es
Feedback

¡No caigas en manos de tramposos! Telemetrio encuentra y marca estos canales 👉 Si quieres ver la etiqueta, suscríbete

Nintendon't

Nintendon't

Ir al canal en Telegram

История и эстетика старых игр.

Mostrar más
371
Suscriptores
-124 horas
+27 días
+630 días
Archivo de publicaciones
Первые впечатления про E.T. Я как-то даже не могу назвать эту игру однозначно плохой. Графика, как будто, не сильно отличаетс
Первые впечатления про E.T. Я как-то даже не могу назвать эту игру однозначно плохой. Графика, как будто, не сильно отличается от других игр Atari (может, немного хуже чем в играх Activision того же года), звук - ну... он есть, а геймплейный цикл похож на прошлые приключения типа Superman, Adventure и Haunted House - собери Х частей чего-нибудь и принеси их в одну локацию. Больше всего расстраивают багованные механики. А именно ямы. Персонаж постоянно в них проваливается, коллизии явно сделаны как-то криво и нельзя предугадать, упадешь ты в неё, вылезешь или нет. Ещё есть ямы, в которые падаешь сразу же, перейдя за границу экрана. А от людей-врагов надо убегать очень быстро, что грозит падением в ямы! На них тратится время игрока и энергия персонажа и порой это так бесит, что просто перезагружаешь игру. Игровые правила не очень очевидны даже с мануалом, у персонажа есть несколько способностей, единственная кнопка контроллера вызывает ту, пиктограмма которой сейчас вверху экрана, их нужно запоминать. Но и то, по какому принципу они меняются тоже не всегда прозрачно. Слишком много идей для такой примитивной платформы, Adventure и Haunted House были хороши как раз тем, что играют только с одной, максимум двумя механиками. Я бы даже сказал, что здесь интересный для своего времени концепт, который разбивается об обычную техническую недоделанность. Будь у разработчика чуть больше времени, можно было бы получить достойную игру, но вместо этого фрустрируемся о ямы. И... уж точно это не самая плохая игра в истории. Может быть, даже не самая плохая игра на VCS.

Поколение 2.5 В декабре 1982 года журнал Electronic Games выпускает обзор новой консоли ColecoVision и называет её первой игр
Поколение 2.5 В декабре 1982 года журнал Electronic Games выпускает обзор новой консоли ColecoVision и называет её первой игровой системой "Третьего Поколения". Чуть позже эти авторы включат туда и Atari 5200. За первое поколение авторы принимают Pong-консоли. Ко второму поколению они относят игровые системы со сменными картриджами, вероятно, главный технологический прорыв того времени, не считая микропроцессора. Почему ColecoVision называют третьим поколением? В первую очередь, из-за возросших технических характеристик. "Видеопамять теперь исчисляется не сотнями, а тысячами байт", и "резидентной памятью, достигающей 48 КБ, что сопоставимо с текущими микрокомпьютерами" (что, конечно, на момент выхода обзора ещё теория). А во-вторых, скачок в графике заметен невооруженным взглядом, да ещё и появилась возможность проигрывать фоновую музыку, для Atari VCS это была редкость. И тем не менее, ColecoVision и Atari 5200 остались в истории как консоли второго поколения. А вот японская Sega SG-1000 традиционно относится к третьему, хотя представляет собой устройство ну очень близкое к ColecoVision. И с одной стороны, у нас есть разделение историческое (второе поколение это то, что вышло до кризиса 1983 года), с другой маркетинговое (сама Coleco в рекламной компании продавала консоль, как устройство третьей волны, да и журналы про это писали), а по факту имеем три приставки (5200, ColecoVision и SG-1000), которые застряли в поколении 2.5. Как рассудим?

Ну, я в вас не сомневался. С небольшим отрывом побеждает легендарная E.T. Сегодня поиграю и расскажу, так ли она плоха на сам
+2
Ну, я в вас не сомневался. С небольшим отрывом побеждает легендарная E.T. Сегодня поиграю и расскажу, так ли она плоха на самом деле.

Ну что, выбираем последнюю игру 1982 года для Atari VCS!

Во что играем?
Anonymous voting

Играть в старьё на аутентичном железе уже мало: необходим косплей! Personal Computer Games '84 #y1984
Играть в старьё на аутентичном железе уже мало: необходим косплей! Personal Computer Games '84 #y1984

Двойной сеанс от Atari Рекламы двух игр по фильмам, E.T. и Raiders of the Lost Arc, выходящих к концу 1982 года.
+1
Двойной сеанс от Atari Рекламы двух игр по фильмам, E.T. и Raiders of the Lost Arc, выходящих к концу 1982 года.

Олды помнят "Подземелья Кремля" - отечественную игру 1995 года, которая пыталась быть русским DOOM, но тянула только на русск
Олды помнят "Подземелья Кремля" - отечественную игру 1995 года, которая пыталась быть русским DOOM, но тянула только на русский Вольфенштейн, и то с натяжкой. Еще более трушные олды помнят, что у нее был сиквел под названием "Смута", уже больше похожий на Doom. Как минимум, там были лестницы. К сожалению, в отличие от досовских "Подземелий", "Смута" была написана под Win3.1/95, а это означает очень много веселья при попытке ее запустить под современными ОС. Но наши руки не для скуки! Запускаться игра начала, когда я подложил ей файл DISPDIB.DLL с оригинального образа CD. Звук завелся благодаря патчу с old-games. Но я пошел дальше и при помощи нейронки запилил в "Смуте" нормальное WASD управление с обзором мышью! Вернее, строго говоря, не запилил, а допилил. Все его компоненты уже были реализованы братьями Разбаковыми, но в духе своего времени. Например, любое движение мыши обнуляло сигналы клавиатуры, а для вертикального прицеливания требовалось зажимать правую кнопку мыши. Ну и чувствительность вертикального движения была откровенно ужасной. И да, исходников игры нигде не нашлось, так что пришлось пилить ассемблером. Также удалось отучить "Смуту" от любви к каталогу установки Windows, куда она пишет свой конфиг. Теперь, как положено, конфиг пишется в папку с игрой. Ну и наконец, благодарности всем тем, без кого игра вряд ли бы сохранилась. Спасибо Александру Ивановичу Разбакову и Андрею Ивановичу Разбакову, группе Gelios («Гелиос»), за создание игры «Смута: Ожившие мертвецы». Спасибо oFF_rus и reg2s за патч smuta_xp_fix, исправляющий отсутствие звука под Windows XP/Vista. Отдельная благодарность MisterGrim за участие в исправлениях «Смуты». Спасибо Old-Games.RU и его сообществу за сохранение игры и публикацию исправлений. Сборку с патчеными EXE вы найдете чуть ниже в канале. Пишите, если найдете какие-то баги, пока она проверена только на моей машине с Windows 11 x64. #новодел #порты

Zork III - впечатления что я могу сказать о триквеле как об игре в целом? Это всё такое же приключение, как и прошлые две час
Zork III - впечатления что я могу сказать о триквеле как об игре в целом? Это всё такое же приключение, как и прошлые две части, мучительно сложное и отлично написанное, которое, как и вторая часть, пытается уходить от поиска сокровищ в сторону повествования, но делает это как-то очень аккуратно. В игре больше нет системы подсчета очков в привычном смысле. Теперь их можно заработать всего семь и их получение означает то, что игрок начал решать сюжетно-значимую головоломку. Да, не решил, а именно начал решать. Игра даже добавляет мета-головоломку, основанную на жадности игрока-приключенца, а решить её можно только отказавшись от претензий на золото. В этих семи головоломках мы собираем регалии, принадлежащие Мастеру Подземелий. Плащ, посох, ключи, книгу и так далее. И, когда мы находим вход в Подземелье, нужно снарядить их все (и избавиться от ставших родными фонаря и меча), чтобы этот самый мастер сказал, что наконец нашел равного себе, и если игрок решает последнюю головоломку, то вместо золота Великой Подземной Империи он и получает титул нового Мастера Подземелий. Сами головоломки тут в диапазоне от неочевидных до хороших, и, наверное, это самая сбалансированная (но не легкая!) часть трилогии. Тут можно и в сокобан поиграть, и странным механизмом в духе Myst поманипулировать, и с логистикой немного повозиться, и даже с самим собой на мечах подраться (тут игра наваливает немного экзистенциального ужаса). Отдельно понравилась головоломки с путешествием во времени и телепортацией в другие части игры (включая невышедшую четвертую). Короче, это отличная кульминация жанра текстовых приключений про поиск сокровищ, который начался ещё в середине семидесятых. Кажется, разработчики из Infocom поняли, что пора двигаться к новым формулам и создавать интерактивные истории в других жанрах, что они и попробовали, выпустив отличный, но издевательски сложный детектив Deadline и научно-фантастическую Starcross, в которую я ещё не играл. А всю трилогию Zork рекомендую к прохождению, желательно вооружившись подсказками Invisiclues, которые не дают прямого решения, а аккуратно подталкивают намёками.

Наверное, ощущения от прохождения Zork III можно сравнить с Myst V 2005 года. Интересно, сложно, прикольно, но понимаешь, что вещи заканчиваются и это грустно.

Хотел написать первые впечатления по Zork III, а он взял и закончился, а вместе с ним и вся трилогия. Меланхолия, запустение,
Хотел написать первые впечатления по Zork III, а он взял и закончился, а вместе с ним и вся трилогия. Меланхолия, запустение, грусть по ушедшему. Не то, чтобы это какое-то серьезное фентези, оно всё такое же юмористическое, но к третьей части как будто приходит пора попрощаться и с Подземной Империей, и с постоянным поиском сокровищ. И стать тем, кому мы явно и неявно противостояли три игры - новым Мастером Подземелья. Игра в одной из загадок тизерит четвёртую часть, которой так и не случится, а фентезийная серия Infocom продолжится под новым названием. Про головоломки, опыт игры и техническую часть напишу позже, а пока надо немножко побыть в тоске от брошенного и забытого Подземелья.

Медленно и с большой болью прохожу Zork III, чертовски сложно даже с подсказками. Но интересно, что головоломка, которую в мо
Медленно и с большой болью прохожу Zork III, чертовски сложно даже с подсказками. Но интересно, что головоломка, которую в момент выхода игры считалась несправедливо сложной, далась мне легче всего и без подсказок. В Королевском Музее мы попадаем в нечто похожее на лабиринт, но не тот, что в классических приключениях, а с клетками, в духе Ultima. И ящиками, которые нужно перемещать. Визуализировать это в текстовом квесте довольно сложно, не смотря на то, что игра предлагает символьную мини-карту. А если взять тетрадку и ручку то оказывается, что это обычный сокобан. Ну, для 2026 года обычный, тогда, наверное, не самая распространенная забава была. Я использовал игральные кубики в качестве ящиков и с такой визуализацией всё решилось за полчаса. А эндорфинчиков дало на все выходные.

Из таких незатейливых черновиков родилась культовая Donkey Kong ❤️
+3
Из таких незатейливых черновиков родилась культовая Donkey Kong ❤️

Роскошная обложка дискового журнала Softdisk за октябрь 1982.
Роскошная обложка дискового журнала Softdisk за октябрь 1982.

Поскольку софт я стараюсь использовать аутентичный таймлайну канала, PC у меня сейчас работает под управлением DOS 1.10. У ме
+1
Поскольку софт я стараюсь использовать аутентичный таймлайну канала, PC у меня сейчас работает под управлением DOS 1.10. У меня с этой операционкой в целом мало опыта, в "актуале" не пользовался и начинал с Win98, освоил какие-то основы, только когда увлёкся ретро-компами. Поэтому особенно интересно со своим дилетантским взглядом тыкать первые версии и удивляться каким-то штукам. Например, DOS, что на PC, что на Apple II штука, конечно, в хозяйстве полезная, но для геймера далеко не всегда необходимая. Практически все игры эпохи грузятся сразу, минуя операционку. 1.10 не умеет работать с жесткими дисками, у IBM просто тогда не было моделей с ним, да и у меня его нет. Да что и говорить, в 1.10 даже директорий нет, только корневой каталог диска. От 1.0, кстати, отличается только поддержкой дисководов и дискет на 360 кб. В два с лишним раза больше, чем у Apple II. Ну и остаётся только, собственно, штука для управления дисками - копирование, форматирование, работа с файлами и запуска программ без автозагрузчика. Менеджерить автозагрузку в мои бесконечные 128кб оперативки тоже пока потребности нет. Мне сейчас DOS пригождается только для запуска древних версий WordStar и своих программок на бейсике. Но продолжаю изучать функционал.

Психанул и вытащил из IBM PC CGA видеокарту. Всё равно ей не пользуюсь пока, так что это теперь официально Зорк-Компьютер и п
Психанул и вытащил из IBM PC CGA видеокарту. Всё равно ей не пользуюсь пока, так что это теперь официально Зорк-Компьютер и печатная машинка. Довольно неплохая, надо сказать.

Публикую перевод большого интервью со студией Infocom, изначально написанного Роу Аддамсом III в октябре 1982 года для журнал
Публикую перевод большого интервью со студией Infocom, изначально написанного Роу Аддамсом III в октябре 1982 года для журнала Softalk, на фоне выхода Zork III и Starcross. Почему это может быть интересно? Zork, наверное, был самой народной приключенческой игрой в первой половине восьмидесятых. Уникальная система распознавания команд, отличные тексты, и возможность запустить практически на любом компьютере с дисководом сделали свое дело. А дальше компания начала набирать обороты и выпускать не только фентези-приключения. Короче, сложно представить компанию, больше определяющую облик "бродилок" начала восьмидесятых, чем Infocom. ЧИТАТЬ ЗДЕСЬ 🖥

Как во сне, ты видишь, как падаешь вниз по огромной тёмной лестнице. Вокруг тебя — смутные образы схваток со свирепыми противниками и дьявольскими ловушками. Они сменяются новыми образами: величественные каменные изваяния, прохладное, чистое озеро и, наконец, старый, но на удивление юный человек. Он медленно поворачивается к тебе, его длинные серебристые волосы развеваются на свежем ветру. «Ты достиг последнего испытания, мой друг! Ты доказал, что умён и силён, но этого ещё недостаточно! Найди меня, когда почувствуешь себя достойным!» Сон рассеивается вокруг тебя, а его последние слова эхом отдаются в пустоте... Zork III: The Dungeon Master Платформа: IBM PC

Люблю такие топы. Первый список - игры, которые помогли мне стать тем, кем я являюсь. Формировали вкусы и интересы. Ещё целая
+1
Люблю такие топы. Первый список - игры, которые помогли мне стать тем, кем я являюсь. Формировали вкусы и интересы. Ещё целая куча не влезла. Второй список - то, что формирует мои вкусы в ретро и влияет на канал прямо сейчас. Свои можно сделать здесь.

Repost from Nintendon't
Совершенно неожиданно для себя узнал, что актер Джек Блек рекламировал первую часть Pitfall еще ребенком. Легенда, конечно :)https://youtu.be/DA4V-n8Ft3g