Nintendon't
رفتن به کانال در Telegram
371
مشترکین
-124 ساعت
+27 روز
+630 روز
در حال بارگذاری دادهها
کانالهای مشابه
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
ابر برچسبها
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
اکتبر '26اکتبر '26
اکتبر '26
+6
در 2 کانالها
سپتامبر '26
+7
در 5 کانالها
Get PRO
اوت '26
+3
در 2 کانالها
Get PRO
ژوئیه '26
+4
در 3 کانالها
Get PRO
ژوئن '26
+2
در 2 کانالها
Get PRO
مه '26
+3
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '26
+6
در 3 کانالها
Get PRO
مارس '26
+2
در 2 کانالها
Get PRO
فوریه '26
+10
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '26
+23
در 7 کانالها
Get PRO
دسامبر '25
+17
در 5 کانالها
Get PRO
نوامبر '25
+22
در 6 کانالها
Get PRO
اکتبر '25
+13
در 3 کانالها
Get PRO
سپتامبر '25
+4
در 3 کانالها
Get PRO
اوت '25
+51
در 7 کانالها
Get PRO
ژوئیه '25
+16
در 7 کانالها
Get PRO
ژوئن '25
+11
در 5 کانالها
Get PRO
مه '25
+27
در 7 کانالها
Get PRO
آوریل '25
+38
در 6 کانالها
Get PRO
مارس '250
در 6 کانالها
Get PRO
فوریه '25
+33
در 2 کانالها
Get PRO
ژانویه '250
در 4 کانالها
Get PRO
دسامبر '240
در 3 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+153
در 2 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 22 اکتبر | 0 | |||
| 21 اکتبر | 0 | |||
| 20 اکتبر | +3 | |||
| 19 اکتبر | 0 | |||
| 18 اکتبر | 0 | |||
| 17 اکتبر | 0 | |||
| 16 اکتبر | 0 | |||
| 15 اکتبر | +1 | |||
| 14 اکتبر | 0 | |||
| 13 اکتبر | 0 | |||
| 12 اکتبر | +1 | |||
| 11 اکتبر | 0 | |||
| 10 اکتبر | 0 | |||
| 09 اکتبر | +1 | |||
| 08 اکتبر | 0 | |||
| 07 اکتبر | 0 | |||
| 06 اکتبر | 0 | |||
| 05 اکتبر | 0 | |||
| 04 اکتبر | 0 | |||
| 03 اکتبر | 0 | |||
| 02 اکتبر | 0 | |||
| 01 اکتبر | 0 |
پستهای کانال
Первые впечатления про E.T.
Я как-то даже не могу назвать эту игру однозначно плохой. Графика, как будто, не сильно отличается от других игр Atari (может, немного хуже чем в играх Activision того же года), звук - ну... он есть, а геймплейный цикл похож на прошлые приключения типа Superman, Adventure и Haunted House - собери Х частей чего-нибудь и принеси их в одну локацию.
Больше всего расстраивают багованные механики. А именно ямы. Персонаж постоянно в них проваливается, коллизии явно сделаны как-то криво и нельзя предугадать, упадешь ты в неё, вылезешь или нет. Ещё есть ямы, в которые падаешь сразу же, перейдя за границу экрана. А от людей-врагов надо убегать очень быстро, что грозит падением в ямы! На них тратится время игрока и энергия персонажа и порой это так бесит, что просто перезагружаешь игру.
Игровые правила не очень очевидны даже с мануалом, у персонажа есть несколько способностей, единственная кнопка контроллера вызывает ту, пиктограмма которой сейчас вверху экрана, их нужно запоминать. Но и то, по какому принципу они меняются тоже не всегда прозрачно. Слишком много идей для такой примитивной платформы, Adventure и Haunted House были хороши как раз тем, что играют только с одной, максимум двумя механиками.
Я бы даже сказал, что здесь интересный для своего времени концепт, который разбивается об обычную техническую недоделанность. Будь у разработчика чуть больше времени, можно было бы получить достойную игру, но вместо этого фрустрируемся о ямы. И... уж точно это не самая плохая игра в истории. Может быть, даже не самая плохая игра на VCS.
| 2 | Поколение 2.5
В декабре 1982 года журнал Electronic Games выпускает обзор новой консоли ColecoVision и называет её первой игровой системой "Третьего Поколения". Чуть позже эти авторы включат туда и Atari 5200.
За первое поколение авторы принимают Pong-консоли. Ко второму поколению они относят игровые системы со сменными картриджами, вероятно, главный технологический прорыв того времени, не считая микропроцессора. Почему ColecoVision называют третьим поколением?
В первую очередь, из-за возросших технических характеристик. "Видеопамять теперь исчисляется не сотнями, а тысячами байт", и "резидентной памятью, достигающей 48 КБ, что сопоставимо с текущими микрокомпьютерами" (что, конечно, на момент выхода обзора ещё теория).
А во-вторых, скачок в графике заметен невооруженным взглядом, да ещё и появилась возможность проигрывать фоновую музыку, для Atari VCS это была редкость.
И тем не менее, ColecoVision и Atari 5200 остались в истории как консоли второго поколения. А вот японская Sega SG-1000 традиционно относится к третьему, хотя представляет собой устройство ну очень близкое к ColecoVision.
И с одной стороны, у нас есть разделение историческое (второе поколение это то, что вышло до кризиса 1983 года), с другой маркетинговое (сама Coleco в рекламной компании продавала консоль, как устройство третьей волны, да и журналы про это писали), а по факту имеем три приставки (5200, ColecoVision и SG-1000), которые застряли в поколении 2.5.
Как рассудим? | 543 |
| 3 | Ну, я в вас не сомневался. С небольшим отрывом побеждает легендарная E.T. Сегодня поиграю и расскажу, так ли она плоха на самом деле. | 146 |
| 4 | Ну что, выбираем последнюю игру 1982 года для Atari VCS! | 159 |
| 5 | Во что играем? | 157 |
| 6 | Играть в старьё на аутентичном железе уже мало: необходим косплей!
Personal Computer Games '84
#y1984 | 149 |
| 7 | Двойной сеанс от Atari
Рекламы двух игр по фильмам, E.T. и Raiders of the Lost Arc, выходящих к концу 1982 года. | 171 |
| 8 | Олды помнят "Подземелья Кремля" - отечественную игру 1995 года, которая пыталась быть русским DOOM, но тянула только на русский Вольфенштейн, и то с натяжкой. Еще более трушные олды помнят, что у нее был сиквел под названием "Смута", уже больше похожий на Doom. Как минимум, там были лестницы.
К сожалению, в отличие от досовских "Подземелий", "Смута" была написана под Win3.1/95, а это означает очень много веселья при попытке ее запустить под современными ОС. Но наши руки не для скуки!
Запускаться игра начала, когда я подложил ей файл DISPDIB.DLL с оригинального образа CD. Звук завелся благодаря патчу с old-games.
Но я пошел дальше и при помощи нейронки запилил в "Смуте" нормальное WASD управление с обзором мышью! Вернее, строго говоря, не запилил, а допилил. Все его компоненты уже были реализованы братьями Разбаковыми, но в духе своего времени. Например, любое движение мыши обнуляло сигналы клавиатуры, а для вертикального прицеливания требовалось зажимать правую кнопку мыши. Ну и чувствительность вертикального движения была откровенно ужасной. И да, исходников игры нигде не нашлось, так что пришлось пилить ассемблером.
Также удалось отучить "Смуту" от любви к каталогу установки Windows, куда она пишет свой конфиг. Теперь, как положено, конфиг пишется в папку с игрой.
Ну и наконец, благодарности всем тем, без кого игра вряд ли бы сохранилась.
Спасибо Александру Ивановичу Разбакову и Андрею Ивановичу Разбакову, группе Gelios («Гелиос»), за создание игры «Смута: Ожившие мертвецы».
Спасибо oFF_rus и reg2s за патч smuta_xp_fix, исправляющий отсутствие звука под Windows XP/Vista. Отдельная благодарность MisterGrim за участие в исправлениях «Смуты».
Спасибо Old-Games.RU и его сообществу за сохранение игры и публикацию исправлений.
Сборку с патчеными EXE вы найдете чуть ниже в канале. Пишите, если найдете какие-то баги, пока она проверена только на моей машине с Windows 11 x64.
#новодел #порты | 132 |
| 9 | Zork III - впечатления
что я могу сказать о триквеле как об игре в целом? Это всё такое же приключение, как и прошлые две части, мучительно сложное и отлично написанное, которое, как и вторая часть, пытается уходить от поиска сокровищ в сторону повествования, но делает это как-то очень аккуратно.
В игре больше нет системы подсчета очков в привычном смысле. Теперь их можно заработать всего семь и их получение означает то, что игрок начал решать сюжетно-значимую головоломку. Да, не решил, а именно начал решать. Игра даже добавляет мета-головоломку, основанную на жадности игрока-приключенца, а решить её можно только отказавшись от претензий на золото.
В этих семи головоломках мы собираем регалии, принадлежащие Мастеру Подземелий. Плащ, посох, ключи, книгу и так далее. И, когда мы находим вход в Подземелье, нужно снарядить их все (и избавиться от ставших родными фонаря и меча), чтобы этот самый мастер сказал, что наконец нашел равного себе, и если игрок решает последнюю головоломку, то вместо золота Великой Подземной Империи он и получает титул нового Мастера Подземелий.
Сами головоломки тут в диапазоне от неочевидных до хороших, и, наверное, это самая сбалансированная (но не легкая!) часть трилогии. Тут можно и в сокобан поиграть, и странным механизмом в духе Myst поманипулировать, и с логистикой немного повозиться, и даже с самим собой на мечах подраться (тут игра наваливает немного экзистенциального ужаса). Отдельно понравилась головоломки с путешествием во времени и телепортацией в другие части игры (включая невышедшую четвертую).
Короче, это отличная кульминация жанра текстовых приключений про поиск сокровищ, который начался ещё в середине семидесятых. Кажется, разработчики из Infocom поняли, что пора двигаться к новым формулам и создавать интерактивные истории в других жанрах, что они и попробовали, выпустив отличный, но издевательски сложный детектив Deadline и научно-фантастическую Starcross, в которую я ещё не играл. А всю трилогию Zork рекомендую к прохождению, желательно вооружившись подсказками Invisiclues, которые не дают прямого решения, а аккуратно подталкивают намёками. | 248 |
| 10 | Наверное, ощущения от прохождения Zork III можно сравнить с Myst V 2005 года. Интересно, сложно, прикольно, но понимаешь, что вещи заканчиваются и это грустно. | 225 |
| 11 | Хотел написать первые впечатления по Zork III, а он взял и закончился, а вместе с ним и вся трилогия.
Меланхолия, запустение, грусть по ушедшему. Не то, чтобы это какое-то серьезное фентези, оно всё такое же юмористическое, но к третьей части как будто приходит пора попрощаться и с Подземной Империей, и с постоянным поиском сокровищ. И стать тем, кому мы явно и неявно противостояли три игры - новым Мастером Подземелья.
Игра в одной из загадок тизерит четвёртую часть, которой так и не случится, а фентезийная серия Infocom продолжится под новым названием.
Про головоломки, опыт игры и техническую часть напишу позже, а пока надо немножко побыть в тоске от брошенного и забытого Подземелья. | 239 |
| 12 | Медленно и с большой болью прохожу Zork III, чертовски сложно даже с подсказками. Но интересно, что головоломка, которую в момент выхода игры считалась несправедливо сложной, далась мне легче всего и без подсказок.
В Королевском Музее мы попадаем в нечто похожее на лабиринт, но не тот, что в классических приключениях, а с клетками, в духе Ultima. И ящиками, которые нужно перемещать.
Визуализировать это в текстовом квесте довольно сложно, не смотря на то, что игра предлагает символьную мини-карту. А если взять тетрадку и ручку то оказывается, что это обычный сокобан. Ну, для 2026 года обычный, тогда, наверное, не самая распространенная забава была. Я использовал игральные кубики в качестве ящиков и с такой визуализацией всё решилось за полчаса. А эндорфинчиков дало на все выходные. | 220 |
| 13 | Из таких незатейливых черновиков родилась культовая Donkey Kong ❤️ | 237 |
| 14 | Роскошная обложка дискового журнала Softdisk за октябрь 1982. | 240 |
| 15 | Поскольку софт я стараюсь использовать аутентичный таймлайну канала, PC у меня сейчас работает под управлением DOS 1.10. У меня с этой операционкой в целом мало опыта, в "актуале" не пользовался и начинал с Win98, освоил какие-то основы, только когда увлёкся ретро-компами. Поэтому особенно интересно со своим дилетантским взглядом тыкать первые версии и удивляться каким-то штукам.
Например, DOS, что на PC, что на Apple II штука, конечно, в хозяйстве полезная, но для геймера далеко не всегда необходимая. Практически все игры эпохи грузятся сразу, минуя операционку. 1.10 не умеет работать с жесткими дисками, у IBM просто тогда не было моделей с ним, да и у меня его нет. Да что и говорить, в 1.10 даже директорий нет, только корневой каталог диска. От 1.0, кстати, отличается только поддержкой дисководов и дискет на 360 кб. В два с лишним раза больше, чем у Apple II.
Ну и остаётся только, собственно, штука для управления дисками - копирование, форматирование, работа с файлами и запуска программ без автозагрузчика. Менеджерить автозагрузку в мои бесконечные 128кб оперативки тоже пока потребности нет. Мне сейчас DOS пригождается только для запуска древних версий WordStar и своих программок на бейсике. Но продолжаю изучать функционал. | 228 |
| 16 | Психанул и вытащил из IBM PC CGA видеокарту. Всё равно ей не пользуюсь пока, так что это теперь официально Зорк-Компьютер и печатная машинка. Довольно неплохая, надо сказать. | 214 |
| 17 | Публикую перевод большого интервью со студией Infocom, изначально написанного Роу Аддамсом III в октябре 1982 года для журнала Softalk, на фоне выхода Zork III и Starcross.
Почему это может быть интересно? Zork, наверное, был самой народной приключенческой игрой в первой половине восьмидесятых. Уникальная система распознавания команд, отличные тексты, и возможность запустить практически на любом компьютере с дисководом сделали свое дело. А дальше компания начала набирать обороты и выпускать не только фентези-приключения. Короче, сложно представить компанию, больше определяющую облик "бродилок" начала восьмидесятых, чем Infocom.
ЧИТАТЬ ЗДЕСЬ 🖥 | 746 |
| 18 | Как во сне, ты видишь, как падаешь вниз по огромной тёмной лестнице. Вокруг тебя — смутные образы схваток со свирепыми противниками и дьявольскими ловушками. Они сменяются новыми образами: величественные каменные изваяния, прохладное, чистое озеро и, наконец, старый, но на удивление юный человек. Он медленно поворачивается к тебе, его длинные серебристые волосы развеваются на свежем ветру. «Ты достиг последнего испытания, мой друг! Ты доказал, что умён и силён, но этого ещё недостаточно! Найди меня, когда почувствуешь себя достойным!» Сон рассеивается вокруг тебя, а его последние слова эхом отдаются в пустоте...
Zork III: The Dungeon Master
Платформа: IBM PC | 248 |
| 19 | Люблю такие топы.
Первый список - игры, которые помогли мне стать тем, кем я являюсь. Формировали вкусы и интересы. Ещё целая куча не влезла.
Второй список - то, что формирует мои вкусы в ретро и влияет на канал прямо сейчас.
Свои можно сделать здесь. | 265 |
| 20 | Совершенно неожиданно для себя узнал, что актер Джек Блек рекламировал первую часть Pitfall еще ребенком. Легенда, конечно :)https://youtu.be/DA4V-n8Ft3g | 275 |
