1 694
Subscribers
No data24 hours
+17 days
-1530 days
Posts Archive
1 694
p.s щас все налаживается наконец то вернулись к привычному процессу разработки ( кстати рогалик цветет и пахнет им занимается только программист, а лунному доставщику не хватает пары деталей для бета теста )
1 694
+1
щепотка ленивых записей
и слово о том как много выдуманных слов могут испортить и нагрузить представление о вашей вселенной
я считаю что люди впитают информацию лучше теми словами которые они уже знают чем создавать искусственное ощущение фентези с помощью мешанины названий из разных языков что чаще приведет к тому что человек запомнит из данной ему тонны инфы только два слова, поэтому мы чаще прибегаем к словосочетаниям чем созданию велосипеда «парящий скат взметнул и даже старый кочевник не успел моргнуть работая над станком» / «нювем взметнул и даже гекаба не успел моргнуть работая над тезгахла»
1 694
ОБЕЗЛИЧИВАНИЕ как элемент повествования
мне как человеку который не может различать лица людей при разработке персонажей приходится прибегать к обезличиванию чтобы вложить идентичность в маски/силуэты и др.детали которые человек сможет прочесть и уже примерно прикинуть кто перед ним стоит обычно маски преподносят нам как скрытность/утаивание но мы решили обернуть это как распознавательный сигнал для игрока который отражает нам характер без мимики их можно использовать множеством путей например маски жителей Большой Медведицы это часть культуры - они яркие, красные с висящими лентами; а вот маски стража обители Скульптуры и его жреца отображают нам их принадлежность к этому месту, они отбросили мирское и служат Скульптуре их маски это отображения веры и преданности; маска верховного судьи, сложенные крылья закрывающие глаза, судья ничего не видит а руки тянущиеся по сторонам говорят что судья ничего не слышит он бесстрастен перед законом и не имеет предрассудков как персонаж-судья
1 694
друзья сейчас небольшие проблемы в жизни
из-за которых не получается уделять время на разработку игр и ведение соцсетей
надеюсь это не продлится до октября
1 694
А ЧТО ТАМ СО ЗВЕЗДАМИ?
расскажу о внутрянке разработки:
практически каждый день мы сидим над планировкой устройства мира
фокус сместился с "сюжетной рпг" на "нелинейное повествование с сохранением целостности мира" чтобы не было ощущения будто игрок что то пропустил и при этом его не ограничивала сухая структура "сначала ты будешь здесь а потом пойдешь туда, собьешься - конец"
постепенно она наращивает скелет из механик, пока только на бумаге которые нужно затестировать
И НА ЭТОТ СЧЕТ
в течение полутора-двух лет планируется вертикальный срез части одного из регионов
что это значит?
полный комплект: механики, нарратив, визуал, звук
практически готовый вариант игры но в его миниатюрном виде
это будет сделано ради привлечения инвесторов, так как вертикальный срез не просто красивый трейлер а кусок игры в которую можно поиграть
нам - решить работает ли игра на все цели ею заданные
вам - интересно ли в нее играть
инвесторам - стоит ли финансировать разработку1 694
я едва ли могу давать кому то советы
я обезьянка которая тычет в случайные кнопки в надежде что рано или поздно какая то их комбинация сработает
хотите совет? учитесь
постоянно, на все сферы и глубоко и это касается не только геймдева, игры просто опора для ваших знаний которые приобретают самую разную форму
так что учитесь и творите
1 694
"......о умматра скажи мне как звучит эта песня о умматра, неужели звучный вальс и крокот скатов не вторят биению сердца мира?"
1 694
+1
заметки о дизайне #3
сессии проработки великой матери во время брейншторма по сюжету оставляли на мне осадок
легко обвинить и легко оправдать
