371
Suscriptores
Sin datos24 horas
+17 días
+630 días
Cargando datos
Canales Similares
Sin datos
¿Algún problema? Por favor, actualice la página o contacte a nuestro gerente de soporte.
Nube de Etiquetas
Menciones Entrantes y Salientes
---
---
---
---
---
---
Atraer Suscriptores
octubre '26oct '26
octubre '26
+6
en 4 canales
septiembre '26
+7
en 5 canales
Get PRO
agosto '26
+3
en 2 canales
Get PRO
julio '26
+4
en 3 canales
Get PRO
junio '26
+2
en 2 canales
Get PRO
mayo '26
+3
en 1 canales
Get PRO
abril '26
+6
en 3 canales
Get PRO
marzo '26
+2
en 2 canales
Get PRO
febrero '26
+10
en 0 canales
Get PRO
enero '26
+23
en 7 canales
Get PRO
diciembre '25
+17
en 5 canales
Get PRO
noviembre '25
+22
en 6 canales
Get PRO
octubre '25
+13
en 3 canales
Get PRO
septiembre '25
+4
en 3 canales
Get PRO
agosto '25
+51
en 7 canales
Get PRO
julio '25
+16
en 7 canales
Get PRO
junio '25
+11
en 5 canales
Get PRO
mayo '25
+27
en 7 canales
Get PRO
abril '25
+38
en 6 canales
Get PRO
marzo '250
en 6 canales
Get PRO
febrero '25
+33
en 2 canales
Get PRO
enero '250
en 4 canales
Get PRO
diciembre '240
en 3 canales
Get PRO
noviembre '24
+153
en 2 canales
| Fecha | Crecimiento de Suscriptores | Menciones | Canales | |
| 24 octubre | 0 | |||
| 23 octubre | 0 | |||
| 22 octubre | 0 | |||
| 21 octubre | 0 | |||
| 20 octubre | +3 | |||
| 19 octubre | 0 | |||
| 18 octubre | 0 | |||
| 17 octubre | 0 | |||
| 16 octubre | 0 | |||
| 15 octubre | +1 | |||
| 14 octubre | 0 | |||
| 13 octubre | 0 | |||
| 12 octubre | +1 | |||
| 11 octubre | 0 | |||
| 10 octubre | 0 | |||
| 09 octubre | +1 | |||
| 08 octubre | 0 | |||
| 07 octubre | 0 | |||
| 06 octubre | 0 | |||
| 05 octubre | 0 | |||
| 04 octubre | 0 | |||
| 03 octubre | 0 | |||
| 02 octubre | 0 | |||
| 01 octubre | 0 |
Publicaciones del Canal
Repost from Ретрогейминг на балконе
+2
Шесть дней... Шесть дней ушло, чтобы привести в чувство эту игру, но оно того стоило!
Встречайте: "Подземелья Кремля: Добрая Каша Edition"!
Что же это такое? Это исправленная версия оригинальных "Подземелий", остающаяся при этом DOS-приложением, которое теоретически (каюсь, не проверял) способно запуститься на оригинальном железе.
Все изменения делались ассемблером, поскольку исходники игры давно утеряны.
Что же удалось исправить и улучшить?
🔥 Удобное управление
WASD, отдельные кнопки для стрейфа, мышь включается автоматически и поворачивает героя без разгона и инерции. В оригинальной игре передвижение осуществлялось стрелками, стрейф задействовался через Alt, а мышь просто выполняла тот же код, что и клавиатура.
🔥 Сохранение и загрузка
Как мы помним, в оригинальной игре никаких сейвов не было. Теперь есть! У каждого из трех уровней свое сохранение (F5), которое можно загрузить кнопкой F9, после смерти или при перезапуске игры. Честно сказать, если бы не сейвы, издание вышло бы еще 4 дня назад. Объяснять совершенно не рассчитанной на то игре, как сохранять и восстанавливать игровой мир - тот еще квест...
🔥 Жизнь и заряд числами
Вместо неинформативных полосок жизнь и патроны отображаются числовыми значениями. Для жизни это еще не так критично, а с зарядами это полезно. Дело в том, что ни одно оружие не расходует всего один заряд за выстрел: бластер тратит 4, ружье - 14. Пополняются заряды по 50 штук, причем от наличия ружья зависит еще их максимум: 150 без него, 200 с ним родимым.
🔥 Настройки игры
Оригинальная игра была рассчитана на запуск непосредственно с CD-диска и ни про какие настройки не знает. Даже разрешение картинки надо было передавать параметром командной строки. Теперь у игры есть аутентичный русскоязычный setup.exe, через который можно настроить разрешение, клавиши управления и чувствительность мыши
🔥 Прочие фиксы
Исправлена ошибка падения игры при повторном выборе оружия. Исправлена ошибка, не позволявшая задействовать разрешение 640x400. При повышении разрешения шрифты теперь масштабируются. Также удалось чуть разогнать рендерер (прирост 8-10% fps).
В остальном это все те же кривенькие и косенькие, но такие родные "Подземелья". Явные косяки, сохраняющие упоротый шарм игры, типа врагов, простреливающих стены, я принципиально не стал чинить.
Все материалы и исходники выложены на github. В рамках утилиты WASDify я планирую добавлять похожие ассемблерные патчи для старых игр, прежде всего - поддержку осовремененного WASD управления в ранние шутеры.
Ну а саму сборку вы можете скачать в канале
Я прошел игру без добавленных проблем, но если найдете ошибки именно моего издания - пишите здесь или в issues гитхаба!
#новодел #wasdify
| 2 | Путеводитель по домашним программируемым видеоигровым системам. Перевод.
Кому здоровенных и классных текстов в пятницу вечером? Ловите перевод здоровенного "путеводителя по программируемым видеоигровым системам" от журнала Electronic Games за декабрь 1982 года. Это пиковое время для игровых систем второго поколения, в путеводителе представлены восемь консолей, которые можно положить под ёлочку в этом году. Такого изобилия домашних платформ индустрия больше никогда не увидит.
Как и всегда, перевод интересен тем, что это субъективный взгляд изнутри своего времени. Сегодня мы можем судить об игровой истории с помощью многочисленных ретроспектив, эмуляторов, знаний о кризисе, внутренней кухне корпораций и т.д. Здесь же у нас и ещё неустоявшаяся терминология, и совершенно другие критерии оценки, а крутыми фичами считаются вещи, о которых мы, вероятно, даже никогда и не задумывались. Сам узнал для себя кучу интересных фактор. Короче, наслаждайтесь. И напишите, что из перечисленного вы бы купили себе, вернувшись в 1982 год.
Как всегда, читаем по ссылке тут 🕹 | 325 |
| 3 | Sin texto... | 1 |
| 4 | Первые впечатления про E.T.
Я как-то даже не могу назвать эту игру однозначно плохой. Графика, как будто, не сильно отличается от других игр Atari (может, немного хуже чем в играх Activision того же года), звук - ну... он есть, а геймплейный цикл похож на прошлые приключения типа Superman, Adventure и Haunted House - собери Х частей чего-нибудь и принеси их в одну локацию.
Больше всего расстраивают багованные механики. А именно ямы. Персонаж постоянно в них проваливается, коллизии явно сделаны как-то криво и нельзя предугадать, упадешь ты в неё, вылезешь или нет. Ещё есть ямы, в которые падаешь сразу же, перейдя за границу экрана. А от людей-врагов надо убегать очень быстро, что грозит падением в ямы! На них тратится время игрока и энергия персонажа и порой это так бесит, что просто перезагружаешь игру.
Игровые правила не очень очевидны даже с мануалом, у персонажа есть несколько способностей, единственная кнопка контроллера вызывает ту, пиктограмма которой сейчас вверху экрана, их нужно запоминать. Но и то, по какому принципу они меняются тоже не всегда прозрачно. Слишком много идей для такой примитивной платформы, Adventure и Haunted House были хороши как раз тем, что играют только с одной, максимум двумя механиками.
Я бы даже сказал, что здесь интересный для своего времени концепт, который разбивается об обычную техническую недоделанность. Будь у разработчика чуть больше времени, можно было бы получить достойную игру, но вместо этого фрустрируемся о ямы. И... уж точно это не самая плохая игра в истории. Может быть, даже не самая плохая игра на VCS. | 116 |
| 5 | Поколение 2.5
В декабре 1982 года журнал Electronic Games выпускает обзор новой консоли ColecoVision и называет её первой игровой системой "Третьего Поколения". Чуть позже эти авторы включат туда и Atari 5200.
За первое поколение авторы принимают Pong-консоли. Ко второму поколению они относят игровые системы со сменными картриджами, вероятно, главный технологический прорыв того времени, не считая микропроцессора. Почему ColecoVision называют третьим поколением?
В первую очередь, из-за возросших технических характеристик. "Видеопамять теперь исчисляется не сотнями, а тысячами байт", и "резидентной памятью, достигающей 48 КБ, что сопоставимо с текущими микрокомпьютерами" (что, конечно, на момент выхода обзора ещё теория).
А во-вторых, скачок в графике заметен невооруженным взглядом, да ещё и появилась возможность проигрывать фоновую музыку, для Atari VCS это была редкость.
И тем не менее, ColecoVision и Atari 5200 остались в истории как консоли второго поколения. А вот японская Sega SG-1000 традиционно относится к третьему, хотя представляет собой устройство ну очень близкое к ColecoVision.
И с одной стороны, у нас есть разделение историческое (второе поколение это то, что вышло до кризиса 1983 года), с другой маркетинговое (сама Coleco в рекламной компании продавала консоль, как устройство третьей волны, да и журналы про это писали), а по факту имеем три приставки (5200, ColecoVision и SG-1000), которые застряли в поколении 2.5.
Как рассудим? | 735 |
| 6 | Ну, я в вас не сомневался. С небольшим отрывом побеждает легендарная E.T. Сегодня поиграю и расскажу, так ли она плоха на самом деле. | 168 |
| 7 | Ну что, выбираем последнюю игру 1982 года для Atari VCS! | 163 |
| 8 | Во что играем? | 161 |
| 9 | Играть в старьё на аутентичном железе уже мало: необходим косплей!
Personal Computer Games '84
#y1984 | 166 |
| 10 | Двойной сеанс от Atari
Рекламы двух игр по фильмам, E.T. и Raiders of the Lost Arc, выходящих к концу 1982 года. | 182 |
| 11 | Олды помнят "Подземелья Кремля" - отечественную игру 1995 года, которая пыталась быть русским DOOM, но тянула только на русский Вольфенштейн, и то с натяжкой. Еще более трушные олды помнят, что у нее был сиквел под названием "Смута", уже больше похожий на Doom. Как минимум, там были лестницы.
К сожалению, в отличие от досовских "Подземелий", "Смута" была написана под Win3.1/95, а это означает очень много веселья при попытке ее запустить под современными ОС. Но наши руки не для скуки!
Запускаться игра начала, когда я подложил ей файл DISPDIB.DLL с оригинального образа CD. Звук завелся благодаря патчу с old-games.
Но я пошел дальше и при помощи нейронки запилил в "Смуте" нормальное WASD управление с обзором мышью! Вернее, строго говоря, не запилил, а допилил. Все его компоненты уже были реализованы братьями Разбаковыми, но в духе своего времени. Например, любое движение мыши обнуляло сигналы клавиатуры, а для вертикального прицеливания требовалось зажимать правую кнопку мыши. Ну и чувствительность вертикального движения была откровенно ужасной. И да, исходников игры нигде не нашлось, так что пришлось пилить ассемблером.
Также удалось отучить "Смуту" от любви к каталогу установки Windows, куда она пишет свой конфиг. Теперь, как положено, конфиг пишется в папку с игрой.
Ну и наконец, благодарности всем тем, без кого игра вряд ли бы сохранилась.
Спасибо Александру Ивановичу Разбакову и Андрею Ивановичу Разбакову, группе Gelios («Гелиос»), за создание игры «Смута: Ожившие мертвецы».
Спасибо oFF_rus и reg2s за патч smuta_xp_fix, исправляющий отсутствие звука под Windows XP/Vista. Отдельная благодарность MisterGrim за участие в исправлениях «Смуты».
Спасибо Old-Games.RU и его сообществу за сохранение игры и публикацию исправлений.
Сборку с патчеными EXE вы найдете чуть ниже в канале. Пишите, если найдете какие-то баги, пока она проверена только на моей машине с Windows 11 x64.
#новодел #порты | 134 |
| 12 | Zork III - впечатления
что я могу сказать о триквеле как об игре в целом? Это всё такое же приключение, как и прошлые две части, мучительно сложное и отлично написанное, которое, как и вторая часть, пытается уходить от поиска сокровищ в сторону повествования, но делает это как-то очень аккуратно.
В игре больше нет системы подсчета очков в привычном смысле. Теперь их можно заработать всего семь и их получение означает то, что игрок начал решать сюжетно-значимую головоломку. Да, не решил, а именно начал решать. Игра даже добавляет мета-головоломку, основанную на жадности игрока-приключенца, а решить её можно только отказавшись от претензий на золото.
В этих семи головоломках мы собираем регалии, принадлежащие Мастеру Подземелий. Плащ, посох, ключи, книгу и так далее. И, когда мы находим вход в Подземелье, нужно снарядить их все (и избавиться от ставших родными фонаря и меча), чтобы этот самый мастер сказал, что наконец нашел равного себе, и если игрок решает последнюю головоломку, то вместо золота Великой Подземной Империи он и получает титул нового Мастера Подземелий.
Сами головоломки тут в диапазоне от неочевидных до хороших, и, наверное, это самая сбалансированная (но не легкая!) часть трилогии. Тут можно и в сокобан поиграть, и странным механизмом в духе Myst поманипулировать, и с логистикой немного повозиться, и даже с самим собой на мечах подраться (тут игра наваливает немного экзистенциального ужаса). Отдельно понравилась головоломки с путешествием во времени и телепортацией в другие части игры (включая невышедшую четвертую).
Короче, это отличная кульминация жанра текстовых приключений про поиск сокровищ, который начался ещё в середине семидесятых. Кажется, разработчики из Infocom поняли, что пора двигаться к новым формулам и создавать интерактивные истории в других жанрах, что они и попробовали, выпустив отличный, но издевательски сложный детектив Deadline и научно-фантастическую Starcross, в которую я ещё не играл. А всю трилогию Zork рекомендую к прохождению, желательно вооружившись подсказками Invisiclues, которые не дают прямого решения, а аккуратно подталкивают намёками. | 276 |
| 13 | Наверное, ощущения от прохождения Zork III можно сравнить с Myst V 2005 года. Интересно, сложно, прикольно, но понимаешь, что вещи заканчиваются и это грустно. | 231 |
| 14 | Хотел написать первые впечатления по Zork III, а он взял и закончился, а вместе с ним и вся трилогия.
Меланхолия, запустение, грусть по ушедшему. Не то, чтобы это какое-то серьезное фентези, оно всё такое же юмористическое, но к третьей части как будто приходит пора попрощаться и с Подземной Империей, и с постоянным поиском сокровищ. И стать тем, кому мы явно и неявно противостояли три игры - новым Мастером Подземелья.
Игра в одной из загадок тизерит четвёртую часть, которой так и не случится, а фентезийная серия Infocom продолжится под новым названием.
Про головоломки, опыт игры и техническую часть напишу позже, а пока надо немножко побыть в тоске от брошенного и забытого Подземелья. | 248 |
| 15 | Медленно и с большой болью прохожу Zork III, чертовски сложно даже с подсказками. Но интересно, что головоломка, которую в момент выхода игры считалась несправедливо сложной, далась мне легче всего и без подсказок.
В Королевском Музее мы попадаем в нечто похожее на лабиринт, но не тот, что в классических приключениях, а с клетками, в духе Ultima. И ящиками, которые нужно перемещать.
Визуализировать это в текстовом квесте довольно сложно, не смотря на то, что игра предлагает символьную мини-карту. А если взять тетрадку и ручку то оказывается, что это обычный сокобан. Ну, для 2026 года обычный, тогда, наверное, не самая распространенная забава была. Я использовал игральные кубики в качестве ящиков и с такой визуализацией всё решилось за полчаса. А эндорфинчиков дало на все выходные. | 223 |
| 16 | Из таких незатейливых черновиков родилась культовая Donkey Kong ❤️ | 239 |
| 17 | Роскошная обложка дискового журнала Softdisk за октябрь 1982. | 241 |
| 18 | Поскольку софт я стараюсь использовать аутентичный таймлайну канала, PC у меня сейчас работает под управлением DOS 1.10. У меня с этой операционкой в целом мало опыта, в "актуале" не пользовался и начинал с Win98, освоил какие-то основы, только когда увлёкся ретро-компами. Поэтому особенно интересно со своим дилетантским взглядом тыкать первые версии и удивляться каким-то штукам.
Например, DOS, что на PC, что на Apple II штука, конечно, в хозяйстве полезная, но для геймера далеко не всегда необходимая. Практически все игры эпохи грузятся сразу, минуя операционку. 1.10 не умеет работать с жесткими дисками, у IBM просто тогда не было моделей с ним, да и у меня его нет. Да что и говорить, в 1.10 даже директорий нет, только корневой каталог диска. От 1.0, кстати, отличается только поддержкой дисководов и дискет на 360 кб. В два с лишним раза больше, чем у Apple II.
Ну и остаётся только, собственно, штука для управления дисками - копирование, форматирование, работа с файлами и запуска программ без автозагрузчика. Менеджерить автозагрузку в мои бесконечные 128кб оперативки тоже пока потребности нет. Мне сейчас DOS пригождается только для запуска древних версий WordStar и своих программок на бейсике. Но продолжаю изучать функционал. | 228 |
| 19 | Психанул и вытащил из IBM PC CGA видеокарту. Всё равно ей не пользуюсь пока, так что это теперь официально Зорк-Компьютер и печатная машинка. Довольно неплохая, надо сказать. | 214 |
| 20 | Публикую перевод большого интервью со студией Infocom, изначально написанного Роу Аддамсом III в октябре 1982 года для журнала Softalk, на фоне выхода Zork III и Starcross.
Почему это может быть интересно? Zork, наверное, был самой народной приключенческой игрой в первой половине восьмидесятых. Уникальная система распознавания команд, отличные тексты, и возможность запустить практически на любом компьютере с дисководом сделали свое дело. А дальше компания начала набирать обороты и выпускать не только фентези-приключения. Короче, сложно представить компанию, больше определяющую облик "бродилок" начала восьмидесятых, чем Infocom.
ЧИТАТЬ ЗДЕСЬ 🖥 | 746 |
