ch
Feedback
Горбушка. Отдел Лицензионный

Горбушка. Отдел Лицензионный

前往频道在 Telegram

Ностальгический уголок для тех, кто помнит старые игры, журналы, пиратские диски и игровые артефакты 90-х и 2000-х. Короткие истории и воспоминания о тех самых играх, что сопровождали наше детство и юность. Предложка: @GorbushkaContentBot

显示更多
934
订阅者
+624 小时
+937
+10530

数据加载中...

吸引订阅者
七月 '26
七月 '260
在0个频道中
六月 '26
+114
在6个频道中
Get PRO
五月 '26
+9
在1个频道中
Get PRO
四月 '26
+47
在4个频道中
Get PRO
三月 '26
+62
在4个频道中
Get PRO
二月 '26
+48
在2个频道中
Get PRO
一月 '26
+68
在4个频道中
Get PRO
十二月 '25
+23
在4个频道中
Get PRO
十一月 '25
+49
在3个频道中
Get PRO
十月 '25
+147
在2个频道中
Get PRO
九月 '25
+347
在2个频道中
Get PRO
八月 '250
在3个频道中
Get PRO
七月 '250
在6个频道中
Get PRO
六月 '25
+129
在2个频道中
Get PRO
五月 '250
在2个频道中
Get PRO
四月 '25
+23
在1个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
01 七月0
频道帖子
Сегодня снова столкнулся с неумолимостью корпоративной машины, как итог, мне зарубили сразу 2 релиза старых игр, которые на д
Сегодня снова столкнулся с неумолимостью корпоративной машины, как итог, мне зарубили сразу 2 релиза старых игр, которые на данный момент находились в высокой степени готовности. Все из-за недостаточной прозрачности в истории наследования прав между компаниями. Руководство не хочет рисковать, а я чем глубже я в это копаю, тем больше, конечно, понимаю всю дичь и неразбериху того, что происходило с правами в те времена, и очень жаль что это мешает мне даже просто вернуть эти игры в магазин. Обидно... Но я постараюсь все таки попытаться и что-то с этим сделать, поэтому пока названия игр раскрывать не буду. Не оставляю надежды, что ситуация всё-таки как-то прояснится, возможно проделанная работа не пропадет за зря. При этом список проектов, с которыми у меня есть возможность работать, по-прежнему достаточно большой, в том числе и с юридической точки зрения. И если не произойдёт подобных неожиданностей, я рассчитываю сделать ещё как минимум пару релизов до конца лета. А пока параллельно продолжаем работу с серией King’s Bounty и «Дальнобойщиками 2». В целом я сейчас ищу контакты правообладателей разных старых проектов, чтобы вернуть их в Steam. Если у кого-то есть информация — буду очень признателен, если поделитесь. Очень хотелось бы найти «Златогорье», «Штырлиц 2 и 3» (кроме первого, который у Буки), «Орду», «Ацтеки», Metalheart: Восстание репликантов, в общем, много проектов, которые потерялись, но как минимум для меня по-прежнему представляют большую ценность. Если есть информация пишите в личку.

2
Вчера разбирался в своих закромах и откопал коробку, про которую совершенно забыл. Она осталась ещё с тех времён, когда я раб+3
Вчера разбирался в своих закромах и откопал коробку, про которую совершенно забыл. Она осталась ещё с тех времён, когда я работал в московском офисе Nvidia. В ней среди разного личного барахла обнаружился совершенно неожиданный артефакт, про который я напрочь забыл: закрытая, в заводской упаковке копия «Магии Крови: Время Теней» на трёх дисках. Которуя я тогда купил, но так и не поиграл. Эта игра кстати тоже есть в моём списке на доработку, и мне по-хорошему билд с дисков бы сделать, но я просто не могу заставить себя вскрыть упаковку, которая пролежала запечатанной почти 20 лет. Видимо это знак, придётся отыскать другую копию и наконец-то добавить русский язык в ту версию, которая сейчас выложена в Steam. Давно собираюсь это сделать, но все никак. :)
327
3
Пятничная цитата Эта неделя, похоже, официально прошла под знаком Дальнобойщиков. И пусть это не цитата из игры, да и вообще
Пятничная цитата Эта неделя, похоже, официально прошла под знаком Дальнобойщиков. И пусть это не цитата из игры, да и вообще вероятно не цитата, по настроению она идеально закрывает пятницу: трасса, радио и ощущение, что всё только начинается, ещё много дорог впереди. :) Тебе 14 лет, ты за рулём грузовика Мчишься в алмазный, По радио звучит Ария И у тебя вся жизнь впереди!
560
4
Сегодня выпустим небольшой патч по Дальнобойщикам 2, исправили проблемы с катсценами и ачивками. Продолжаем изучать другие возможные фиксы.
5 444
5
Уууф. Вчерашний день закончился, пыль немного улеглась, и мы начали разбирать весь поток информации, который пришёл за эти сутки. В первую очередь, конечно, баги, технические проблемы и всё то, что над чем мы можем поработать. Но сперва хочется сказать одну важную вещь. Вчера и сегодня мы получили много тёплых слов, благодарностей и хороших отзывов, спасибо вам огромное за это. Но вместе с ними пришла и часть довольно жёсткой критики: обвинения в ленивой работе, попытке нажиться на фанатах и так далее. Я понимаю, что для человека, который получил не то, что ожидал, и расстроился, любые объяснения будут звучать как оправдания. Хотя, справедливости ради, я многократно писал в описании игры на Стиме, что это оригинальная версия игры, а не ремастер. Тем не менее я всё-таки хочу сделать акцент на том, что мы совсем небольшая команда, даже скорее совсем маленькая. И работа со старыми играми — это работа помимо основной работы. Для нас она остаётся делом, которое держится на любви к этим проектам. Полноценные ремастеры и глубокие переработки — это совсем другой масштаб работ: технически, финансово и по человеческим ресурсам. Мы не всегда можем сразу сделать всё так, как хотелось бы нам самим как игрокам. Но мы очень хотим, чтобы эти игры продолжали жить, запускались на современных системах, и были доступны. Если когда-нибудь у нас появится возможность заняться более глубокой переработкой, мы обязательно за неё возьмёмся. Очень хочется верить, что однажды это случится. Но главное, мы точно не пытаемся нажиться на любви игроков к старым проектам. Кажется, цена в магазине достаточно красноречиво об этом говорит. Спасибо всем, кто пишет, помогает, сообщает о проблемах, спорит, критикует и поддерживает. Мы всё читаем. Сегодня, кажется, уже удалось нащупать решение по проблемам с роликами, которые у части игроков не воспроизводились. Продолжаем тестировать и разбирать остальные сообщения. До новых встреч.
656
6
Вот она, неугасающая народная любовь к классике, искренне счастлив что мы затеяли все это предприятие со старыми играми.
Вот она, неугасающая народная любовь к классике, искренне счастлив что мы затеяли все это предприятие со старыми играми.
698
7
Ооооох, вот это день! Теперь вторая часть сегодняшних новостей! Мы тут немного закрутились в делах и чуть было совсем не проп
Ооооох, вот это день! Теперь вторая часть сегодняшних новостей! Мы тут немного закрутились в делах и чуть было совсем не пропустили важный момент: 25 Апреля «Легенде о рыцаре» исполнилось 18 лет!!! К счастью, благодаря замечательному сообществу King’s Bounty этот юбилей всё-таки не останется без внимания. Пусть и с задержкой, но мы отметим его официально. К этому событию мы подготовили довольно большое обновление: — Во-первых, в Легенде появится новое памятное достижение — «Совершеннолетие». Вы сможете отметить её 18-летие, просто откликнувшись на призыв Короны, и запустив игру после 25 апреля 2026 года. — Во-вторых, мы сделали доступными официальный артбук и оригинальный саундтрек игры. Раньше эти материалы были частью отдельных изданий и не всегда были доступны очевидным способом. Теперь они станут бесплатными для всех владельцев «Легенды о рыцаре» в Steam. — В-третьих, мы добавляем полноценную поддержку Steam Workshop. Для такой игры это, на мой взгляд, особенно важно: у King’s Bounty до сих пор есть живое и увлечённое сообщество, а Workshop даст ему более удобный способ делиться своими работами и находить пользовательский контент прямо в Steam. И предвосхищая вопросы, да, мы планируем распространять это и на дальнейшие игры серии включая Перекрестки. — Кроме того, у Легенды появились коллекционные карточки, значки, фоны и прочие приятные штуки для профиля. — Не забыли и про King’s Bounty: Armored Princess. Для неё мы тоже подготовили достижения, так что ещё одна важная часть серии наконец получит полноценный набор ачивок в Steam. Пока что в бете, тестируем и если все хорошо, переходим к Перекресткам. — Ну и отдельно важно: все исправления и изменения, которые раньше находились в бета-ветке Легенды, будут перенесены в основную. Теперь именно она станет новой дефолтной версией игры в Steam. — Так же запускаем конкурс с призами для участников, бандл с Pathfinder, ну и распродажу серии на Steam. В общем, это не ремастер, не переиздание и не попытка выдать старую игру за что-то новое. Просто приятный юбилейный апдейт для игры, которая за эти 18 лет вообще не постарела.
4 592
8
Дальнобойщики 2 только что вышли в Steam. Продолжаю возвращать старые игры. И едва ли замечательный симулятор водителя-дально
Дальнобойщики 2 только что вышли в Steam. Продолжаю возвращать старые игры. И едва ли замечательный симулятор водителя-дальнобойщика с элементами экономической стратегии, разработанный SoftLab-NSK и изданный 1С аж 17 апреля 2001 года, нуждается в представлении. Я хорошо помню рецензию в Game.EXE, где Дальнобойщиков 2 неожиданно сравнивали с космическим симулятором Elite. Не из-за масштаба, конечно, а из-за чувства свободы. Эдакий компактный открытый мир, где вместо звёзд были трассы, вместо космопортов стоянки и базы, а вместо далёких галактик бесконечная дорога за лобовым стеклом. Ну и, конечно, Тореро от Арии на заставке, благодаря которой игра сразу получала нужный градус крутости. К релизу в Steam мы добавили в Дальнобойщики 2 достижения. Хотелось, чтобы появление игры в Steam было не просто формальным возвращением старой классики, а ещё и дало игрокам небольшой дополнительный повод снова выйти на трассу, повозиться с контрактами, заработать свои первые большие деньги и возможно пережить те теплые воспоминания, которые игра когда-то подарила. Помимо ачивок, мы не вносили в игру никаких глобальных изменений. В Steam выйдет та самая оригинальная версия, с небольшими исправлениями совместимости. Мы протестировали игру и, насколько это возможно, убедились, что она работает на современных машинах. Очень надеюсь, что серьёзных проблем не будет. Но если что-то таки появится, мы постараемся исправить всё, что сможем физически. К сожалению, исходников у нас нет, и возможности для правок очень сильно ограничены. Но главное, что теперь любой, кто захочет прикоснуться к истории или поставить на свою цифровую полку игру своей юности, дополнив таким образом коллекцию, сможет это сделать. https://store.steampowered.com/app/4487840/Hard_Truck_2_King_of_the_Road/ P.S. На сегодня это еще не все новости...
7 128
9
Готика 2, конечно, моя любимая. Столько лет прошло, а она всё ещё умудряется удивлять тем, сколько всего разработчики предусм
Готика 2, конечно, моя любимая. Столько лет прошло, а она всё ещё умудряется удивлять тем, сколько всего разработчики предусмотрели. Даже игрока, который может спасти мир, победить спящего, драконов, стать паладином или разобраться с магией, но... не найти церковь, даже находясь примерно около нее. И реакцию НПЦ на такое поведение. :)
764
10
А кстати, оказывается сегодня, 22 июня, у оригинального Quake день рождения. Ровно 30 лет назад вышла игра, после которой сло
А кстати, оказывается сегодня, 22 июня, у оригинального Quake день рождения. Ровно 30 лет назад вышла игра, после которой слово «трёхмерный» стало восприниматься по иному, особенно в шутанах. До Quake мы, конечно, уже бегали по коридорам, стреляли в монстров и активно делали вид что все в том же Дюке объёмное. Но пришёл Quake и сказал: нет, ребята, теперь всё делаем по-настоящему. Полностью трёхмерные уровни, настоящая вертикальность, мрачные готические замки, лавкрафтовские твари, гвоздомёты, гранатомёты, телепорты, и саундтрек Трента Резнора. А ещё Quake — это deathmatch, по LAN-у, первые настоящие сетевые зарубы в клубаках, кланы, сервера, пинг, рокетджамп и полное ощущение, что будущее уже наступило. Гвозди заряжены, ракеты на месте. Можно начинать. С днём рождения, Quake.
1 009
11
Немного поковыряли «Князь 2.5: Продолжение легенды». В целом игра оказалась вполне рабочей. Да, со своими особенностями. Да,
Немного поковыряли «Князь 2.5: Продолжение легенды». В целом игра оказалась вполне рабочей. Да, со своими особенностями. Да, по современным меркам играть в неё довольно сложно, потому что это ну действительно уже старая игра, где по-хорошему править нужно почти всё: от UI/UX и анимаций до баланса и общего удобства. Но без исходного кода такие изменения конечно выглядят не слишком реалистично. Зато основные проблемы с запуском, как мне кажется, удалось устранить. Игра запускается, работает достаточно стабильно, помимо всего прочего перекодировали ролики так, чтобы они нормально воспроизводились на современных компьютерах. В общем, потихоньку работаем, может скоро будут новости... Ну а пока, просто выкладываю интро Продолжения легенды.
628
12
Пятничная цитата Я знаю, что к «Штырлицу» у игроков отношение довольно неоднозначное. Кто-то, как я, любит его за дурацкий юм
Пятничная цитата Я знаю, что к «Штырлицу» у игроков отношение довольно неоднозначное. Кто-то, как я, любит его за дурацкий юмор и общую ламповую атмосферу анекдота. Кто-то, наоборот, настроен крайне негативно и считает всё, что связано с этой игрой, проявлением дурного вкуса. Надо сказать, что после замечательной первой части шутки и общее ощущение от игры пошли по нисходящей. Но самого первого «Штырлица» я всё равно очень люблю. Одни только отсылки к реалиям тех лет чего стоят. Пародии на тогдашнюю рекламу там буквально на каждом шагу. Летающая бабочка-прокладка с крылышками. Швейцарцы, которые драят гигантскую тарелку «обычным моющим средством». Они же итальянцы из Виллабаджо. Известный дезодорант со свежим дыханием, который буквально сводит женщин с ума. А ещё в самой игре есть замечательная отсылка к «Петьке и Василию Ивановичу». Там есть локация, оформленная как деревня Гадюкино, где Штырлиц встречает Василия Ивановича с Анкой и сам разговаривает голосом Петьки. Тут же и отсылки к «Буратино». Чапаев даёт золотой ключик якобы от черепахи Тортиллы. Анка выглядит как кукла в духе Мальвины. Ну и, конечно, цитаты. Смесь советской лирики, анекдотического абсурда и совершенно внезапных аллюзий наподобие: «Наш паровоз, вперёд лети! В коммуне остановка. Иного нет у нас пути, И это так неловко». И вот примерно в этом весь первый «Штырлиц». Он берёт знакомую интонацию, знакомую строчку, знакомый культурный код и тут же аккуратно роняет его лицом в лужу. Порой грубо, но от того не менее забавно.
548
13
На прошлой неделе меня попросили дать комментарий о замечательной игре «Ядерный Титбит» и о моём восприятии её для статьи в газете «Коммерсант». Сегодня статья вышла — с ней можно ознакомиться ЗДЕСЬ. Мой комментарий вошёл туда не полностью, но я опубликую его целиком здесь. :) Для меня лично, как, вероятно, и для многих людей моего поколения, «Ядерный титбит» важен не столько как игра, сколько как очень точный отпечаток своей эпохи. Такие игры рождались где-то на стыке дворового юмора, компьютерных игр, молодежных журналов вроде «Cool» или «Хулиган», форумов, флеш-мультов, анекдотов, IRC-чатов, локальных мемов и общей подростковой уверенности, что шутить можно вообще обо всем. «Титбит», конечно, не был первым в этом плане. До него уже был «Провинциальный игрок», который тоже высмеивал практически всё, что было характерно для своего времени. Различные субкультурные движения, увлечение веществами, азартные игры, малиновые пиджаки, политический бомонд и саму атмосферу тогдашней Российской повседневности. Между «Провинциальным игроком» и «Ядерным титбитом» почти семь лет разницы. Первый вышел в 1997 году, второй в 2003-м. Но ощущение такое, будто их разделяет целая эпоха: конец девяностых, миллениум, ранний Рунет, смена интонации и культурного фона. Однако при всей этой разнице у них есть несколько важных общих свойств. Одно из них — отношение к персонажам. Они почти никогда не бывают приятными. Часто наоборот, они нарочито мерзкие. Но в этом и весь смысл, они не обязаны нравиться игроку. Они должны казаться настоящими. Мерзкие, смешные, жалкие, маргинальные, грустные, веселые. Всё это не так важно. Главное, что они узнаваемые! Им сразу веришь, потому что таких людей действительно можно было встретить почти в любом городе. В ком-то обязательно узнаешь одноклассника, сына маминой подруги, парня из соседнего двора, а в ком-то....и самого себя. В копилку узнаваемости смело можно добавить и локации. Раздолбанные дворы, облупленные подъезды, типичные квартиры, клубы, подвалы, переулки, уличную и домашнюю обстановку. Эта слегка приглаженная разруха, гротескная и уродливая, но по-своему родная. Ощущение такое, будто ты здесь уже бывал: заходил в похожий подъезд, видел такую же булочную, где выполнял свой собственный квест по добыче хлеба, шел через такой же двор к товарищу за кассетой. И этот контраст постоянного дежавю цепляет сильнее любого дизайнерского изыска. Эти игры позволяли себе показывать то, что действительно было частью жизни, но о чем сегодня часто говорят с осторожностью или не говорят совсем: грубые шутки над культурными элементами, странные типажи, вредные вещества, провинциальный хаос, узнаваемую бытовую дикость. Классические сюжеты, исторические и литературные отсылки, мифология и обрывки научпопа проходили здесь через фильтр двора, компьютерного клуба, анекдота и раннего интернета. Во многом именно в этом и заключается ценность таких игр, как «Ядерный титбит». Сегодня к этому можно снова прикоснуться, потому что, по сути, это капсула времени. То, где мы жили. То, что мы любили или, наоборот, не любили. То, от чего хотелось убежать, и то, по чему теперь почему-то порой хочется скучать. Всё это по-прежнему отражено там. Прямо как в названии бара из «Ядерного титбита»: «Сумерки человечества». Добро пожаловать.
456
14
没有文字...
2
15
Я всегда думал, что первой игрой на Build была либо Witchaven, либо уже его величество Duke Nukem 3D. Но мне было сегодня лет+4
Я всегда думал, что первой игрой на Build была либо Witchaven, либо уже его величество Duke Nukem 3D. Но мне было сегодня лет, когда я узнал что... ещё в январе 1993 года вышла Ken’s Labyrinth — первая коммерческая 3D-игра Кена Сильвермана и, по сути, предтеча будущего движка Build. Еще не тот самый Build в привычном смысле, но уже первый его набросок. Это имя, к сожалению, не так известно, как имя Джона Кармака. Хотя в середине девяностых это был человек почти того же мифологического уровня. Просто Кармак стал символом технологического рывка id Software, а Сильверман оказался в тени игр, которые просто работали на его движке. Свою первую заметную игру, Ken’s Labyrinth, он начал делать после знакомства с Wolfenstein 3D. По легенде, брат Кена занял домашний компьютер, играя в новую игру id Software, и Сильверман решил написать собственную. Так из подросткового эксперимента выросла коммерческая игра, а затем и интерес со стороны Apogee. Apogee в тот момент очень нужен был собственный ответ на Doom. Движок id Software лицензировать не получалось, и тогда они обратили внимание на Сильвермана. Так началась история Build, движка, на котором потом появятся Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage и целая россыпь других игр. Build не был настоящим 3D в современном смысле. Он умел обманывать глаз так ловко, что миры на движке казались живыми и объёмными.Я уверен, многие сразу вспомнят этот фирменный эффект старых 2.5D-шутеров: враги, предметы и декорации всегда поворачивались к игроку лицом, под каким бы углом ты на них ни смотрел. Сам Кармак, кстати, очень высоко оценивал Сильвермана. Он называл его одним из самых талантливых людей в 3D-программировании. И это, кстати, многое объясняет. История чаще запоминает тех, кто первым меняет правила игры. И нередко забывает тех, кто довёл старые правила практически до совершенства. Кстати, буквально вчера Пятьдесят Четвёртый объявил, что портировал в браузер целую россыпь игр на Build. Там теперь не только Duke Nukem 3D: Atomic Edition со всеми главными дополнениями, но и Redneck Rampage, Shadow Warrior, Blood, Powerslave, NAM, WWII GI, TekWar, Witchaven, Witchaven II и даже совсем диковинные вещи вроде Liquidator 3D, Quest for Hussein, Quest for Al-Qa’eda и Plunder & Pillage. Поиграть можно на DosZone
772
16
Бгггг, уже почти 20 лет, как мы ждём продолжения Half-Life. Когда-то продолжения истории про Фримена ждал я. Теперь вместо ме
Бгггг, уже почти 20 лет, как мы ждём продолжения Half-Life. Когда-то продолжения истории про Фримена ждал я. Теперь вместо меня его уже ждёт мой младший сын, который прошёл, кажется, всё что есть по Half-Life: от оригинальных игр до Black Mesa, Alyx, всяких обскурных модов и невыпущенных материалов. Вот это, конечно, семейные традиции. :)
403
17
Вчера вспоминал Time Commando, и заодно вспомнилась Dark Earth. Для меня эти две игры всегда стоят где-то рядом. Не потому чт
Вчера вспоминал Time Commando, и заодно вспомнилась Dark Earth. Для меня эти две игры всегда стоят где-то рядом. Не потому что они так уж похожи по сюжету или жанру, а из-за того самого октябрьского номера «Страны игр» за 1996 год. Материалы про Time Commando и Dark Earth там шли рядом, и в моей памяти они отпечатались именно таким образом — парой. И если Time Commando это чистый экшен, то Dark Earth, как ни странно, скорее квест с элементами экшена. Такая смесь меня тогда очень удивила, но при этом сильно заинтересовала. В игре была отличная для своего времени система боя: несколько видов атак, защита, холодное и огнестрельное оружие, а сами драки выглядели довольно жестоко. Но при этом Dark Earth была не только про бои. Там можно было общаться с разными людьми, и, что необычно для не-RPG проекта, взаимодействовать с ними по-разному: говорить спокойно или даже угрожать. Ну и самый главный момент: Dark Earth стала для меня первым «Фоллаутом» еще до собственно Fallout. Постапокалиптический мир, осколки цивилизации и техномагия, всё это тогда произвело на меня очень сильное впечатление. Забавный факт: озвучка в игре лежала на диске прямо в MP3-формате. А я тогда как раз только открывал для себя Windows 95 и находился в той прекрасной стадии, когда тебе обязательно нужно залезть во все настройки и всё “улучшить” под себя. Так я обнаружил, что в Windows можно менять системные звуки. И, недолго думая, заменил стандартную музыку выхода из системы на фразу Зеда из игры: “Hold, freeze right where you are.” Мелкому мне это казалось безумно забавным. Ты выходишь из Windows, а система тебе такая: стоять, замри на месте.
423
18
没有文字...
389
19
+5
没有文字...
441
20
Time Commando: от дубины до лазера один шаг Есть такие игры, которые запоминаются не столько по названию, сколько по набору к
Time Commando: от дубины до лазера один шаг Есть такие игры, которые запоминаются не столько по названию, сколько по набору каких-то определенных вещей оставшихся в памяти. Жёлтый костюм. Зелёные очки. Пещерные люди. Гладиаторы. Самураи. Ковбои. Светящаяся грань портала и ранняя 3D-графика в стиле мультсериала «Компьютерные войны», который вышел, наверное, лет через пять после этой игры. Помнит кто-то такое? Эдакое странное ощущение, как будто пытаешься вспомнить игру, в которую очень давно играл, но название уже вылетело из головы, а остались только отдельные детали. С той лишь разницей, что в данном случае название я тоже хорошо помню. Time Commando. Я впервые увидел её в «Стране игр», в октябрьском номере за 1996 год, ей было посвящено целых два разворота, прямо по соседству со статьёй о моей любимой Dark Earth. В игре было нечто цепляющее, что-то от Little Big Adventure, что, впрочем, неудивительно, учитывая что обе игры сделаны одним и тем же разработчиком. А ещё, возможно, сработала сама тема путешествий во времени: на волне «Скользящих» и «Квантового скачка» она тогда казалась особенно увлекательной, а в Time Commando была положена в основу всей игры. По сюжету мегакорпорация создаёт суперкомпьютер, способный воссоздавать любую эпоху истории, однако конкуренты заражают его вирусом, после чего система создаёт купол, искажающий время и пространство. Внутрь отправляют сотрудника секретного центра Стэнли Оупэра. Он должен обезвредить вирус, но всё оказывается сложнее, и теперь герою предстоит путешествие по разным временным эпохам. Это аркадный экшен от третьего лица, почти битемап, эдакая боевая версия Little Big Adventure, необычная не столько механикой, сколько постоянной сменой эпох. Игра всё время подбрасывает новый исторический антураж: от пещерных людей, саблезубых тигров и медведей до Римской империи, феодальной Японии, Средневековья, конкистадоров, и Дикого Запада. При этом боевка здесь не скатывается в бессмысленное закликивание всего подряд, а сами драки выглядят вполне зрелищно и увлекательно. Ну для 1996-ого года конечно. Помимо врагов, под каждую эпоху в TC подбиралось и оружие. В каждом новом временном отрезке главный герой начинает считай с пустыми руками, а дальше уже добывает всё на уровне, или забирает у поверженных противников. В доисторическом мире приходилось обходиться камнями и дубинами, в Японии — сюрикенами и катанами, а на Диком Западе — пистолетами и винтовками. Помимо обычных врагов, на игрока еще постоянно давит таймер. Время уходит, а продлить его можно только с помощью синих микрочипов, которые нужно находить на уровнях и загружать в порталы. Эти же порталы выполняют роль точек сохранения. Всё вместе звучит как почти идеальный набор для простого, но увлекательного экшена, то что надр для школьника. Однако мне удалось поиграть в TC, наверное, только в 1998 году. У нас в классе тогда была обычная практика: те, у кого уже были компьютеры, постоянно менялись дисками. Сначала особенно хорошо ходили всякие многоигровки, где беспощадно вырезались музыка и игровые ролики, лишь бы уместить на один диск как можно больше игр. Поэтому первый опыт с TC оказался совсем не таким ярким, каким я его себе представлял: в той версии было вырезано почти всё, что можно было вырезать. А для такой игры это было особенно обидно, потому что значительная часть её обаяния держалась как раз на подаче, атмосфере и ощущении дорогого CD-ROM-приключения. Нормально пройти игру я смог только сравнительно недавно. Было непросто, однако приятно: как будто наконец закрыл старый гештальт, который тянулся ещё со школьных времён. Не уверен, что сегодня её легко можно посветовать поиграть. Но как артефакт середины 90-х, экспонат цифровой археологии это прекрасная вещь. Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK
293