en
Feedback
Горбушка. Отдел Лицензионный

Горбушка. Отдел Лицензионный

Open in Telegram

Ностальгический уголок для тех, кто помнит старые игры, журналы, пиратские диски и игровые артефакты 90-х и 2000-х. Короткие истории и воспоминания о тех самых играх, что сопровождали наше детство и юность. Предложка: @GorbushkaContentBot

Show more
1 310
Subscribers
No data24 hours
+27 days
+23430 days

Data loading in progress...

Attracting Subscribers
September '26
September '26
+7
in 1 channels
August '26
+293
in 4 channels
Get PRO
July '26
+152
in 4 channels
Get PRO
June '26
+114
in 6 channels
Get PRO
May '26
+9
in 1 channels
Get PRO
April '26
+47
in 4 channels
Get PRO
March '26
+62
in 4 channels
Get PRO
February '26
+48
in 2 channels
Get PRO
January '26
+68
in 4 channels
Get PRO
December '25
+23
in 4 channels
Get PRO
November '25
+49
in 3 channels
Get PRO
October '25
+147
in 2 channels
Get PRO
September '25
+347
in 2 channels
Get PRO
August '250
in 3 channels
Get PRO
July '250
in 6 channels
Get PRO
June '25
+129
in 2 channels
Get PRO
May '250
in 2 channels
Get PRO
April '25
+23
in 1 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
10 September0
09 September+1
08 September0
07 September+1
06 September0
05 September0
04 September+1
03 September+3
02 September+1
01 September0
Channel Posts
Голодранци усих краин, у едину кучку гоп!
Ламповый миг. Петька и Василий Иванович спасают галактику. 1998.

2
Есть Смута(2024), а есть Смута(1996), что называется, почувствуйте разницу. 🙂+1
Есть Смута(2024), а есть Смута(1996), что называется, почувствуйте разницу. 🙂
415
3
...Dark Colony в этом переводе фактически превратили в совсем другую игру. Пионерская зорька выходила под брендом «Фаргуса», хотя судя по википедии сам перевод был сделан группой PC Богема. В оригинале люди осваивают Марс и воюют с инопланетной расой Taar. В «Пионерской зорьке» от этого почти ничего не осталось: людей превратили в советских пионеров, а происходящее переписали в откровенно пародийно-советском духе. В далёком будущем, по случаю 8500-летия г. Москвы, на планете Маркс была организована большая пионерская зарница. Я уже слабо помню подробности, да и поиск в интернете особо не помог, но точно помню, что локализаторы разгулялись и с названиями, и с озвучкой: среди юнитов затесался «Конь Педальный», а в бою можно было услышать «Вперёд, дорогие пионэры!» и совершенно прекрасное « Мы на горе всем буржуям мировой пожар раздуем!». В целом локализация была вполне неплохой, если сделать скидку на неизбежную кринжовость. Озвучка любительская и очень в духе своего времени, но актёры хотя бы стараются играть и шутить, так что временами это даже работает. Получается довольно странная вещь: как перевод это, конечно, очень вольная работа, зато как отдельный артефакт эпохи, почти идеальная. Так что как там говорится во вступительном ролике Пионерской Зорьки: Объявляется конкурс стрельбы! Победителю - двойная порция компота к ужину!
458
4
Вспомнилась мне намедни Dark Colony. Для меня это был такой Старкрафт ещё до появления Старкрафта. В 1997 году у моего друга
Вспомнилась мне намедни Dark Colony. Для меня это был такой Старкрафт ещё до появления Старкрафта. В 1997 году у моего друга появился первый компьютер, и по скольку своего еще не было я почти сразу начал ходить к нему играть. Игр тогда у нас еще было совсем немного. Первое во что мы поиграли, был Spear of Destiny, громить фашистов было весело, но как-то особенно она меня тогда не зацепила. Много позже, когда появился собственный компьютер я конечно прошел и ее и все остальные похождения Бласковитца. Вскоре у товарища появился диск-сборник со стратегиями. Как сейчас помню, там были Command & Conquer, Red Alert, Settlers II, War Wind, Genewars, KKND, Z, Warcraft II, Gender Wars и Dark Colony. На Сеге я к тому времени уже очень любил Dune II: Battle for Arrakis, поэтому сам жанр был мне знаком и интересен. Мне уже доводилось играть в первую Age of Empires, да и про Gender Wars, которая была на этом же сборнике, я успел много начитаться в «Стране Игр». Однако как-то так получилось, что из всего этого набора нормально освоить мы смогли, кажется, только Z и Warcraft II. Warcraft мне понравился, но надолго мы в нём почему-то не задержались. А вот в Dark Colony зависли всерьёз. Сейчас сложно передать, какое впечатление она тогда производила. Графика казалась невероятно крутой, юнитов было много, а возможность по-разному их комплектовать вообще выглядела чем-то совершенно новым. Мы собирались почти каждый вечер и проходили по две-три миссии за раз. В итоге Dark Colony стала, наверное, первой стратегией на ПК, которую я прошел полностью. Однако позже мне в руки попалась «Пионерская Зорька», наши чудесные локализаторы, те самые, которые не просто переводили, а переводили креативно, адаптировали Dark Colony под Советский колорит … ох, глаза б мои этого не видели...
403
5
«Я начинаю думать, что причиной всех этих разрушений не может быть никто иной, кроме меня самого… мои тёмные эксперименты при
«Я начинаю думать, что причиной всех этих разрушений не может быть никто иной, кроме меня самого… мои тёмные эксперименты привели к самому страшному концу». — Eldred. Sacrifice (2000) Sacrifice — один из тех редких проектов, которые слишком сильно хотели быть не похожими ни на что вокруг. В 2000 году она смешала RTS, экшен от третьего лица, RPG, безумный сюрреалистический дизайн и довольно мрачную историю, получила отличные отзывы, и почти сразу исчезла из поля зрения провалившись в продажах. Чего уж говорить я и сам про нее почти забыл. И в данном случае цитата Элдреда звучит почти как эпитафия самой игре. Он говорит об ужасных последствиях собственных экспериментов, а поскольку Sacrifice в каком-то смысле тоже была экспериментом, очень смелым, и, похоже, слишком странным для своего времени.
605
6
Копаясь на старых форумах по Князю, я внезапно наткнулся на информацию для ещё одной заметки из серии Мне было сегодня лет, к+4
Копаясь на старых форумах по Князю, я внезапно наткнулся на информацию для ещё одной заметки из серии Мне было сегодня лет, когда я узнал что... из первого Князя вырезали немало предметов, а вокруг некоторых из них со временем успели сложиться настоящие игровые легенды. Например Паутина странного паука. На форуме по Князю существовала байка, что если носить её в инвентаре, то в игре якобы чаще случаются светлые лунные ночи. Но ничего такого конечно же нет. Паутина — это один из предметов, которые остались в игре ещё со времён бета-версии, полноценное применение для которого так и не успели сделать. В первом Князе ее можно найти, но нельзя использовать, она просто занимает место в инвентаре. В Князе 2 и Князе 2,5 ей всё-таки придумали эффект: она лишает двуногих противников способности бегать. Некоторые предметы до самой игры вообще не добрались. В ранних версиях Князя были Кофейные зёрна, но перед релизом их вырезали. Этот предмет успел засветиться на первых скриншотах и этого оказалось достаточно, чтобы игроки потом годами пытались понять, где же их найти. В следующих играх серии этот предмет появляется и имеет применение. В Князе 2 зерна уже называются финиками и используются как квестовый предмет, а в Князе 2,5 финики дают бонус к интеллекту. Или Волшебная игла. Она присутствует среди артефактов в игровых файлах, имеет внутриигровой вес и даже может быть продана торговцу. В качестве изображения используется спрайт летящей горящей стрелы. Но обычным способом её найти невозможно. Берестяная грамота в первом Князе есть только в ресурсах игры. Для неё даже существует реакция персонажа на использование, фраза «Ты прочитал Берестяную Грамоту», но ни получить, ни нормально использовать предмет нельзя. В Князе 2 берестяная грамота уже стала полноценным квестовым предметом. По ходу задания нужно убить шпиона, забрать у него уголёк и соединить его с грамотой, после этого запускается заставка с полётом сокола и на карте открывается капище. Отдельная форумная легенда — это Череп Волхва. Его искали, о нём спорили и строили теории о скрытых комбинациях предметов, которые якобы позволят его получить. Только вот самого Черепа Волхва в первом Князе вообще не существует. Судя по всему, эта байка появилась ещё примерно в 2000 году и со временем превратилась в полноценную игровую легенду. Энтузиасты подтвердили это с помощью игровых файлов. А вот Шлем бессмертия вполне себе в игре существует. В одиночной кампании его носят несколько NPC: Королева Нежити в Верхнем Лагере, кентавр Мануил и Дракон. В мультиплеере такой шлем есть у стражников 13-го уровня. Пока шлем надет, обычные удары практически не наносят владельцу вреда. Получить Шлем бессмертия обычным игровым способом нельзя. Интересно, что во многом такие легенды рождались именно благодаря тогдашнему информационному вакууму. Знания об играх не были так доступны, как сейчас, и всегда оставалось место для загадки: никто толком не знал, где заканчивается настоящий секрет и начинается обычная форумная байка. Поэтому любой странный предмет, или старый скриншот вполне мог на годы превратиться в маленькую игровую легенду.
664
7
Лютый артефакт, который до сих пор можно найти в сети, — пресс-релиз 1С к выходу «Князь: Легенды Лесной страны». https://1c.r
Лютый артефакт, который до сих пор можно найти в сети, — пресс-релиз 1С к выходу «Князь: Легенды Лесной страны». https://1c.ru/rus/news/prsrel/konung99.htm Читать его сейчас очень забавно. Особенно места про возможность «управлять поселениями и местными жителями, возводить и разрушать сооружения». Вроде бы и не соврали, но тут маркетинг, кажется, слегка увлёкся. Ну и цены разных изданий в у.е. — отдельный привет из 1999-го.
678
8
Прожил на моей полке 27 лет, думаю даже запустится сейчас. :)
Прожил на моей полке 27 лет, думаю даже запустится сейчас. :)
544
9
Сегодня исполняется аж 27 лет с выхода одной из моих самых любимых игр на свете. 3 сентября 1999 года вышел «Князь: Легенды Л
Сегодня исполняется аж 27 лет с выхода одной из моих самых любимых игр на свете. 3 сентября 1999 года вышел «Князь: Легенды Лесной страны» — игра, с которой началась серия Князь и на которой, по сути, так и не начавшись, закончилась история «Всеслава Чародея». Сам Князь при этом до сих пор остаётся для меня очень особенной игрой. В Князе было какое-то мимолётное ощущение чего-то по-настоящему родного. Мир, построенный на знакомых с детства сказках, былинах и славянских образах, но при этом вполне настоящий RPG-мир, в котором хотелось пропадать часами. Одновременно знакомый и неведомый. Здорово, что спустя столько лет игру всё ещё помнят, а Лесная страна по-прежнему остаётся тем местом, куда хочется заглянуть ещё раз — побродить по знакомым местам, снова выбрать любимого героя и хотя бы ненадолго окунуться в особенную атмосферу Летописи времён. Поздравляю всех, кто когда-то играл в Князя и до сих пор вспоминает его с теплотой. И особенно тех, кто всё ещё периодически возвращается в Лесную страну. С днём рождения, Ярл. PS. Мой первый пост в этом канале был про Князя.
3 940
10
Близится годовщина выхода замечательной игры, Князь: Легенды Лесной страны, и, как обычно в это время, меня тянет её переигра+3
Близится годовщина выхода замечательной игры, Князь: Легенды Лесной страны, и, как обычно в это время, меня тянет её переиграть. Снова побегать за Драгомира и ненадолго вернуться в ту самую атмосферу детства. Что забавно: при всём том погружении, которое игра когда-то давала, она совсем не стеснялась периодически ломать четвёртую стену. Но делала это как-то настолько естественно и забавно, что меня это никогда не выбивало из игры. Про эпизод с Всеславиком я писал в ЭТОМ посте. Вот несколько примеров, которые сразу вспомнились. 1. — До сих пор играешь, и не надоело? Ну, ты даёшь... Солюшен дать? — Иди отсюда, мальчик! А то уши надеру! 2. — Меня мама в детстве учила с незнакомыми дядями вроде тебя не разговаривать. Поэтому не надо на меня мышкой кликать, всё равно ничего не скажу. — Вот хам! Я тебя за это до смерти закликаю! 3. — Здравствуй, Ярл! Я не буду утомлять тебя длинным диалогом о том, что тебе следует сделать, чтобы наш Лагерь стал тебе подчиняться. Такой вещи просто НЕТ! Можешь, конечно, попробовать завоевать нас силой, но сначала подумай, нужно ли тебе это. — Здравствуй, старейшина! Впервые в этой игре всё предельно ясно. Ладно, я подумаю... 4. — Очень просто: ИСПОЛЬЗУЕШЬ её, и всё тут. После этого все предметы, находящиеся у всех окрестных людей и чудовищ, словно птицы, несутся к Великому магниту. Есть, правда, один недостаток: предмет действует только на вещи, находящиеся в личном пользовании, поэтому лавку купца или кузницу тебе не обчистить. Однако наверняка ты ещё попадёшь в ситуацию, когда без моего изобретения тебе не обойтись. — Это уж мне самому решать, где, когда и что использовать. А про купцов — это, конечно, жаль, малость не додумал ты. Ну да финансирование, наверное, не позволю провести полномасштабные исследования. Ладно, разбогатею, построю тебе лабораторию-обсерваторию
679
11
Та самая версия от 7-ого волка. И правда сохранилась. :)
Та самая версия от 7-ого волка. И правда сохранилась. :)
565
12
Провожая сегодня младшего сына в школу, я неожиданно вспомнил собственное первое сентября, где-то в 1999-м. Лето на даче, как
Провожая сегодня младшего сына в школу, я неожиданно вспомнил собственное первое сентября, где-то в 1999-м. Лето на даче, как это водится, пролетело слишком быстро. Впереди опять школа, уроки и вся эта вселенская печаль от необходимости возвращаться за парту. Но было кое-что, что для меня всегда заметно скрашивало сентябрьскую серость. Игры, конечно же игры. За лето я успевал начитаться Игромании, Навигатора и Megagame, насмотреться на скриншоты, превью и анонсы, так что к сентябрю уже прекрасно знал, чего именно жду. А ждать было о-го-го сколько всего. Осенние релизы тогда буквально выстраивались один за другим, почти как на парад. И сентябрь 1999-го в этом плане был особенно хорош. Только за последнюю неделю Сентября 1999-го выходили: —Rainbow Six: Rogue Spear — Disciples: Sacred Lands — Homeworld — Горький 17 — Age of Empires II — Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade — FreeSpace 2 — Петька и Василий Иванович 2 Даже кошмарный Prince of Persia 3D умудрился выйти примерно в это же время. Как же эта игра растоптала мою детскую любовь к серии... Понятно, что до нас всё это добиралось не день в день. Но 7-й Волк порой работал с поразительной скоростью. Age of Empires II я, например, играл именно в их переводе. И, кажется, этот диск у меня до сих пор сохранился. Сейчас игры выходят постоянно, новости о них идут непрерывным потоком, и одна дата быстро сменяет другую. И это просто... шум что ли. А тогда несколько больших релизов в одном месяце реально могли стать особенным событием целого года. И скрасить унылую осень как минимум для одного ребёнка.
543
13
Пятничная цитата «Мне кажется, во всём важно соблюдать баланс. Тот, кто хочет слишком многого, рискует потерять абсолютно всё
Пятничная цитата «Мне кажется, во всём важно соблюдать баланс. Тот, кто хочет слишком многого, рискует потерять абсолютно всё. Но тот, кто хочет от жизни слишком мало, может вообще ничего не получить». — Tommy Angelo, Mafia (2002) Вообще вся история Томми, как и история Вито, как раз об этом. Сначала им нужно совсем немного: хоть какая-то работа, немного денег, просто небольшая возможность наладить жизнь. Но потом ставки постепенно растут, а вместе с ними растут и желания, и страхи и цена любой ошибки. Для меня это вообще одна из главных тем игр Мафия, которая красной нитью проходит через всю серию. Это история о человеческих пороках, которые очень часто прячутся за вполне понятными и даже благородными мотивами. О том, как легко потерять чувство меры, и слишком поздно понять, что всё самое важное у тебя уже было. Есть такие игры, которые действительно задевают за живое. После финальных титров первой Мафии я ещё долго прокручивал в голове всё, что произошло. Это одна из тех редких игр, которые не отпускают сразу после финала.
765
14
Для русскоязычных игроков Геральт уже накрепко связан с голосом Всеволода Кузнецова, именно он озвучивал ведьмака во второй и
Для русскоязычных игроков Геральт уже накрепко связан с голосом Всеволода Кузнецова, именно он озвучивал ведьмака во второй и третьей частях. В первом же «Ведьмаке», как все знают, Геральт говорил голосом Владимира Зайцева. При этом сам Кузнецов тоже участвовал в озвучке первой игры, просто играл там не главного героя, а разных NPC. И благодаря этому в игре нередко случались довольно забавные ситуация: Геральт в исполнении Зайцева разговаривает с персонажем, которого озвучивает будущий Геральт — Кузнецов. Играя в первую часть, мы еще не могли понять курьезность ситуации, однако теперь, в ретроспективе, это выглядит довольно забавно. Когда Геральт встретил Геральта...что называется.
798
15
Навеяло недавним анонсом ремейка, вроде и хорошо но что-то не то.
Навеяло недавним анонсом ремейка, вроде и хорошо но что-то не то.
830
16
sticker.webp
771
17
Кстати! Сегодня день рождения отмечает культовая в наших краях игра Вангеры 🔥 Именно в этот день 26 августа 1998 года вышел+1
Кстати! Сегодня день рождения отмечает культовая в наших краях игра Вангеры 🔥 Именно в этот день 26 августа 1998 года вышел этот психоделический экшен. Ловите по случаю календарик от XLR55. Также Вангеры были официально портированы Сашей caiiiycuk Гурьяновым и доступны на Dos.Zone. Играем тут: Современный порт Оригинал 1998
585
18
Сколько же всего интересного я продолжаю узнавать совершенно случайно. 🙂 Мне было сегодня лет, когда я узнал...куда на самом
Сколько же всего интересного я продолжаю узнавать совершенно случайно. 🙂 Мне было сегодня лет, когда я узнал...куда на самом деле делся Leisure Suit Larry 4. Не то чтобы я всерьез задавался этим вопросом, но заметил странную нумерацию серии: после Leisure Suit Larry 3 внезапно идёт Leisure Suit Larry 5. Я всегда воспринимал это просто как очередную шутку Эла Лоу. Тем более что в пятой части отсутствие игры даже обыгрывается: якобы существовала Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies, но дискеты с ней куда-то пропали, а сам Ларри не помнит произошедших там событий. Но, оказывается, за этой шуткой стоит куда более интересная история. Эл Лоу хотел закончить серию в виде трилогии, поэтому и финал третьей части был написан соответствующим образом: Ларри и Патти наконец вместе, история закончена, все счастливы. Однако после Ларри 3 Эл Лоу и Кен Уильямс задумали для Sierra совершенно безумную по меркам 1991 года штуку — многопользовательский графический квест, в который несколько человек могли бы одновременно играть через модемы. Проект действительно разрабатывали около полугода, но довольно быстро упёрлись в главный вопрос: как вообще устроить классический квест с предметами, загадками и сюжетом, если каждый игрок находится на своей стадии прохождения и может забрать нужный другим предмет? В итоге Лоу признал, что не понимает, как заставить классический квест нормально работать в мультиплеере, и примерно через полгода вышел из проекта. Но наработки не пропали: эксперимент под названием Constant Companion постепенно превратился в The Sierra Network, один из первых графических игровых онлайн-сервисов. Когда Лоу всё-таки вернулся к разработке продолжения обычного Ларри, он никак не мог придумать, как продолжить законченный сюжет третьей части, пока однажды на вопрос коллеги «Работаешь над Ларри 4?» в шутку не ответил: «Нет, над Ларри 5!». Идея ему так понравилась, что четвёртую часть просто «пропустили», а позже Лоу признавался: шутка неожиданно стала отличным маркетинговым ходом, всем было очень интересно, куда же делся Ларри 4. Сам Эл Лоу со временем рассказывал эту историю по-разному: то прямо называл сетевой эксперимент четвертой частью Ларри, то уточнял, что настоящим продолжением серии его никогда не считали. Вот так четвертая часть приключений Ларри вошла в историю исключительно благодаря тому, что так и не вышла.
605
19
Увидел сегодня интересный анонс. Sanitarium Enhanced, или более известный у нас как «Шизариум», скоро выходит в Steam. И что
Увидел сегодня интересный анонс. Sanitarium Enhanced, или более известный у нас как «Шизариум», скоро выходит в Steam. И что мне особенно интересно, это будет не ремейк и не ремастер. Просто старую игру аккуратно приводят в порядок и возвращают в магазины в виде, пригодном для современных систем. По сути, то чем и я занимаюсь со своими старыми играми. В улучшенный «Шизариум» добавят широкоформатные разрешения, нормальную работу на нынешних системах, поддержку контроллеров и Steam Deck, достижения, несколько QoL-функций, исправят старые баги и добавят дополнительные материалы от разработчиков. При этом сама игра останется практически нетронутой. И, по ощущениям, такой подход уже становится вполне заметной тенденцией. Подобных возвращений старых игр становится всё больше, на это есть спрос, ну и как минимум для меня «Шизариум» сразу отправился в вишлист. Мне нравится такой формат возвращения классики. Не всегда есть техническая и финансовая возможность делать полноценный ремейк. Зато у энтузиастов вроде меня нередко есть возможность хотя бы облагородить игру, убрать технические проблемы, накопившиеся за двадцать-тридцать лет, добавить современные улучшения качества жизни, и вернуть игру в магазин. В ситуации, когда приходится выбирать между тем, чтобы оставить игру затерянной где-то в юридическом или техническом лимбо, и тем, чтобы всё-таки вернуть её в виде такой технической реставрации, я почти всегда стараюсь выбрать последнее. Да, это не всегда именно то, чего хотят игроки. Кто-то требует ремейк, кто-то полноценный ремастер, а кто-то по привычке заранее недоволен самим фактом, что к старой игре вообще прикоснулись. Но есть и куда более простая реальность: огромное количество людей годами просит просто вернуть любимые игры и дать возможность нормально в них поиграть. И если выбор стоит между «идеально когда-нибудь» и «хорошо, но сейчас», я почти всегда за второе. Потому что вытаскивать старые игры из небытия и снова возвращать их игрокам — это, чёрт возьми, очень приятное чувство.
4 006
20
Минутка актуальной рекламы из все того же номера GAME.EXE. Один из самых отважных героев, Всеслав Чародей из князя Северного
Минутка актуальной рекламы из все того же номера GAME.EXE. Один из самых отважных героев, Всеслав Чародей из князя Северного Острога выбрал своим домом долину Княгинии и вот уже как несколько столетий служит верой и правдой роду князя Всеволода. Верный древней клятве, Всеслав с давних пор охраняет земли Води, Отшельник Тёмного совета князя, и готов любой ценой обеспечить его сохранность. Он ещё и не подозревает, какие приключения ему готовит судьба на этот раз... ...а судьба приготовила ему 13 лет разработки, несколько смен концепции, бесконечные переносы, одно перерождение и в итоге ни одного релиза.
4 192