизайн-критики, фідбек-цикли, добре структуровані PDP. Все це - добре. Все це - потрібно. Але, що якщо я скажу, що це не вся ціль?! Це гігієнічний рівень. Дизайн всередині компанії - це не про те, щоб догодити стейкхолдеру. Це про те, щоб дати компанії шанс виділитися на ринку.

Привіт, колеги! Сьогодні мій останній день на тижневій зміні, і під кінець, я поділюсь своїми роздумами про питання, яке ставив на початку тижня: Навіщо організації дизайн і що є основною задачу дизайнера. Навіяно це все довгим досвідом, спостереженнями і, можливо, має нотки субʼєктивності, але це не точно 😉️️️️️️

Пост 6/5. Бонус-думка наприкінці Емоція у взаємодії з продуктом виникає завжди. Питання тільки в тому, чи ви її контролюєте. Користувач все одно щось відчуває - коли відкриває додаток, коли бачить помилку, коли натискає "оплатити". Без вашої участі ця емоція виникає випадково. З вашою - стає сигналом, який ви свідомо вклали. Робота з брендом в інтерфейсі - це і є цей контроль. Не косметика. Не "зробити красиво". Спосіб задати, що саме користувач відчує у момент контакту з вашою цінністю. Гарного вечора суботи🙂

Пост 5/5. Хто робить це круто: сім кейсів Сім компаній, де бренд живе всередині цифрового продукту, а не в окремому брендбуку
+5
Пост 5/5. Хто робить це круто: сім кейсів Сім компаній, де бренд живе всередині цифрового продукту, а не в окремому брендбуку. Stripe. Дизайн взаємодії - частина бренду. Анімовані діаграми, ілюстрації єдиної стилістики, послідовний tone у мікрокопії. Розробник впізнає Stripe ще до логотипу. Linear. Бренд виражений через сам продукт: швидкість інтерфейсу, мікровзаємодії, мова команд, темна естетика. Продукт - і є комунікаційна платформа бренду. Headspace. Звуки, ритм, заспокійливі переходи - бренд практично невідокремимий від UX. Monobank. Котики, тон копірайту, мікроанімації, "card flip" як впізнавана взаємодія. Брендова система побудована саме під цифру, а не адаптована з друку. ЛУН. Впізнаваність і у взаємодії і в суббрендах. Нажаль, чи на щастя мало цим продуктом користуюсь, але не впізнати ЛУН важко. Сільпо. Концептуальна сміливість тематичних магазинів переноситься в цифрові точки контакту - застосунок, програма лояльності, навіть оформлення чека. Інтеграція бренду у взаємодію - частину стратегії компанії. Revolut. Метал-текстури, преміальні мікровзаємодії, motion як частина продукту. Бренд "сучасного фінтеху" живе у самому інтерфейсі, не на маркетингових банерах.

Пост 4/5. З чого починати: три розмови Реальна робота з брендом починається з трьох розмов. 1. З Product Lead - про ідею і обіцянку продукту Що продукт обіцяє користувачу? Швидкість? Контроль? Простоту? Довіру? Яку емоціюl ми хочемо транслювати - впевненість, спокій, азарт? Як ця обіцянка має відчуватися у щоденній взаємодії: коли користувач відкриває додаток вперше, коли робить ключову дію, коли щось іде не так? Чим продукт принципово відрізняється від конкурентів - не функціонально, а по відчуттях? → Це інтерв'ю на 30-40 хвилин. Запитуйте про emotional outcomes, а не про бізнес-метрики. 2. З власником бренду - про характер і tone of voice Хто власник бренду - залежить від компанії. Маркетинг, бренд-менеджер, креативний директор, іноді фаундер. Знайдіть. Які основні атрибути бренду - три-п'ять прикметників, які описують характер? Як ці атрибути звучать у tone of voice - формально, по-дружньому, з гумором, з технічною точністю? Як бренд має рухатись - швидко і різко, плавно і м'яко? Як звучати - голосно, тихо, взагалі без звуку? Які асоціації бренд має викликати, а яких уникати? → Це теж інтерв'ю. Не "пришліть мені brand guidelines", а саме розмова - бо в гайдлайнах рідко прописані відчуття, частіше технічні правила. 3. Із собою - про синтез у точках контакту і в рамках CJM І тоді ключове питання, яке ви задаєте вже самі собі: який досвід має народитися у кожній конкретній точці продукту, щоб обіцянка продукту і характер бренду злились в одне відчуття? Бо у користувача в одному продукті - десятки точок контакту, і емоція в них принципово різна. Випишіть карту користувацького шляху і пройдіться по ній з питанням: яка емоція тут найімовірніша? Точки тривоги і напруги - оплата, введення чутливих даних, видалення, помилка, перші секунди в незнайомому продукті. Тут бренд має заспокоювати, давати відчуття контролю і безпеки. М'якший motion, нейтральний tone, тиха звукова реакція або взагалі тиша. Нейтральні точки - навігація, перегляд, рутинні дії. Тут бренд просто послідовний, не привертає до себе уваги. Точки успіху і задоволення - завершення оплати, досягнення цілі, отримання результату, позитивні новини. Тут бренд може святкувати разом з користувачем - яскравіший motion, теплий tone, виразний звук. Це і є зона, де народжується інтеграція. Шари з посту 2 (motion, звук, tone, мікровзаємодії) починають працювати - тільки коли вони прив'язані до конкретної емоції в конкретній точці. → Звідси операційне правило: не "бренд звучить тепло", а "бренд звучить тепло ось тут, тихо ось тут, виразно ось тут". І це робота зі стейкхолдерами за рамками дизайну. Те, про що я писав на початку тижня - імпакт дизайнера блокується не якістю крафта, а тим, чи виходите ви на потрібних людей у потрібний момент. Інтеграція бренду - конкретний кейс, де ця навичка критична. Без двох перших розмов третя не складається.

Пост 3/5. Цифровий продукт як платформа бренду Чому саме зараз? (хоча починати потрібно було трохи раніше) Раніше бренд жив окремо від продукту. Брендбук – палітра, типографіка, логотип. Для інтерфейсу ми брали шрифт (якщо хтось подумав про те, що він має працювати в цифрі – пощастило), лого і кольори. Все. Сьогодні картина інша. Користувач проводить у мобільних додатках близько 3-5 годин на день – і 88% часу на телефоні припадає на додатки. Для багатьох компаній цифровий продукт – це єдина або основна платформа комунікації з клієнтами. Не білборд. Не PR-стаття. Додаток. Дашборд. Веб-сервіс. Тому нам треба розробляти динамічні бренд-елементи – звук, тон у повідомленнях, принципи взаємодій. Не як набір окремих рішень, а як ассети, які транслюють бренд. Як ще у 2003 році сформулював Marty Neumeier – бренд це інтуїтивне відчуття людини щодо продукту, сервісу чи компанії. Брендбук цього відчуття не створює. Його створює сам продукт у ваших руках. А якщо продукт цифровий? Брендбук ≠ бренд. Брендбук – інструкція. Бренд – враження від взаємодії з продуктом. В наступному пості – з чого практично почати.