ru
Feedback
Nintendon't

Nintendon't

Открыть в Telegram

История и эстетика старых игр.

Больше
365
Подписчики
Нет данных24 часа
Нет данных7 дней
+230 дней
Архив постов
Repost from Nintendon't
Совершенно неожиданно для себя узнал, что актер Джек Блек рекламировал первую часть Pitfall еще ребенком. Легенда, конечно :)https://youtu.be/DA4V-n8Ft3g

Ну и классика, да

Реклама игры Pitfall! от компании Activision, 1982 год.
Реклама игры Pitfall! от компании Activision, 1982 год.

Игрой выходного дня стала The Empire Strikes Back от Parker Brothers, для Atari VCS. Удивительно, конечно, вышло, что издател
+1
Игрой выходного дня стала The Empire Strikes Back от Parker Brothers, для Atari VCS. Удивительно, конечно, вышло, что издатель "Монополии" вкатился в рынок игр для домашних консолей с такой годноты! Механика полёта здесь здорово напоминает аркадную игру Defender, только вместо резвых летающих инопланетян уничтожаем огромные имперские шагоходы. Шагоходы толстые, на то, чтобы завалить одного нужно 48 выстрелов, а они в ответ отстреливаются очень сильно и точно. Но иногда на них появляются уязвимые точки, попав в которую, шагоход взрывается сразу. И если такая точка находится на спине, то это ещё ерунда, а вот если спереди, то придется поиграть с махиной в кошки-мышки, заставив его поднять или опустить голову, чтобы получить возможность выстрелить куда нужно. Из таких нюансов, а также чертовски плавного перемещения складывается, наверное, одна из лучших стрелялок на VCS. Выглядит и звучит игра также отлично, умеет даже немножко играть музыку (для консоли это большая редкость!), очень плавно скроллит экран, а у фона даже эффект параллакса есть. Рекомендую. Настоящий алмаз в библиотеке консоли, и вообще одна из лучших приставочных игр 1982 года.

Думаю, компьютерные игры 1982 года закрою прохождением Zork III, а ещё очень хочется покопаться в релизах для Atari VCS - оче
+2
Думаю, компьютерные игры 1982 года закрою прохождением Zork III, а ещё очень хочется покопаться в релизах для Atari VCS - очень хороший и жирный год для этой консоли получился, очень много интересных игр от сторонних разработчиков вышло. 1983 на носу!

Apventure to Atlantis - впечатления. Игра завершается высадкой на остров Атлантида, который представляет собой неудобный лаби
Apventure to Atlantis - впечатления. Игра завершается высадкой на остров Атлантида, который представляет собой неудобный лабиринт с невидимыми стенами и красивой картинкой на заднем плане. Именно здесь и пригодятся все накопленные за время прохождения подземелий заклинания. Видим стену огня - используем Extinguish или Teleport. Видим приближающихся стражников - Ball of Fire или Rope Trick. И так далее. Прикольно, что для многих таких загадок есть несколько вариантов решений, а время неограничено. Задача тут - найти ТРЕЩИНУ РОКА (Crack of Doom) и сбросить туда Сферу, которую мы добывали в прошлой игре. А потом поскорее убраться с острова, пока Атлантида тонет. Собственно, у игры две концовки, взависимости от того, удалось это или нет. Отличаются они только финальным счетом, мультик не показывают. Игры Роберта Кларди я называю "тупиковой веткой эволюции". В них много необычных и прикольных решений, которые оказались реализованы не очень изящно, чтобы стать классикой, или даже опередели свое время. Например, между островами мы летаем на Орнитоптере с механикой ветра, набора высоты, воздушных сражений и учета топлива - все это похоже на фантастическую версию Pirates! за пять лет до Pirates! Просто грубую и неотполированную. Из интересных вещей - отряд воинов вместо хитпоинтов, как и в Odyssey. В прошлой игре их нужно было кормить и экипировать, в этой - спасать из завалов и ям-ловушек с помощью ключевых предметов, так что это не просто рескин очков здоровья. С группой волшебников также. Ну и самое главное, что есть у Кларди - куда более стройный мир, чем в играх-конкурентах. Он отлично выдерживает свою техногенно-мифическую Хиборею, нет в игре ни одного монстра, локации и загадки, которые ощущались бы чужеродно. Да, Лорд Бритиш, это камень в огород Ultima II! В общем, Apventure to Atlantis не смогла стать законодателем жанров, в ней много шероховатостей... но это просто очень хорошая игра приключенческая игра своего времени. Настоящий скрытый бриллиант.

Я ссылаюсь на письмо Джеффри Путербо из Саннивейла, Калифорния, «Авторские права и правота» [май 1982], и особенно на последн
Я ссылаюсь на письмо Джеффри Путербо из Саннивейла, Калифорния, «Авторские права и правота» [май 1982], и особенно на последний абзац, в котором упоминается Wizardry, изданная Sir-tech. Следующее, полагаю, будет интересно вашим читателям, включая мистера Путербо. Wizardry была спроектирована и написана в соавторстве мистером Вудхедом и мистером Эндрю Гринбергом. Мистер Гринберг внес вклад в фэнтезийные ролевые игры на Plato и в другие предыдущие ролевые игры этого жанра, одной из наследниц которых является Moria. Мистер Вудхед является автором фэнтезийной ролевой игры на этой системе под названием Sorcery, которой сейчас более пяти лет. Исходный прототип Wizardry появился на несколько месяцев раньше, чем Moria. Прискорбно, что мистер Путербо, проявляя интерес к мнению мистера Вудхеда, не проявил достаточного интереса, чтобы задать вопрос, и счел уместным сформулировать его в форме, граничащей с клеветой. Ф. Б. Сиротек, президент, Sir-tech, Огденсберг, Нью-Йорк Какой же маленькой была индустрия, а ещё меньше - тусовка вокруг конкретного компьютера, если президент Sir-Tech, Фред Сиротек, впрягается за "своих" разработчиков Wizardry, якобы уличённых в плагиате! В почтовых разделах регулярно всплывают вялотекущие срачи разработчиков или их же пояснения, как надо играть в их игры. Такое вот сообщество хоббистов. Softline, сентябрь 1982.

Я прошёл Apventure to Atlantis! ...На плохую концовку. Не успел унести ноги, после того как скинул Сферу в пламя Роковой Горы
Я прошёл Apventure to Atlantis! ...На плохую концовку. Не успел унести ноги, после того как скинул Сферу в пламя Роковой Горы. Орлы не прилетели. Попробуем ещё разок. Но потом. 🧙‍♂️

Момент, когда ты проигрываешь Продолжаю проходить Apventure to Atlantis. Основную часть игры, кажется, занимают случайно гене
Момент, когда ты проигрываешь Продолжаю проходить Apventure to Atlantis. Основную часть игры, кажется, занимают случайно генерируемые подземелья, в которых нужно искать заклинания для своих магов, боевые и небоевые, которые должны помочь отряду преодолеть ловушки на пути к Атлантиде. Подземелья, в целом, не очень сложные - ходи себе, разгадывай загадки (не головоломки, а буквально загадки на знание мифологии уровня начальной школы), да изучай магические предметы. Всё бы ничего, если б не дуэли магов. Предполагается, что на любое заклинание есть контр-заклятье, и нужно выбирать, что метнуть во вражеского колдуна, но на практике всё определяется совершенно случайно. И может статься так, что отдачей убьет вашего волшебника с критически важным набором заклинаний. И всё - софтлок и перезагрузка. Иногда это происходит в самом конце подземелья, после получаса исследований. И эту вот характерную черту древних игр я решил для себя назвать "момент, когда ты проигрываешь". Wizardry, Zork, King's Quest (Ultima, кстати, меньше этому подвержена), Atlantis и ещё куча других ролевых и приключенческих игр. Все их объединяет "момент, когда ты проигрываешь". Неудачно выпали кубики на инициативу. Взял ключевые предметы не в том порядке. Не оказалось нужного заклинания в списке. Это просто происходит, независимо от решений игрока, его навыков или знаний. Иногда ты просто проигрываешь, теряя полчаса прогресса. Иногда час. Иногда пять часов. Иногда сорок. Тут, конечно, зависит от игры. Иногда они просто против нас и не рассчитывают, чтобы их проходили. Сегодня это считается плохим геймдизайном, тогда, наверняка, тоже жутко бесило, а я всё пытаюсь принять это как особенность эпохи. Может, нам сейчас и не хватает немножко такого, хаотичного и злого, чтобы не воспринимать игры как тупое, пассивное развлечение?

Котёнку Поночке очень нравится Galaga. Хороший вкус у нашего админа-стажёра.
Котёнку Поночке очень нравится Galaga. Хороший вкус у нашего админа-стажёра.

Donkey, она же DONKEY.BAS - комплектная игра в ранних версиях MS-DOS, написанная Биллом Гейтсом и Нилом Конзеном. Вероятно, первая игра на IBM PC, наряду с Microsoft Adventure. Запускаю на PC/XT из PC-DOS 1.10, видеокарта CGA с композитным выходом на телек в режиме 40 столбцов текста.

Тем временем, я мощнейше засел за прохождение Apventure to Atlantis. Если серии Ultima и Wizardry заложили основы жанра RPG н
+2
Тем временем, я мощнейше засел за прохождение Apventure to Atlantis. Если серии Ultima и Wizardry заложили основы жанра RPG на десятилетия вперед, а Zork толкнул вперед приключения и стал дедушкой Myst, то серия Роберта Кларди не пережила свое время, хоть и была достаточно популярна. Такая забытая ветвь эволюции. Игра здорово отличается от предыдущей — Odyssey: A compleat Apventure. Ролевых элементов тут еще меньше, приключенческих больше, но все они выглядят довольно свежо. Ещё и сеттинг очень крутой. По сюжету прошлой игры, главный герой (мы) свергает Верховного — правителя Саргалова Моря и острова Лапур. Теперь игрок сам — новый Великий и в игре придется защищать новообретённое королевство от вторжения. Вторгается на наши земли не абы кто, а Армия Атлантиды — на остров Лапур регулярно высаживаются орнитоптеры (привет, Герберт) Атлантов и десантируют монстров. Первая логическая часть игры — собрать себе команду и выбраться с острова. Мы можем нанять в нашем замке пятерых солдат, которые выступают, в общем, нашими хитпоинтами, а на самом острове нам нужно искать и нанимать волшебников. Бродя по острову мы встречаем чародеев-учеников, которым нужно предлагать то, чего они больше всего хотят — это первая загадка игры. Что нужно волшебнику больше всего? Разумеется, заклинания. Пишем Offer *название заклинания* и волшебник решает, согласиться или нет. Он может принять дар и вступить нам в команду (ему придется дать имя), забрать заклинание и уйти. Волшебник может отвергнуть наше предложение, если его мировоззрение не совпадает с нашим (более или менее хаотичное) или же его мудрость выше нашей. В таком случае он может даже увести другого волшебника из группы! Сам игрок произносить заклинания не может, поэтому придется нанять как минимум пятерых волшебников с разными заклинаниями, которые пригодятся в будущем. Когда группа будет укомплектована пятеркой именных волшебников, можно будет устроить деверсию. Со случайными интервалами прилетает орнитоптер. Это вторая загадка Острова. Нужно подобраться к нему и использовать заклинание Panic Horn, которое заставит монстров на борту впасть в ярость и перебить экипаж. После этого наша группа может погрузиться на борт и отправиться на поиски Атлантиды.

Делюсь ещё одним интересным проектом, в который я сам немножко вовлечен: мои хорошие друзья недавно запустили текстовую RPG/А
Делюсь ещё одним интересным проектом, в который я сам немножко вовлечен: мои хорошие друзья недавно запустили текстовую RPG/Адвенчуру, работающую в телеграм-боте. Называется игрушка Ornest и посвящена она приключениям антропоморфных птичек в фентези-мире. Работает по заветам MUD-ов - исследование, прокачка, сбор шмоток, PvP и PvE активности, только партийная зачистка данжей сделана с использованием графики и чем-то похожа на Darkest Dungeon и D&D-боёвку с клеточками. Игрушка активно развивается, контента уже полно, я сам немного поучаствовал в написании текстов для неё (и буду продолжать). Так что, заходите, хорошее сочетание древнего и современного геймплея. Играть тут. 🐣

Какая офигенная штука

😺Для улучшения качества контента в редакцию канала Nintendon't был нанят админ-стажёр - Поночка. Помимо новостных постов она
😺Для улучшения качества контента в редакцию канала Nintendon't был нанят админ-стажёр - Поночка. Помимо новостных постов она будет заниматься кабель-менеджментом моего парка техники.

Почему долго не было постов? Админ не умер, канал не забросил, причина простая - лето. Очень много поездок, встреч, активност
Почему долго не было постов? Админ не умер, канал не забросил, причина простая - лето. Очень много поездок, встреч, активностей вне дома, а в ретро-сычевальне без окон ещё и сидеть жарко. Даже радуюсь, что лето потихоньку заканчивается и можно выдохнуть, спокойно посидеть за компом. Пытаюсь замедлиться до ритма древних игрушек после 007: First Light и Forza Horizon 6, играю в Apventure to Atlantis на Apple II и потихоньку осваиваю IBM PC. Возвращаемся, короче! А у вас как дела, как лето прошло?

Так, опытным путём было выяснено, что это Троглодит. По имени его не назвать, Look на него не работает, но если прицельно под
Так, опытным путём было выяснено, что это Троглодит. По имени его не назвать, Look на него не работает, но если прицельно подстрелить, то спрайт меняется! Но за советы спасибо 😄

Ранние графические приключения меня убивают тем, что нужно вводить названия предметов, а ты даже не представляешь, что это. В
Ранние графические приключения меня убивают тем, что нужно вводить названия предметов, а ты даже не представляешь, что это. Вот что это за шляпа в правом верхнем углу? К двум стульям вопросов нет. Apveture to Atlantis Роберта Кларди.

Всем привет! Куда я пропал и почему не выкладываю ничего про шмапы. Внезапно, я делаю свой шмап. Для геймбоя. Да, под консоль
+3
Всем привет! Куда я пропал и почему не выкладываю ничего про шмапы. Внезапно, я делаю свой шмап. Для геймбоя. Да, под консоль 1989-го года. И хотел бы пригласить всех поиграть. Что есть: 3 уровня, 3 босса, 6 самолетиков на выбор. Апгрейды оружия, бомбы, даже 2 катсцены. Проходится минут за 8. Рекомендую поиграть на сложности экстрим. Это далеко не законченный продукт. Даже название изменится. И да, разумеется, это делается нейронкой. Я не умею программировать. Но опыт очень интересный. Хочется верить, что месяца через 4 получится закончить и выйти на физ. издание. В общем, прошу. Работает в эмуле, работает на железе. На оригинальных экранах кирпича пока что выглядит не очень хорошо. Над этим тоже работаю. Большое спасибо всем, кто помогает. Если вдруг вы хотите помочь с артами, музыкой, в целом, с игровыми механиками - пишите, я с радостью приму любую помощь.