en
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Open in Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Show more
2 679
Subscribers
No data24 hours
-57 days
-2130 days
Posts Archive
Но я решил запустить консалт https://dev-math.ru/consult/ В целом я им давно занимаюсь в свободное время когда есть запросы. Просто руки не доходили оформить в какое-то предложение с примерами. Кейсы особо не опубликуешь, почти все мои консалты за NDA (часть из них конечно прошли, так как им лет 5, но я всё равно предпочитаю не распространятся). Собственно то, что я писал и может быть само по себе интересно как материал. Это примеры того, что такое исследование. Думаю самое интересное для аудитории канала https://dev-math.ru/research/procedural-levels/ - это связанное с игровой разработкой. В реальном кейсе и исследовании для компании будет ещё блок с рекомендацией для конкретной заказавшей компании. Но в целом думаю такое полезно почитать инди студиям, так как примерно таким образом составляются материалы для питча чтобы объяснить на что вам деньги и сколько. Когда я судил хакатоны или слушал питчи инди разработчиков студентов, там часто цифры написанные просто так. "Нам нужно на проект 700к рублей!" "А для чего?" "Ну нада" Но так же я собрал небольшое исследование по моему основному профилю 2017-2020 года. Системы трекинга. А точнее мою любимую https://dev-math.ru/research/indoor-navigation/ индор навигацию. В общем с такими примерами я думаю более понятен ответ на вопрос за что я прошу деньги. Кстати, что забавно с нейросетями кажется что нейросетка это спокойно составит? Можно попробовать и узнать, чем я занимался неделю "со знанием куда нажать". Нейросетью отлично руководить, как ассистентом. Но чтобы получить качественный материал или ответ на вопрос нужно "знать куда надо нажимать". Что по навигации, что по рогалику, я очень много дополнял, поправлял, правил чушь, и уточнял сам материал (как я собственно пишу статьи). Поэтому даже Fable 5 голову эксперта пока не заменит. Да и эта услуга не для тех, кто сам хочет закопаться в исследованиях (что весьма полезно и рекомендую, я никому свои услуги никогда не навязываю), а для того, кто хочет заплатить денег и получить быстро конкретный ответ через призму эксперзиты человека с моим опытом 🙂 #оработе

Всё-таки что-то академическое это не моё @easy_dev_math С академическим курсом я пока сдаюсь. Или временно ставлю на паузу. У
Всё-таки что-то академическое это не моё @easy_dev_math С академическим курсом я пока сдаюсь. Или временно ставлю на паузу. У меня как с преподаванием в вузе не задалось. Так и с разборами тонны академических историй для приведения в интересную форму курса. Сегодня будет попозже анонс что я запущу на сайте, который я опубликую тут. Но как же меня прикалывает делать комиксы. Пусть они простые и не особо замысловатые, но это хотя бы фаново. Публичная деятельность и так не сказать, что что-то существенное мне приносит, так что я могу заниматься ей только в кайф. А такой формат кайф. А в плане образовалки лучше сделаю потом какую-нить веб игру с Dave Matt. Это и мне интереснее будет делать, да и в целом штука прикольнее трехэтажных формул и объяснений что такое градиент с математической точки зрения. Сайт конечно останется в серьезном тоне, с большими статьями и разборами всякого (постараюсь так же держать темп раз в неделю, хотя сейчас там сразу 3 больших материала выйдет, которые я готовил последние две недели) А блог оставлю Дейву, поэтому и аваратку решил сменить :) И там будут посты, комиксы, ну и анонсы статей. Не знаю как аудитории, а мне такой формат нравится. Его именно прикольно делать :) #оработе

Ностальгия по инди https://ru.wikipedia.org/wiki/Независимая_игра:_Кино Пока думал над комиксом и обсуждал с друзьями персонажа из комикса вспомнил про этот фильм. Если вдруг не смотрели, то рекомендую. На самом деле я помню тот год, когда я ушел из игр. И не потому что я разлюбил игры, а потому что я оказался в корпоративных лабораториях по зарабатыванию денег на развлечениях. А есть куча способов зарабатывать деньги в разы проще, чем играми. Про этот фильм я узнал на первых девгаммах, и тогда для меня в разработке игр была какая-то романтика что ли. Когда это разрабатывает просто человек, у которого есть мечта, который возможно пришел с работы уставший и пишет свой небольшой хобби проект. Всем говорит что пишет для себя, но в глубине души надеется что это будет именно та игра, которая заработает миллионы. И я одно время был таким, так сказать не испорченным корпоративным миром игроделом, который делал разные попытки чисто для себя. Поэтому мне наверное так близок этот олдскульный образ разработчика. Пиццы напоминают о хакатонах, которые проходили в Москве. Ведь разработчиков всегда почему-то кормили пиццами. И разные другие мелочи. Когда были душевные мероприятия, разные персоны которые рассуждали не только про KPI, ALTV и тому подобное. В общем по миру которого в некотором смысле нет, да и возможно не было. Просто мы его себе придумали. Но он был прекрасен. Сейчас я уже видимо слишком корпоративен, да и без ресурсов уже сложнее пробиться чему-то авторскому. Но надеюсь, что этот мир хотя бы где-то остался. Или хотя бы в ком-то. #мысли

Итак, я попробовал сделать комикс https://t.me/easy_dev_math/70 Этож у нас дневник разработчика. Будем вести по закулисью. Я
Итак, я попробовал сделать комикс https://t.me/easy_dev_math/70 Этож у нас дневник разработчика. Будем вести по закулисью. Я всегда хотел поделать чет такое. Конечно первый пилотный выпуск простенький, но было даже интересно опробовать сам процесс продакшена. И на самом деле как же всё сейчас просто. Мне нравится что базово свой креатив можно превратить в небольшой комикс за утро. При этом отрисованный, с панелями. Продакшен получился такой. С клодом я составил концепт (попутно редактируя тонну того, что он пишет, так как сделай красиво там не работает). После составил для каждой панели промт в нано банане. И добавил по сути "пост обработкой" уже руками в фигме тексты и тому подобное. Так как первая "проба пера" может не так интересно о чём в этом выпуске, но зато теперь мне понятен процесс продакшена и визуально получилось прикольно. Нанобанане главное тексты не давать добавлять. Клодовские тексты переписывать в таких штуках, так как изначальный текст от него это сухая вата. Но если прикрутить всё, то получается довольно шустро такое собирать. У меня заняло часика 2, клода там вообще копейки птратились, и где-то доллар я потратил на кредиты нано бананы. В забавное время мы живем. #интересное

Красивый эффект имитации интерьера С этой техникой имитации интерьера я познакомился во времена работы с недвижимостью в AR. Когда пытаешься запихать в телефон 1кк полигонов и чтобы это выглядело визуально красиво. Запекаешь хитро свет, прячешь интерьеры в такие техники, чтобы смотрелось «дорого-богато». А тут автор для игры о которой в этой статье сделал такой эффект для игры-вестеерна. Выглядить симпатично. Причем если задуматься простой интерьер для дальних планов самых разных проектов можно спокойно генерить нейросетями. #новости

Хакерская эстетика По обсужедниям про дизайн я (сайта и того как мне оформить платформу) я вспомнил историю. Начнём издалека. Я всегда искал как можно заработать денег. В школе я писал копирайты, играл в покер, продавал золото в WoW. И пока я играл вовку, я познакомился с кучей прикольных людей, один из которых дал мне какой-то очень крутой мануал по html. Так я научился писать простые сайты. В те времена с самостоятельным поиском материалов для обучения было сложно, поэтому та книжка была великим артефактом. Я правда научился их верстать, как работать с nginx или апачем я понял только несколько лет назад. Но не суть. В школе меня отправили на олимпиаду по вебдизайну в Волгограде. Там нужно было за 4 часа сделать какой-то сайт про космос, в честь дня космонавтики. Помню, что я даже каким-то макаром в сайт засунул тогда теги филдсет и ледженд, так как в школе мне казалось крутым, что я их знаю. И вот я собрал какой-то сайт. И занял третье место по причине «сайт слишком тёмный». Жюри не понравилось, что сайт про космос был сделан на фоне космоса в тёмной теме. Чисто эстетическая фигня, потому что технически он был лучше, чем у других ребят. Так как у меня была тайная золотая книжка от согильдийца в WoW. И до сих пор я люблю темные темы. И сейчас, являясь взрослым разработчиком я могу сделать дизайн на столько хакерски-темным, на сколько моей душе угодно. Вебдизайнером я не стал, так как дальше я попал в вуз и занялся мат. моделированием физических процессов, а потом попал в геймдев, где-то между этим зарабатывая покером. Но вот я делаю свой проект и делаю в своём вкусе. Тееемненький. #оработе

Обновил лендинг https://dev-math.ru/ Несколько месяцев назад я положил свой личный сайт. Да и в целом сайт с разделами Hero и
Обновил лендинг https://dev-math.ru/ Несколько месяцев назад я положил свой личный сайт. Да и в целом сайт с разделами Hero и статьи выглядел скудно. Поэтому накидал пока на этот сайт информацию о себе, добавил дополнительные разделы + верю что до 1-го июля сделаю платформу, так что добавил новый таймер обратного отсчёта. Думаю для подписчиков там мало новой инфы. По сути о том кто я, мои доклады на ютубе, гитхаб и прочее появилось, чтобы понимать зачем меня читать в целом. Но для случайных прохожих думаю лендинг стал стройнее. До сих пор периодически поигрываю в игру под Konami-кодом. Люблю такие мелкие отсылки к былому. #оработе

Перенастроил рекламу Доброе утро понедельника всем. Я с этой недели прекращу сюда репостить статьи из @easy_dev_math, так что
Перенастроил рекламу Доброе утро понедельника всем. Я с этой недели прекращу сюда репостить статьи из @easy_dev_math, так что кому интересно подписывайтесь. Это было временно. Продолжаю ковырять сайт и показатель отказа теперь загадочный. Я же по сути тусуюсь в рекламном рынке с технологиями из геймдева. На стороне продакшена, а не на стороне привлечения (или по модному UA). Но в разных проектах когда агентства лили трафик отказ находился в порядке 38-42%. Сейчас за прошлую неделю загадочные 9%. Но при этом время на сайте 46 секунд. Так мало отказов я конечно давно не видел. Амбициозный план за месяц сделать платформу конечно же не получился. Было много других дел, да и статьи хочется успевать писать в темпе. Поэтому перенес себе срок ещё на месяц для запуска. Но платная реклама в таргете штука загадочная. Прям даже интересно стало поискать с какими метриками она работает для игр. #оработе

Толпа на максималках: flow fields, GPU и десятки тысяч юнитов в кадре https://dev-math.ru/articles/crowd-gpu/ Помните прошлую
Толпа на максималках: flow fields, GPU и десятки тысяч юнитов в кадре https://dev-math.ru/articles/crowd-gpu/ Помните прошлую статью про толпу? Я остановился на тысяче юнитов и оставил четыре вещи «на потом» — flow fields, симуляцию на GPU, indirect draw и LOD AI. Обещал продолжение, да и вы за него проголосовали — и вот оно 🙂 Четыре интерактива (один — честная 3D-сцена на three.js, с реальным счётчиком draw call'ов), и снова получилось так объёмно, что впору сшивать в книжку. Жду огоньков и репостов друзьям 🔥 Тысяча юнитов на CPU — это разминка. Десятки тысяч в кадре (Париж в AC Unity, битвы Total War, орды нежити) — уже другая архитектура из четырёх слоёв. Глобальный путь перестаёт быть тысячей независимых A* и становится одним flow field — сеткой направлений на всю толпу за O(1). Симуляция агентов уезжает с ядер CPU на тысячи дорожек GPU (compute shaders + StructuredBuffer). Рендер перестаёт быть draw call'ом на агента и становится indirect draw, где команды отрисовки генерит сам GPU. А то, что не видно вблизи, не считается честно — LOD AI и recycling. В финале — разбор под капотом Planetary Annihilation, Supreme Commander 2, AC Unity, Total War, They Are Billions и Helldivers 2. Первая часть, если пропустили: https://dev-math.ru/articles/crowd/ #мат_геймдев #МатРазбор #algorithms #GPU

Интересно почему нейросети так говорят https://t.me/unity_news Я лучше канал с новостями опубликую чем статью (мало ли вдруг кто-то не подписан). Но редактируя тонну нейросетевого текста для своих статей замечаешь один забавный нюанс. Как же они в речевых оборотах любят добавлять обороты подобные "без программистов". В целом шум в виде текста создает шум в виде текста. Когда пишешь что-то объемное, там много каких-то бесполезных кусков текста, речевых оборотов, вранье по фактам и так далее. Все факты и особенно цифры приходится перепроверять и находить пруфы. Ну и пользоваться можно по разному. Вот даже писать статьи. Там про таблицы. Хабр лежит поэтому я не могу посмотреть что там. Но подозреваю что там про дервний метод, когда мы используем гугл таблицы как источник данных для игры. Техника удобная в ряде случаев, хотя сейчас не представляю зачем. Если маленький бекенд сервис написать и развернуть не так уж и сложно. А можно писать руководствуясь в некотором смысле университетским принципом в курсовых работах. Что материал должен обладать новизной. Я в статьях обычно стараюсь или новую комбинацию найти, или объяснить как-то попроще, или добавить свою экспертизу. А не просто отдаю на откуп клоду материал 🙂 При этом сам узнаю что-то новое. Я знал про boids, когда писал статью про толпу. Но не знал про скворцов. Что сначала Рейнольдс вывел формулы, а потом итальянские ученые нашли подобное поведение в природе. Ведь новизна — это не именно инновация, а просто новый взгляд и подход хотя бы. А второй главный критерий актуальность. Ну на самом деле многие выходящие материалы на мой вкус не совсем актуальны в своей простоте. Когда ты клодом можешь написать и развернуть бекенд сервис с админкой за несколько дней, ну вот зачем тебе нужны гугл таблицы? В общем ладно. Хотел я в конце сказать что-то как нейросеть, но даже в голову ничего не идет, надо добавить что-то типа. Конечно же нейросети не серебрянная пуля. Они выгрывают когда... ааа лень 🙂 В общем любопытно, что даже если вносить промты стиля и так далее, то проблема именно в какой-то структуре предложений. Они палятся тем что им нужно "доказать" то, что нормальный человек даже доказывать не будет. #мысли

💸Самое узкое место распределённых компаний — не продукт и не найм Поделюсь наблюдением. Уже почти все мои клиенты в последние пару лет — это компании с распределенными командами в 10-20 странах мира. Кто-то делает банковские переводы через SWIFT, кто-то через Payoneer, кто-то в крипте. У кого-то банк блокирует входящий перевод с формулировкой «suspicious transaction». Добавьте к этому инвойсы, KYC и валютные потери 5–7% на каждой транзакции. А с ростом команды все эти проблемы превращаются в отдельный процесс. Что обычно делают команды, когда доходят до этого этапа: - Пытаются придумать костыль внутри компании, продолжая тонуть в хаосе. - Делегируют эту часть операционки партнёрам снаружи. Если вы уже сталкиваетесь с этим, предлагаю рассмотреть payroll платформу Garna 🎯 Вы делаете один платёж: - система сама распределяет деньги подрядчикам в 150+ странах; - каждый получает в удобном формате: банковский счет, карта, крипта, PayPal, Payoneer. - инвойсы и базовая операционка формируются автоматически. За 2025 год 300+ компаний выплатили через Garna более $100M своим подрядчикам. 📊Сейчас команда Garna делает короткую диагностику текущих систем выплат, после которой вы сможете получить: - разбор вашей текущей архитектуры выплат; - где именно возникают лишние шаги и потери; - как упростить и удешевить систему без перестройки бизнеса. 👉 Разобрать ваш процесс выплат и узнать, где вы теряете деньги и время #реклама ООО "МараАртКреаторс" ИНН 3241016796 Erid: 2SDnjeY8JeW

О платформе для курсов Итак, я же хотел тут вести мини дневник разработки своих курсов по математике. У вас есть платформа? Л
+1
О платформе для курсов Итак, я же хотел тут вести мини дневник разработки своих курсов по математике. У вас есть платформа? Лучше, у нас есть рисунок платформы. Разбираюсь с вёрсткой, собираю контент и архитектуру. В общем задач много. Пока набросал примерный дизайн в стилистике https://dev-math.ru/ и тестирую функционал. С веб платформами конечно много забавных мелких задач. Посмотрим к чему прийдем. Пока отрабатываю удобство и думаю над движком для интерактивов. Что за движок для интерактивов? Я хочу чтобы задачки и теория были с интерактивами и анимациями. Чтобы условно даже в школьной версии курса задача про велосепидиста была наглядной. Поэтому пока думаю чем буду рендерить, и как это правильно вписать в редактор блоков курсов, чтобы переиспользовать этот модуль. Как-то так. Светлая тема тоже будет. Хотя зачем программистам светлая тема? (случайно удалил пост, сорри) #оработе

О платформе для курсов Итак, я же хотел тут вести мини дневник разработки своих курсов по математике. У вас есть платформа? Л
+1
О платформе для курсов Итак, я же хотел тут вести мини дневник разработки своих курсов по математике. У вас есть платформа? Лучше, у нас есть рисунок платформы. Разбираюсь с вёрсткой, собираю контент и архитектуру. В общем задач много. Пока набросал примерный дизайн в стилистике https://dev-math.ru/ и тестирую функционал. С веб платформами конечно много забавных мелких задач. Посмотрим к чему прийдем. Пока отрабатываю удобство и думаю над движком для интерактивов. Что за движок для интерактивов? Я хочу чтобы задачки и теория были с интерактивами и анимациями. Чтобы условно даже в школьной версии курса задача про велосепидиста была наглядной. Поэтому пока думаю чем буду рендерить, и как это правильно вписать в редактор блоков курсов, чтобы переиспользовать этот модуль. Как-то так. Светлая тема тоже будет. Хотя зачем программистам светлая тема? #оработе

Ну я же говорил, что Unity конец https://app2top.ru/news/godot-operedil-unity-pochti-po-vsem-parametram-dvizhki-sravnili-na-primere-odnoj-i-toj-zhe-indi-igry-240584.html А вы не верили. Говорили да не перейдут никуда. Вот тут инди разработчик доказал то, что и требовалось доказать. Между прочим до этого он был в маркетинг отделе Unity. Так что можно сказать юнитек предал своих ради правды. Все на годот! Лан, если серьезно. Лет 5 назад я написал своё мнение, и оно не особо поменялось. Забавно что если вспоминать тот год, я не считаю что движки как-то сильно технологически продвинулись вперед. Так что всякие годоты могут «догонять» технически не сильно развивающиеся движки. Но не перегонять. А сравнение бредовое. Ну я напишу вероятно быстрее на Unity чем на годоте. И по загрузке, и по весу, и по быстродействию. А мнение инди разработчика-маркетолога на основе одной созданной сцены. Ценное конечно, но не очень. Поэтому заголовок красивый, кликбейт классный, я даже дочитал. Работаем дальше. Я там недавно статью по толпе писал, и кстати я дошел до точки, где я возьму юнити, а не three.js. Это рендер подобных штук. Реализовывать это с нуля, это прям тяжко. #мысли #новости

Толпа без AI: как три правила, хеш-сетка и ORCA делают массовку живой https://dev-math.ru/articles/crowd/ Вы просили про толп
Толпа без AI: как три правила, хеш-сетка и ORCA делают массовку живой https://dev-math.ru/articles/crowd/ Вы просили про толпу. Ну держитесь 🙂 Семь разделов, шесть интерактивов и тысяча юнитов в одном экране браузера. Я заморочился — получилось так объёмно, что статьи скоро можно сшивать в книжку. Жду огоньков и репостов друзьям 🔥 Симуляция массовки упирается в две проблемы: общий behavior tree «толпа делает X» не масштабируется, а наивный поиск соседей даёт O(N²) и кладёт сцену уже на пятистах юнитах. В статье разбираю архитектуру по слоям: три правила Рейнольдса для группового движения, uniform spatial hash для поиска соседей за O(N), упрощённый ORCA для встречных потоков в коридоре, steering behaviors для целей и обхода препятствий, плюс отдельная часть про GPU instancing для рендера тысячи юнитов одним draw call'ом. В финале — разбор под капотом AC Unity, World War Z, They Are Billions, Vermintide 2 и RTS-обобщённо. #мат_геймдев #МатРазбор #algorithms #AI

Кажется скоро я еще стану маркетологом Я уже 12 лет в разработке. 5 лет в бизнесе. И сейчас я понял, что ничего не знаю про B2C. Я уже месяц изучаю воронки, конверсии и тому подобное. Так как b2b работает иначе и абсолютно понятно для меня за 5 лет в этом рынке. Этот рынок в рф ща можно сказать «мертв», но там все сильно проще. Я сейчас пишу курс по математике. Моя идея довольно проста. Я считаю, что в разработке много талантливых и крутых самоучек, без фундаментальных знаний в математике. В вуз идти уже поздно и долго. Поэтому хочется сделать что-то, что даст без вуза ту же фундаментальную базу. И над этим я работаю последние 2 месяца. Но так как это уже B2C проект, то сталкиваешься с кучей приколов качающихся реальности рынка. Если получится сделать такой продукт, я думаю будет круто. Но вопрос как привлечь аудиторию, так как кушоц хочется всегда. И тут я столкнулся с СЕО, что такое сео компаунд, с тем как в реальности работает директ и сколько сейчас там стоит лид. И у меня возникли большие вопросы к моему же рынку) И к тому как агентства привлекают аудиторию и почему :) Если делать адекватные косты курсов. А для меня это в пределах 5к рублей, то на таргетированной рекламе, как я не считал, оно в плюс не бьется. И получается, что нужно либо придумывать другую воронку, либо забить на проект. Но забить это же скучно. Поэтому мы ковыряем всё, что есть в маркетинге. И в этот момент времени книжка Галенкина про продвижение игр кажется штукой весьма поверхностной относительно того, с чем стакливается екоммерс) Так вот из B2B бизнесмена и разработчика я пытаюсь разобраться в B2C рынке. И кажется будто заветы бизнес молодости в виде лендинга + контекста уже не имеют ничего общего с реальностью совсем. Инфлюенс маркетинг то, что работает с кучей но. И на самом деле через созданные тонны шума человечеством найти свою аудиторию сложно. #мысли

Будни предпринимателя в РФ Я иногда просто угораю с некоторых вещей. В общем история. Я продал машину. Там появился какой-то штраф (во время переоформления) непонятно за что 10к рублей. Но нашел он меня только на этой неделе. У меня 9 счетов. Поэтому резко зависла куча разных сумм. Многие счета пусты, так что не так много. При том что погасил я это ещё вчера. Там 3 дня ждать и так далее. Какие-то деньги зависли, ну и ладно. Одним днём это нельзя решить, ну это уже к системе госа (однажды мне утром вылетать на встречу в Дубай, а мне по какой-то фигне все счета арестовали. Я сразу оплатил и переживал больше выпустят меня или нет) Но есть те кто способны получить медаль с отличием. Посмотрел что на разных счетах, прикинуть что 3 дня делать. И захожу я на свой расчётный счёт. А там один и тот же арест повесили 16 раз. На всякий случай, чтобы точно 10к не делись никуда. На счету просто висит -160к. Хорошо оплат на неделе никаких не планируется и денег там не было. Банк ничего через поддержку с этим сделать не может. Пристава дело тонкое, там быстро разобраться ни с чем нельзя. Я сижу и думаю. Точка в этой части системы уже второй раз имеет косяки. А что если цифры другие и выплаты будут обязательные день в день? Я так когда-то отказался от кредиток Альфы. Когда мне незапланированно из-за штрафа ГАИ в 500р арестовали кредитный лимит в 800к рублей. И после снятия ареста банк снимает блокировку через 3 дня. Гениальная система. Зачем предпринимателю с машиной может понадобиться кредитка Альфы не представляю. Мне во всех этих историях нравится беспомощность банков. Автоматические системы иногда побеждают здравый смысл. А некоторым наоборот не хватает систем автоматизации, чтобы по испол производствам всё решалось через госуслуги те же скажем. Пришло, у тебя три дня. Заплатил — тебе ничего никуда не вешают. А сейчас «ты заплатил? Молодец. Но поразбирайся с жутко бюрократической системой еще недельку.» Особенно это забавно, когда происходит что-то, что ты и предположить не мог. #оработе

SDF и raymarching по-простому: от smin до мешей и обратно https://dev-math.ru/articles/sdf/ Как из двух сфер собирается одна
SDF и raymarching по-простому: от smin до мешей и обратно https://dev-math.ru/articles/sdf/ Как из двух сфер собирается одна капля через smin, как sphere tracing рендерит её без единого треугольника, и почему в реальных играх SDF чаще локальный VFX, чем основной рендер. Шесть разделов, шесть интерактивов в браузере, плюс ответы на два вопроса: «А цена sdf(p) какая?» и «А что с мешами в SDF?». Завершим цикл того о чём я писал на неделе статьёй с ответами на вопросы в комментах, и я пошел думать что буду рассказывать на следующей неделе. 🔥 как всегда приветствуются. Это классическая валюта собираемая мной за классные статьи. Работаю за "классы" :) #мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX

Unity проигрывает в эпоху ИИ https://thegamedev.guru/rant/unitys-blind-spot-in-the-ai-era/ По мнению автора, ИИ-инструменты работают в полную силу только когда у LLM есть доступ к исходному коду движка — а Unity его не даёт. Документация врёт, исходники никогда. Речь не о том, чтобы паниковать и бросать Unity, но по мнениею автора стоит серьёзно задуматься о том, какой контекст доступен вашим ИИ-инструментам. Ну я уже что-то подобное писал и заодно можно ответить на комменты к тому посту. Да и разберемся в целом, почему я считаю, что у движков в целом проблемы. Пройдемся по тезисам в комментах. 1. А что будем делать с монетизационными SDK? Вообще если у вас достаточно опыта в разработке и мучений с платежками вы знаете что белую платежку интегрировать это не проблема куда угодно, а любую другую всегда приключения. Так как сторовские платежи интегрируются довольно легко, веб тем более. проблемы начинаются, когда платежки у нас для какого-то эдалта идут или типа того, но там вообще без разницы для чего писать интеграцию и движок никак не помогает. Я бы тут подсветил другую проблему. В целом любое сдк, что с ним будем делать? И тут моё мнение написать свой порт под что угодно не составляет проблемы. Но действительно заново собрать ллм полноценный игровой движок уже по проблематичнее. Я предлагал использовать тот же Three.js, и что юнити из-за этого начнет терять аудиторию. Но действительно не всю, а какой-то процент. Просто в ряде проектов лицензионная чистота важнее, чем сопутствующий разработке гемморой 2. Отказаться от "удобств" движков Я сейчас вообще всё пишу через клауд код, я IDE не открывал очень давно. И у меня основная связка технологий не использует ни один движок, так как это именно что неудобно. Готовые проекты портировать понятно бред и операционная поддержка останется там же. А вот новые и по рендеру простые проекты делать кайф. Где технологии движка не так важны. И тут включается то, о чём говорит автор. А зачем нам ковыряться с графеном в Unity, если теперь нам не нужно знать конкретику технологии в некотором смысле? И у нас есть анриал, у которого исходники открыты в отличии от Unity и он получается более гибкий в настройке. Раньше ответ на вопрос "почему не анриал?" - впадлу учить, разработчиков найти тоже тяжело, я не знаю подводные камни движка. А сейчас можно реализовывать проект зная скорее теоретические концепции геймдева, разработки и архитектуры. А конкретика технологий под капотом не так важна. Условно знать такое важнее, чем знать конкретные технологии. Вот и получается, что я в чём то согласен с автором. Только аргументов побольше. Есть движок, с платным MCP, со своей лицензией и EULA, которую как они показали, они могут резко поменять вместе с ценовой политикой. И зачем вносить зависимость проекта от данных приколов. Раньше ответом было "потому что это нереально ускоряет разработку проектов". Сейчас я не уверен что этого ответа достаточно. Потому что со скоростью LLM трудно соревноваться. И всякие не интерфейс ферст решения, а код фёрст становятся в разы удобнее. А что "на реалиях продакшена на аудиторию, а что-то там упадет или возникнет баг", ну вы слишком мало релизили проектов на глобальную аудиторию на юнити с таким вопросом. Потому что когда баг в движке, команда юнити решать его не хочет, а исходников нет и нужно писать костыль, чтобы это обойти — сложно сказать что такое преимущество движка. Стабильность там весьма условная. #мысли

Ramen Profitable https://habr.com/ru/articles/532890/ Чет составлял Yet Another бизнес план. Считал всякие метрики, позиционирование и так далее с юнит экономикой. Параллельно собственно чет уточнял у клода. И тут он выдал мне забавную штуку. А мы окупаемостью считаем Ramen Profitable или Sustainable? Хмм, звучит забавно. Решил почитать что это и наткнулся на такую статью. Логично что это значит "заработали на дошик". Но на самом деле это даже звучит неплохо. Есть у нас в любом проекте капитальные вложения и операционные расходы. Как только мы перекрываем операционку мы безубыточны. Есть куча разных форматов бизнесов. У меня что забавно всегда были идеи и проекты в которые мне не было необходимости в кредитованиях и так далее. Потому что я всё так сказать бустрапил имея в руках дошик и желание заработать. Да и я просто никогда не любил привлекать инвестиции. При том скок всякой фигни я делал. Поэтому все бизнес планы считаются примерно из точки "У нас есть голова и руки, дальше разберемся". Пока собираю цифры по конкурентному анализу. Составляю себе для юнит экономики таблицы со стоимостью лидов и тому подобного. Всё больше думаю как сложно же играм на рынке РФ быть не Ramen Profitable. Но термин забавный. Теперь запомню 🙂 #мысли