522
Subscribers
No data24 hours
+57 days
+530 days
Posts Archive
Repost from Ролемания • Канал
+4
Расписание вечеров знакомств для любителей настольных ролевых игр на ближайшие две недели 📅
03.10 в субботу с 13:00 до 17:00:
- D&D 5.5, ваншот «Курган Всадника»
03.10 в субботу с 19:00 до 23:00:
- Мышерыцарь, ваншот «Тикающая Башня»
10.10 в субботу с 13:00 до 17:00:
- Волшебные котята спешат на помощь, ваншот «Волшебные котята спасают библиотеку»
10.10 в субботу с 19:00 до 23:00:
- D&D 5.5, ваншот «Жила Ботхильд»
ТЫ ПРОСЫПАЕШЬСЯ ОТ ЗВУКОВ БИТВЫ, НА ТВОЙ ЛАГЕРЬ НАПАЛИ СКЕЛЕТЫ! ТЫ ПОДБИРАЕШЬ СВОЮ ВИНТОВКУ И ПЫТАЕШЬСЯ ЕЕ ЗАРЯДИТЬ, НО НЕОЖИДАННО В ТВОЮ ПАЛАТКУ ВРЫВАЕТСЯ ШЕСТЕРКА СКЕЛЕТОВ И ТЫ ТОЛЬКО ЧТО И УСПЕВАЕШЬ КРЕПЧЕ СЖАТЬ ЧЕЛЮСТЬ И ПЕРЕХВАТИТЬ ВИНТОВКУ НА МАНЕР ДУБИНЫ, КАК НЕОЖИДАННО КРОВЬ ТВОЯ ЗАКИПАЕТ В ВЕНАХ А РАЗУМ РАЗРЫВАЕТ РЫК ПРОСНУВШЕГОСЯ ВНУТРИ ТЕБЯ ЗВЕРЯ!
Repost from N/a
А вот и релиз "Отбросов Сьялфланда"! Самостоятельной игры на базе отбросов подземелья, где я добавил много картинок в бестиарии, допилил генераторы, и внес еще ряд улучшений в старые добрые механики!
релиз уже доступен на:
станция ролевая
итч ио
и прямо тут в телеге!!!
👇👇👇👇👇
П.С. теперь я с чистой совестью оставляю тему "классических" отбросов и с головой погружаюсь в незаконченные проекты, с более интересными сеттингами и глубокими механиками! Спасибо всем вам дорогие не равнодушные подписчики, всем кто качает на сторонних ресурсах, оставляет отзывы и репостит в каналы и сообщения! Толька вашими силами сообщество любителей НРИ растет и полниться!!! а еще спасибо моим дорогим игрокам, вы супер, без вас эти игры бы так и остались на тетрадных листах!!!
Вазюкать мышкой было проще и веселее, чем убить час своей жизни на попытку отсканировать и отридачить красивую карту
+9
- почему я должен поиграть в твою игру?!
- там можно кататься на динозаврах.
-.... Когда игра?
Repost from N/a
Собственно запилил адаптацию этой игры в виде телеграмм бота, встречайте играбельную, но скорее бета-версию Легенды о Зельде: Битва в Замке Миража @MirageCastleBookBot
Repost from N/a
В свое время, когда мне на на глаза попалась эта книга-игра, очень понравилась идея совместного прохождения подобных приключений.
ТЫ МЕДЛЕННО ВЗБИРАЕШЬСЯ НА КАМЕНИСТЫЙ ПРИГОРОК ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ НЕЗАМЕТНО РАЗГЛЯДЕТЬ СВОЮ БУДУЩУЮ ДОБЫЧУ, И ПОРАЖАЕШЬСЯ ЕЁ ВЕЛИЧИЕМ. ЭТО ПРЕКРАСНЫЙ И МОГУЧИЙ ЗВЕРЬ, ЧТО ПО-НАСТОЯЩЕМУ ЗАСЛУЖИВАЕТ ИМЯ ПРАВИТЕЛЯ СТЕПЕЙ КОНТИНЕНТА СТРАХА — ОН УЭНО-УНКО. ТВОИ РУКИ ДРОЖАТ, ИБО ЕЩЁ НЕ СЛУЧАЛОСЬ ТАКОГО, ЧТОБЫ ОДИН ОХОТНИК СМОГ ОДОЛЕТЬ ЭТОГО ЗВЕРЯ, НО ВЕДЬ ПОД СВЕТОМ ЮПИТЕРА ВОЗМОЖНО ВСЁ? ПОРА ОТРИНУТЬ СОМНЕНИЯ, ОХОТНИК, И СЫГРАТЬ В ИГРУ СО СМЕРТЬЮ
Ценой больших потерь наш фракийский отряд выжил. И моя воровка смогла взять второй уровень!
Мы налутали достаточное количество сокровищ и теперь планируем отправиться в ближайший город, чтобы залечить все раны и поднять опыт за продажу всякого лута. Лишь бы пережить путешествие по суше, ведь во Фракии поверхность ничуть не менее опасна, чем подземелья...
Так получилось, что мне довелось поработать в одном крутом проекте совместно с 15 королевством, для которого я написал небольшое подземелье.
С его разрешения я публикую черновую работу, в которую можно играть отдельно. Модуль написан как системонезависимый , но вы быстро подстроите его под всякие осрные штуки и около-дндных чуваков.
Из-за того что эта работа является частью большего проекта, я не готовил слухи и способы начать, но думаю, что ваша фантазия вполне с этим справится.
Буду рад, если вам удастся в это поиграть или водить. С любовью, ваш Квак.
ВОИН, ТВОЙ ПАРАК ВОЛНУЕТСЯ И ИЗДАЁТ ЖАЛОБНУЮ ПЕСНЮ, КОТОРУЮ ТУТ ЖЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ ДРУГИЕ ЯЩЕРЫ. ПОХОЖЕ, ПОРА ХВАТАТЬСЯ ЗА ВИНТОВКУ И ГОТОВИТЬСЯ К НАПАДЕНИЮ!
ВО ЧТО Я РЕКОМЕНДУЮ ПОИГРАТЬ
Меня также просили посоветовать различный игровой материал, который если и не полностью показывает ошибочность глумливых тейков и утверждений, то хотя бы позволит поиграть и получить удовольствие, а не только попа-боль. Все, что я перечислил можно найти бесплатно на русском языке.
Модули
- Глумивуд — микро-сеттинг и гекскроул от Gabor Lux.
Черней змей Брэндонсворда — часть большего сеттинга, но очень ламповое приключение, которое спокойно и приятно играется. Гекскроул с точками интереса и небольшими данжами.
- В тени башни серебряного топора — снова гекскроул с различными точками интереса и данжами. Очень олдовый в приятном смысле, позволяющий сыграть в самый настоящий классический стиль.
- Кол из будущего — приключение, совмещающее фантастику и фэнтези, написанное нашим слонярой и мэтром Рансвиндом.
- Оно упало из глубокого космоса — очередная работа Рансвинда, но на этот раз это гекскроул.
- Грёзы о Сатурне — от вашего покорного слуги. Снова гекскроул, но в стиле «сделай сам», который является материалом для вашего личного сочинительства.
Игры
- Katzbalger — игра в духе нового времени о стыке XVI и XVII веков. Ружья, шпаги и прекрасные корабли.
- Тайные Тропы — лучшее конфетное фэнтези, которое сможете сыграть. Удивительная и гремучая смесь милого и волшебного с капелькой перчёной крови.
- Золото и Прах — игра об интербеллуме и всяческих приключениях в духе Индианы Джонса и пульп-фантастики. Имеет внушительную коллекцию хороших модулей.
- Плач огненноволосой принцессы — просто хорошая пересборка классики ДнД с прикольными заклинаниями. Главное, не играйте в модули автора игры).
- Чёрное Кромсалово — одна из лучших игр в классическом и немного саркастичном фэнтези для непродолжительных игры.
БЛА-БЛА-БЛА
А теперь давайте немного разберём некоторые стереотипы и попробуем их если не опровергнуть, то хотя бы пошатнуть.
«ОСР это про ковыряние вилкой в жопе данже». Скорее всего, этот тейк вызван довольно скудным на первый взгляд инструментарием персонажа, то есть его способностей и каких-то фич. Что ж, возможно, это справедливо, если сравнивать ОСР-игры с другими, где у персонажей куча фишек, магических и не только способностей по классу, чего говорить уже о расе. Начнём с того, что персонаж пользуется не так часто способностями своего класса-расы, сколько своим инвентарем. Который позволяет нам применять с первого взгляда обыденные вещи для решения довольно большого количества задач. Та же верёвка может быть использована как переправа, удавка, материал для починки, сооружение ловушек, фитиль для горючих бомб да и просто для затычек в некоторых отверстиях. Вас может ограничить только ваша фантазия и здравый смысл. По большей части такое отношение к инвентарю вызвано скорее настроением и стилем игры, а также неким вызовом, в ходе которого мы как игроки должны ориентироваться не только на способности и предысторию персонажа (его профессию), но и на свою собственную сообразительность и изобретательность. Файербол это хорошо, но растяжка на полу и ручное сверло будут понадежней.
«ОСР только о драках». Я не буду пользоваться популярным высказыванием, что лучший бой это тот, который удалось избежать, хотя доля правды в нём есть. Но нужно признать, что ОСР несёт, как и в целом ДнД, в себе большой варгейм-экспириенс, и драка это просто такая же часть игрового опыта, как подсчёт факелов, решение головоломок и обезвреживание ловушек. Вопрос в другом: обязательно ли вам драться? Нет, инструментарий и другие штуки позволяют нам банально договориться с разумными существами и подкупить их или же стравить их с другими вашими общими врагами, посулив им более ценную информацию, чем ваши жизни. Не забываем, что можно просто взять и сбежать и встретиться с этими неразговорчивыми существами уже на ваших условиях.
«ОСР только о смерти персонажей». Высокая летальность часть игры, но она не является её целью. Наш интерес заключается как раз в том, чтобы наш персонаж, несмотря на все перипетии судьбы, смог выжить и стать кем-то большим, чем вчерашний конюх или плетельщик корзин. Ставки высоки, но и награда соответствующая. Я бы назвал ОСР-ные игры историями о маленьких людях с большими амбициями.
«ОСР-игры это сложно, и там нужно много считать». Зачастую эти игры очень просты, и тот же персонаж создаётся за 10 минут. Конечно, есть игры, где этому уделяется и больше времени, но и они не так сложны для входа. По поводу подсчёта: это не сложней подсчета ячеек заклинаний у чародея или очков дикой магии, я бы сказал, посчитать вес инвентаря и закупаться попроще будет. Сами правила не расписаны на 400 страниц, и зачастую вся информация для игрока умещается на 10–15 страницах, а бывает и того меньше.
«ОСР это только о быстрых играх без сложных историй». Большинство кого я знаю играют в довольно продолжительные компейны от 10–15 сессий, а самая продолжительная на моей памяти длилась около 40 сессий. И знаете, очень трудно сыграть такое количество сессий и чтобы у вас не развились какие-то сложные истории.
«Эмерджентность» — весьма избитый тейк, но всё равно один из краеугольных камней этой шняги как ОСР. Весь инструментарий, в виде тех же таблиц, случайных встреч, броска реакции или же дизайна самих локаций, рассчитан на то, что мы получаем каждый раз уникальную историю конкретной группы персонажей. Вся изюминка возникающей истории в том, что она не известна ни ведущему, ни игрокам, отчего в неё одинаково интересно играть обеим сторонам.
«Интерактив». Основываясь на предыдущем и начальном тейке о свободе, мы получаем такую штуку, как возможность влиять на историю и окружение. Это может быть и игра с различными фракциями, в которой вы сталкиваете несколько племён между собой, попутно договариваясь с третьим племенем о нападении. Или обменивая полученную информацию, а может быть, и важную легенду на пополнение вашего отряда крутыми наёмниками или шмотом. Конечно, если масштаб вашей игры подразумевает такое. Даже банальное щупанье всякого в коридорах и залах подземелий. Вы можете использовать пустые и не очень комнаты как помещение для засад или некоего отдыха, заманивать в уже известную для вас ловушку своих врагов или сбегать от превосходящих числом конкурентов через секретные двери.
Наступила какая-то осенняя пора, и все начали вдруг обсуждать ОСР-игры (по новому кругу, ага-ага), что меня удивило, если честно. Предположим, что ОСР-пес просто всех покусал и теперь по каналам идёт настоящее поветрие, но это так, лирика. Вернёмся к цветочкам.
Давайте так, ребят: я не являюсь мегаэкспертом и, честно, не очень причисляю себя к движению ОСР. Но мне становится обидно, когда люди смотрят на него и видят шаблоны и умозаключения просто не игравших в него людей. Также сразу подчеркну, что этот пост является ответом на просьбу из комментариев к одному из моих прошлых постов, и я не ставлю перед собой цель кому-то апеллировать.
Я не хочу и не буду разбирать золотые скрижали и уставы деда Финча: как тема это уже обсосано много раз, и копаться в ней я не вижу смысла. Но если вы не знакомы с ней, то просто для расширения своего кругозора можете ознакомиться, благо мы пока живём во времена интернета.
Также я не хочу навязывать и рассказывать о единственном верном способе игры, как и не желаю делать лекцию «что же на самом деле является ОСР» (на самом деле у меня подобная лекция есть и даже записана на видео). Вместо этого позвольте рассказать вам о тех моментах и мелочах, которые позволили мне и моим друзьям играть в своё удовольствие.
Что делает ОСР интересным в моих глазах и лично для меня
«За тебя ничего не решают, ты волен двигаться куда хочешь и исследовать как хочешь». Конечно, эта своеобразная «свобода» всё равно будет упираться в оговоренные перед игрой рамки, куда без этого. Но какие это рамки? Речь о объекте вашей игры, на чём она хочет сосредоточиться, и также о её формате. К примеру, ведущему и игрокам не очень хочется играть в большой компейн с отыгрыванием перемещения по поверхности, и просто хочется провести вечерок-другой за исследованием данжа. А может возникнуть и обратная ситуация, где все подустали от данжей и ребятам хочется побродить по миру, в такой своеобразный роуд-муви.
«Постоянный риск, вне зависимости от уровня твоего перса». Да, с ростом уровней в классических играх у тебя становится больше хитов, да и накапливаются волшебные и не очень вещи, но это не умаляет риска все проебать за одну или несколько боев. Да, я в этом плане адреналиновый наркоман, и мне очень нравится, когда есть риск и твои решения ценимы, из-за того, что последствием их станет жизнь твоего перса. И я должен сказать, что этот дамоклов меч Риска зачастую не убивает, прости господи, «драматургию» или личную историю персонажа, сколько подчёркивает её живость и искренность. Ведь вы на 99% понимаете, что умрете, если останетесь в узком туннеле дабы задерживать врагов, и повысить шансы выжить у отступающего отряда сопартийцев (реальный пример из моего игрового опыта).
«Честность». Этот момент на самом деле выходит из предыдущего и заключается в том, что если твой персонаж умрет, то не из-за прихоти ведущего или некоего нависающего сюжетного рока, а зачастую по неосторожности, из-за последствий своего решения или своей же тупости. Да, бывают убер-смертельные ловушки, но в этом есть некая доля правды, которая заключается в том, что от случайности никто не застрахован, что придает играм долю правдивости.
«Мифичность исследуемого места». Игры зачастую приходят в малознакомые для цивилизованного человека земли, этакий забытый всеми край, о котором больше легенд, чем настоящих сведений. И эту землю наполняют различные точки интереса, такие как всяческие наземные руины и земные полости, ведущие вглубь. Все они так или иначе представляют собой некий вход в потусторонний, иной мир, в который отваживаются шагнуть авантюристы. Да, эти точки интереса могут находиться внутри более привычных для цивилизованного человека земель, но так или иначе будут вести к некоему мифу. И это один из основных шармов и причин, которая и заставляет нас погрузиться в этот жанр.
