Дневник Брата-Чародея
Open in Telegram
Небольшой ролевой дневник: размышления о полевках и кабинетках, игровые отчеты, анонсы мероприятий. Автор канала — Лена Шпрингер @lshpringer
Show more369
Subscribers
No data24 hours
-17 days
+230 days
Posts Archive
О чем я жалею — так это о том, что когда покупала свой цветной принтер с СНПЧ (когда сам заливаешь чернила) — не доплатила 10к и не купила принтер с двусторонней печатью.
Учитывая количество полиграфии, которое я постоянно делаю на ланги и игры как персонаж и как игрок, и постоянное желание что-то сверстать и распечатать прикольно, отсутствие автоматической двусторонней печати страшно фрустрирует.
Не совершайте мою ошибку, поверьте, вам пригодится!
Зафиксировала тенденцию одалживания ламинатора другим мастерам.
1. Ты одалживаешь ламинатор
2. Тебе возвращают ламинатор и лишние ламинационные листы к нему, которые купили с запасом и они остались.
Листы я не покупала уже давненько)))
Вчера мы посмотрели обзор на настольную игру «Одержимые» (формально это не настолка, а что-то типа патигейма, но считается условно настольной игрой). И это просто потрясающе, а чтобы вы поняли чем, я сейчас приведу вам оттуда несколько цитат и моих интерпретаций:
— Один игрок берет на себя роль «Великого Мастера». Его цель — следить за таймингами и выполнять определенные задачи, например, напугать N игроков.
— Игроки физически ходят по помещению. Можно сыграть и в двухкомнатной квартире, круче всего на даче, но вот в Европе под игру арендуют атмосферные локации типа замков!
— Часть игроков играют за одержимых, у них есть четкий скрипт на карточке, которому они следуют.
— Игру можно проиграть, если на ритуал не придет никто, кроме Великого Мастера.
— Игра очень чувствительна к составу. Круче всего играть с друзьями, а то незнакомец может прийти, сыграть одну партию и слиться.
— Атмосфера на игре зависит от людей. Если будут любители поприкалываться, то получится угарно, а можно вживаться в роли и экзорцистов, и одержимых, тогда получится очень атмосферно.
Вот обзор, если хотите целиком посмеяться с того, как в настолке изобрели кабинетку → https://youtu.be/b2zromp5Oqo?si=gOoDZThqUDryeqoV
Мы тут посетили спектакль театра Многоточие «Цветы для Элджернона». Как ролевая игра он был устроен как лангедок в таком слегка нордическом духе. На полигоне были только стулья и пара игровух, плюс полностью черный фон. Иногда включалась музыка и свет, а игроков было минимум (всего двое). В качестве яркого элемента антуража принесли живую мышь в клетке, хотя утверждалось, что это то ли тоже игрок, то ли игротехник, не ясно до конца.
Подумала, как это различается с какой-нибудь сибирской игрой 160+ (обычной постановкой театра). Там уже и антуража завезли, и игроков побольше, и игровухи побогаче, но все равно антураж постоянно переиспользуют и данжи вечно мерцающие.
А вот на оперу и балет сходить — как на тысячник....
(Фото не мое, сперла с интернета)
23–25 октября в МОСКВЕ мы с Вар ставим свои кабинетки и зовем вас в них поиграть. Это официальное начало регистрации =)
Вот анонсы всех игр с описанием, авторами, красными флагами и прочим → https://docs.google.com/document/d/1zyIzYr10_jj4U7bi7RWyNAFzN5YX_Pue1-Img8aIJb0/edit?tab=t.0
Для игры 23 октября место пока определяется.
24 и 25 мы играем в ТЖД, адрес Дубининская ул., 41, стр. 1.
Взнос 1500 ₽ за одну любую игру. Сдавать взнос нужно после подтверждения заявки, информацию про это напишем отдельно уже в чат игроков. Заявка считается окончательно утвержденной после сдачи полного взноса за все выбранные игры.
Ваша заявка может попасть в лист ожидания — мы вам об этом напишем и вы попадёте на игру в случае слива участника.
Чтобы попасть на кабинетки, нужно заполнить форму → https://forms.gle/UE9Er3xu4ejMMi8K7. После заполнения через какое-то время мы с вами свяжемся, добавим в чат, соберём деньги и дадим всякие организационные детали. Через эту же форму можно отметить, если вы хотите поигротешить у нас — взнос сдавать не нужно.
Если у вас остались любые вопросы — пишите @LShpringer в Телеграм или https://vk.ru/lshpringer в ВК
Об этом больше нельзя молчать.
Мастера! Переставайте жить в иллюзии, что игрокам по кайфу вставать в 8 утра! Не надо стартовать экономические циклы, важные события и прочие штуки с 9 утра! Даже 10 уже звучит по-божески, а 11–12 — вообще как праздник.
Да, жаворонки существуют — ну так значит пусть с утра посоциалят, не помрут, совы же как-то социалят в ночи, когда кончаются циклы, и ничего, не помирают, динамика игры не уничтожается, даже режут кого-то ночами там в кустах.
Это не значит, что утром вообще не должно быть игры. Можно что-то придумать, запустить карусельки в принципе какие-то. Но общий старт важных массовых событий уносите на попозже)
Мы с товарищем собираем очередное ролевое бинго, на этот раз всякой всратой хрени на ролевых играх. Планируем связанное с этим мероприятие на РиФесте, так что нужны ваши комментарии.
Примеры того, что уже есть:
— Квесты и загадки в стиле "убеди мастера"
— Ливень на всю игру
— Загруз на полигоне
— Модель меняют прямо на игре
— Мастерские откаты
— Очередь в данж
— Очередь на мастерку
Предлагайте свои варианты, соберём бинго и будем чекать по нему игры)
Когда в игре про русреал всплывает внезапный слой и вотэтоповорот
Мем покраден отсюда https://vk.ru/rololoevo
В последнее время для меня большое значение имеют «изящество игры» и «изящество модели». В этой статье поделюсь, почему мне кажется это критически важным в РИ и как на мой взгляд этого изящества добиваться → https://docs.google.com/document/d/1fvpNLtsmaIzhnHblOxrFvGj5hVR5UkYMUuq0a0bNVyw/edit?tab=t.0
Понятно что настоящие лангедоки производятся только в провинции Лангедок, а всё остальное игристое поигрывание.
(Как я ловко то букву лишнию приписал))
В одном из чатов подняли вопрос о том, почему на многих играх (особенно на больших и тысячниках) мы вообще имеем дело с настолько объемными и сложными моделями. Причин у этого конечно много, но я вывела для себя одну, которую не встречала в информационном пространстве.
У некоторых людей при разработке игры есть желание именно «быстро придумать и сделать», а не «сложно интеллектуально дизайнить».
В этом плане простая минималистичная модель (и сюжет, и не только) дизайнится сложно, нужно думать, переписывать, ничего не получается и т.п. Много усилий тратится именно на интеллектуальную деятельность и всякие тесты без результата, а итоговый результат в итоге выглядит так, как будто ты нихрена не делал =)
А сложная модель придумывается примерно сразу и потом надо просто ебашить — много считать, писать и т.п. Есть ощущение большой работы, промежуточные результаты, все приятно. И выглядит так, как будто ты реально старался.
Сама себя иногда ловлю на желании сделать что-то дефолтное и потом много писать, но стараюсь одергивать и пытаться прийти к решению, которое более долгое, менее очевидное и может в итоге не требовать таких гигантских усилий по контенту и балансу, но при этом соответствовать собственно задумке, задачам, фокусу и чему-то там еще геймдизайнерскому.
Обсуждали вчера ролевые игры с детективной составляющей (вообще живые, но сравнивали с НРИ) и сделали несколько интересных выводов:
— Часто детектив превращается в «угадай, что в голове у мастера». Возможно, кому-то этот жанр нравится, но я его не терплю, потому что логика мастера не всегда совпадает с моим ощущением мира, и получается ощущение не детективного расследования, а попыток понять, «что хотел сказать автор».
— В НРИ в детективе есть «независимый верификатор» — например кубы. То есть не просто игротское или мастерское решение, а некий игровой механизм, который определяет верность твоих догадок и гипотез. Этого некоторым живым играм в жанре детектива однозначно не хватает.
— При этом как мне рассказали, в НРИ часто лучшее «детективное» ощущение возникает тогда, когда игрокам не нужно разгадать конкретный сценарий и найти конкретный ответ, а на самом деле требуется имея некие нарративные права создать гипотезу, верифицировать ее механом (например кубами) и таким образом прийти к разгадке. То есть это и не чистые нарративные фантазии, которые про творчество, и не угадайка, которая про угадывание, а не детектив, а что-то вроде баланса.
Понятно, что такими нарративными штуками в НРИ управлять легче, но в рамках лангедока кажется тоже можно что-то подобное реализовать — то есть иметь супер-конкретные, имеющие четкую прозрачную логику правила верификации догадок и гипотез, но при этом оставлять пространство для того самого размышления, рассуждения и на самом деле во многом нарративных догадок, к которым мы привыкли, читая и смотря детективные художественные произведения.
Интересная в общем идея, даже появилась мысль намутить какой-нибудь детективный лангедок, не переключайтесь, может быть еще что-нибудь расскажу)
Смотрю сейчас мультсериал «Вселенная Стивена» и нашла там серию, которая АБСОЛЮТНО ТОЧНО И ДОСТОВЕРНО описывает данжи на ролевых играх. Очень рекомендую ознакомиться, серия идет 10 минут, в целом понятна в этом ключе без контекста. Можно смотреть с 4 минуты → https://vkvideo.ru/video-234262894_456249238
Всем рекомендую использовать этот приём для написания правил к ролевым играм, станет лучше, я отвечаю
