Григорий Дядиченко
Открыть в Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Больше2 753
Подписчики
-424 часа
-177 дней
-2930 день
Архив постов
2 753
Обновлённое руководство по 2D‑графике, анимации и освещению для Unity 6.3 LTS
https://unity.com/blog/ultimate-2d-game-art-animation-lighting-ebook-key-takeaways
Unity выпустили обновлённое руководство Unity для 6.3 LTS, которое охватывает настройку 2D проекта, анимацию, освещение и оптимизацию. Теперь оно дополнено примерами (в т. ч. Bunny Blitz), видеоуроками. Интересная книжка созданния инженерами Unity 2D и художником Яреком Маевски.
#новости
2 753
Все договоры и права — в одном окне
https://www.arbonum.ru/
Работа с удалёнными специалистами больше не требует десятков файлов и шаблонов. Arbonum объединяет договоры, акты и передачу прав в одной системе.
Платформа подходит для IT, геймдева и креативных индустрий, где защита IP особенно важна.
Просто, прозрачно и безопасно.
#реклама
2 753
Эффект светящихся сфер (Glowing Orbs) в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=yLxhRgCBl9w
Урок о том, как создать эффект светящихся сфер с помощью Shader Graph в Unity. Пошаговый разбор создания шейдера, настройки нодов, добавления свечения, работы с цветом, прозрачностью и динамическими эффектами для более выразительного VFX.
#новости
2 753
Настройка анимаций боя в Unity : краткое руководство
https://80.lv/articles/combat-animations-set-up-for-unity-game
Разработчик OmarItani10, известный на Reddit, работает над системой боя от третьего лица — пока результат выглядит брутально и кроваво. Автор добавил анимации уклонения Cascadeur, стараясь добиться отзывчивости в духе Хеймдалла из игры God of War.
#новости
2 753
Unity: ИИ напишет код игры за вас
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-
На недавнем звонке генеральный директор Unity Мэтт Бромберг сообщил, что в марте 2026 года на GDC Festival of Gaming компания представит бета-версию обновлённого Unity AI. Этот инструмент, по словам Бромберга, позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя только естественный язык, полностью исключая необходимость в программировании. ИИ-ассистент, работающий на базе лучших языковых моделей (включая GPT и Llama), а также моделей партнёров для генерации ассетов, будет глубоко интегрирован в платформу Unity. Цель компании — "демократизировать" разработку игр для людей без навыков кодинга и значительно повысить производительность опытных команд, убрав "трение" из творческого процесса и позволив десяткам миллионов новых авторов создавать интерактивные развлечения.
Цель достойная, но фентезийная. Я тут недавно для одного небольшого проекта пользовался Claude. И он очень хорош. Он пишет код просто великолепно, но есть нюанс. Я потратил на задачу 15$ и 10 часов. Без него думаю ушло времени в 3 раза больше бы, но тем не менее это не взял и тебе написали. И говорил я с ним далеко не «естественным языком», а ставил конкретные технические задачи. Все паникуют что разработчиков заменят, вот придумали новое ИИ агентов. Что спад рынка из-за ИИ. И тому подобное. А в реальности нужно просто радоваться новому удобному инструменту.
#новости
2 753
Spyro Inspired Portal
https://github.com/danielpokladek-shaders/spyro-inspired-portal
Интересная попытка воссоздать эффект порталов из игры Spyro: Reignited Trilogy в Unity с использованием URP. Технически эффект реализован через вторичную камеру, которая рендерит вид в Render Texture, и трафаретную маску (stencil masking) для правильного отображения только в области портала. Фоновое изображение искажается с помощью шумового паттерна, а характерное свечение по контуру достигается за счет использования данных глубины, HDR цвета и эффекта Bloom. Проект создан на Unity 6000.3.5f2, код написан на C# и HLSL, и сопровождается подробным разбором в блоге автора.
#интересное
2 753
Это так, небольшая ремарка для инди. Если вы небольшая команда энтузиастов в первую очередь желаю вам постараться доделать проект. Это дорогого стоит, даже если этот проект ничего не заработает. Но в случае заработка не забывать, что ваше время не бесплатное. А эксперты рынка и так всё знают, что мне им говорить. Не стесняемся, ставим огоньки. Поставлю планку в 70 штук, пониже. Чтобы не лениться и следующий пост серии написать быстрее.
#мысли
2 753
Про цифры в игровой индустрии: Деньги, которые вы не закладываете в бюджет
У меня дошли руки продолжить. Тем более что 100 огоньков на прошлом посте набрано. Есть ещё одна статья расходов в игровых (и не только) проектах, которую почему‑то очень любят «забывать». Причём забывают её чаще всего самые мотивированные люди.
Это ваше личное время.
В бюджетах есть всё:
- зарплаты,
- аутсорс,
- маркетинг,
- комиссии,
- сервера,
- софт.
А вот строчки «время фаундера / соло‑разработчика» обычно нет. Как будто оно бесплатное. Как будто оно бесконечное. У меня так допустим было не с игровым проектом, а с бизнесом аутсорса в целом на старте. Я начинал в 2017-2018 году. У меня был штат 8 сотрудников, партнер, и в месяц моя прибыль составляла дай бог 100к рублей. При том, что я работал 7/0 по 12 часов. То есть моё время для компании было бесплатное. И это казалось бы нормально для бизнеса, но тоже не совсем. Если опыт бизнеса уже есть - то это скорее странно. А вот для игровых проектов где в конце вы делите награду, если сказать о успешном проекте, который заработал 20 миллионов рублей в круг скажем, а фаундер от этого получил 1 миллион потратив 1600 часов своего времени на реализацию. Ну с тем же успехом без рисков можно было работать разработчиком и заработать в среднем больше. Но есть конечно же нюансы, и полезно мыслить в этом ключе.
Я иногда представляю жизнь как экономическую стратегию (а она ею и является), то у вас есть несколько веток прокачки:
Можно напрямую качать доход - делать больше, быстрее, дешевле, брать больше заказов
Можно прокачивать себя - делать быстрее, лучше, качественее
И можно расти - вот эта ветка самая любопытная. Так как при росте тот же доход растет уже по экспоненте. Это специфичные навыки, репутация и знакомства.
Опыт бизнеса, опыт своего продукта это "перк", который стоит довольно дорого в современном мире. Не так важно успешного или нет. Вообще способность что-то доделать до конца, что требует больше чем неделю времени потратить - это круто. И это можно выкрутить в линию роста. Я когда-то похоронил много проектов, которые мог бы и доделать. Но послушал "старших коллег". И сейчас я понимаю, что потратил бы какое-то время, вероятно ничего бы не заработал (и даже потерял бы денег), но моя экспертиза на рынке стала бы стоить дороже разительно быстрее, чем как сложилось в итоге. В то время я ушел в прокачку ветки дохода, что тоже было в моменте по-своему полезно.
В общем, не стоит забывать считать своё время. Но у времени есть ещё одна особенность. Почему стартапы и амбициозные проекты часто делают студенты. Время стоит по-разному. Конечно можно как в детстве говорить, что я хочу в час стотыщмиллионов. Но в реальности скажем час моего времени в среднем варьируется сейчас от 50 до 250$. То есть мне потратить 1000 часов на что-то стоит минимум 50 000$. Там есть нюансы с полной загрузкой по такой ставке (особенно по верхней планке) и сезонностью, но речь не о том. Когда я был студентом, мой час стоил от силы 5$. (Первый год, я получал 40к в месяц что ли на первой работе). Тогда и навыки были другие, и скорость, и понимание того что делать. Но прикол в том, что чтобы что-то сделать, надо просто это делать как бы не звучало банально. И хреново сделанный проект в разы лучше идеально несделанного. Поэтому в те времена 1000 часов было потратить проще, они были разменной монетой. И критерий успешности совершенно другой. Если я потратил 1000 часов тогда и заработал 10 000$ - это супер успех. Если же сейчас, я потерял 40 000$ 🙂
Поэтому с точки зрения эксперта удобнее выбирать менее рискованные вещи, где норма прибыли предсказуема. Чтобы быть таким же эффективным. Но я в целом уже не так люблю играть в лотерейки на стать долларовым миллионером, и выбираю более понятные истории.
2 753
Глобальные выплаты для распределённых команд
https://www.arbonum.ru/
Arbonum создан для компаний, которые работают с удалёнными специалистами по всему миру. Сервис упрощает трансграничные переводы и помогает сократить операционные затраты.
Быстрые выплаты, прозрачные условия и поддержка разных валют делают Arbonum удобным инструментом для международных команд любого масштаба.
#реклама
2 753
Цензурирование текстов
Речь о нецензурной лексике. Положите ручку, товарисч. Все кто играл в WoW на этапе личкинга должны помнить как близзард ввели сервис цензуры в текстах. И особенно все должен был запомниться квестовый персонаж Змеебой. Или как его пару лет называли близы Зме@!#%ой.
Задачка частая, особенно в промо. Ники, UGC и тому подобное не должны содержать похабщины. А в детских промо тем более, так как дети любят баловаться. Стандартный подход это выделение матерщиных корней, как и поступили близы. Просто цензура дала осечку и забанила персонажа (на сколько близы недоверяют разрабам, что поставили это на все тексты, а не только на пользовательские. Статический ресурс локализации в целом проверять будто бы необязательно)
Но ведь сейчас эра LLM, может можно отгрузить эту задачу им? Ничего же не мешает системным промтом сказать «отвечай да или нет, цензурное ли слово». И парсить ответ модели. И а целом это относительно работает. Но задача забавно глубже. Потому что по идее там нужны региональные системные промты. Возьмем слово Huesos. На наш слух звучит так себе, но это всего лишь по испански кости, и вполне себе имя. Поэтому если решать задачу так, то региональными системными промтами :) Это конечно на уровне рассуждений, так как дорогой сервис получится учитывая стоимость запросов в сетки. Но забавно, что в таком контексте можно применить LLM.
#мысли
2 753
MVC и MVP: как избежать технического долга в проектах на Unity
https://researchandprogram.blogspot.com/2026/02/mvc-vs-mvp-for-ruthless-unity-developer.html
В статье обсуждается важность использования архитектурных паттернов MVC и MVP в разработке игр на Unity для избежания технического долга и упрощения поддержки кода. Автор утверждает, что монолитный код и чрезмерное использование MonoBehaviours приводят к проблемам в дальнейшем, и предлагает применять модульный подход.
В общем базово на самом деле статья ни о чём. Без архитектурных паттернов писать плохо, с ними хорошо. Краткое описание MVP и MVC без примеров. Но о чём я захотел написать по этой теме? Я недавно попробовал прикольную связку. Model->Controller->ViewModel->Presenter->View
По сути у меня есть модель, с ней работает контроллер. Контроллер описывает бизнес логику (и он внутри разбит на процессоры логики и через группу интерфейсов). Презентер дергает контроллер по события UI, контроллер при обновлении стейта передает вью модел в презентера, а он дальше распихивает их по View. И это оказалось довольно удобно по двум причинам (хотя и не особо быстро, но в контексте это неважно).
Первая причина, потом из этого паттерна невозможно выбраться. То есть обойти это флоу в основном модуле ну просто невозможно, там доступ к модели никак по-другому не получишь, не написав явный костыль со статикой. Поэтому всё подчиняется этим законам, и если кого-то пустить в проект, то по дифу сразу будет видно, кто вышел за рамки паттерна.
Вторая причина, это так чётко разделяет логику. В основном благодаря формированию ReadOnly ViewModel становится невозможным изменить модель в обход обращения к презентеру и действий в контроллере. Так как контроллер это не монобех, а просто шарповый класс, то отрезав презентера и вью можно навесить любой другой интерфейс обращения. Хошь апи поверх вешай чтобы играть и выноси логику на сервер, хошь играй текстом в телеграм боте.
В общем надо будет набросать какой-то пример, который не коммерческий с примером этого подхода. Это конечно не совсем прямая абстракция как я люблю, там нужно немного вкурить, но как паттерн мне понравилась. Конечно при возможности нужно обсерверы (обновление модели и вью модели) декомпозировать или сделать реактивными. Так как сейчас при обновлении стейта модели она по сути отправляется целиком. Но в пошаговом геймплее это не особо то и важно на самом деле. Просто помню, когда я всё делал на реактивных пропертях, и изучал GraphQL для такой же логики взаймодействия с беком по сути, то там данных гонялось поменьше.
#новости
2 753
Хитрые приёмы в разработке игр: как сэкономить ресурсы
https://80.lv/articles/game-dev-shared-cheap-visual-tricks-behind-various-games
В статье рассказывается о недорогих приёмах в разработке видеоигр, которые используются как в прошлом, так и сейчас. Например, в игре Halo для имитации размытия при быстром вращении колёс меняли текстуру шин на размытую, в Robo Recall тень от вентилятора создавали с помощью вращающегося полупрозрачного меша, а в Half-Life: Blue Shift использовали классический приём фальшивых отражений, размещая под стеклянной поверхностью копию комнаты. Также упоминается, что в демоверсии для мобильных устройств преломление воды в бассейне симулировали с помощью покачивания подводного бетона. Джо Уинтергрин, работавший над игрой Weird West от WolfEye Studios, поделился этими и другими инсайтами из закулисья разработки игр.
#новости
2 753
Самая дорогая ошибка инженера — принять роль тимлида как повышение
https://habr.com/ru/articles/992858/
Автор статьи утверждает, что переход инженера на позицию тимлида — это не повышение, а смена профессии, и навыки, которые сделали инженера успешным, могут помешать ему стать хорошим руководителем. Он предлагает семь вопросов, которые помогут понять, готов ли инженер к роли тимлида: готов ли перестать писать код, важно ли видеть результат работы сразу, любит ли он людей и готов ли работать с ними, готов ли к конфликтам, пугает ли неопределённость, хочет ли учиться убеждать людей, а также хочет ли он именно роль тимлида или просто зарплату выше. Автор также отмечает, что есть альтернатива карьерному треку тимлида — путь Individual Contributor, где инженер может развиваться как специалист без управленческих обязанностей.
Классная статья. И я согласен с автором. В целом айти достаточно забавная среда, особенно с точки зрения возможностей и развития для программистов. Во-первых, мне всегда нравилось что ты копаешься в разных предметных областях. Будь то медицина, производства, бизнес процессы, стохастические процессы и так далее. Во-вторых, там очень много забавных профессий. Тимлид это один путь, а ультимативная ступень кстати к переходу в бизнес связанный с B2B продажей софта - это техникал сейл. Технопродажников в целом днём с огнём не сыщешь.
Так что с базовой ступеньки "разработчик" можно идти в разные стороны. И забавно, что я не знал, что в РФ наконец-то появилась ветка инженера старше, чем сеньор помидор. На западе то давно можно идти не только по грейдам, но и по уровню позиции. И про это я знал.
#новости
2 753
Туман в стеклянной призме
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qvomop/volumetric_glass_prism_fog_volume_with_realtime/
Mirza продолжает эксперементировать со стеклянной призмой. Выглядит классно. Я кстати понял, что в той статье про акрил упомянул, а ссылку на статью скинуть забыл.
#новости
2 753
Туман в стеклянной призме
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qvomop/volumetric_glass_prism_fog_volume_with_realtime/
Mirza продолжает эксперементировать со стеклянной призмой. Выглядит классно. Я кстати понял, что в той статье про акрил упомянул, а ссылку на статью скинуть забыл.
#новости
2 753
Прикольный шейдер воды
https://github.com/MatrixRex/Uber-Stylized-Water
Наткнулся на прикольный шейдер для URP на просторах интернетов. Uber Stylized Water — это шейдер для стилизованной воды в Unity 6. С его помощью можно создавать как полностью непрозрачную, так и прозрачную воду, добавлять пену на поверхности и под водой, анимировать береговую линию и многое другое. Выглядит прикольно, да и под MIT лицензией, что плюс.
#интересное
2 753
Больше возможностей для роста мобильных игр с Xsolla Web Shop
Подробнее
Xsolla Web Shop — это готовое решение для прямых продаж внутриигрового контента игрокам через веб. Платформа позволяет запускать собственный магазин без сложной разработки и при этом обходиться без комиссий мобильных сторонов, перенаправляя сэкономленные средства на развитие проекта и маркетинг.
Решение представляет собой целую экосистему, в которую уже включены веб-сайт, платежная инфраструктура, инструменты LiveOps и системы лояльности. Разработчики могут запускать эксклюзивные предложения, акции, реферальные программы и A/B‑тесты без необходимости писать код или настраивать сложные интеграции — достаточно активировать нужные инструменты.
Xsolla также предоставляет поддержку команды экспертов, которые помогают оптимизировать работу вебшопа и улучшать его показатели. На сегодняшний день более 700 игровых проектов по всему миру используют Xsolla Web Shop как канал прямых продаж.
Платформа ориентирована на быстрое внедрение, масштабируемость и снижение операционных затрат, что делает её практичным инструментом для роста мобильных игр.
#новости
2 753
Глава Unity не видит в генераторе миров Genie 3 угрозы для индустрии
https://dtf.ru/gameindustry/4759414-unity-ne-vidit-ugrozy-v-genie-3
29 января Google запустила бета-версию генератора интерактивных 3D-сцен Project Genie, что вызвало бурную реакцию в соцсетях: некоторые пользователи назвали инструмент «концом игровой индустрии». Однако руководитель Unity Мэттью Бромберг считает, что такие технологии могут позитивно повлиять на отрасль, поскольку расширяют возможности создания интерактивного контента. Он отмечает, что нынешние генераторы не обеспечивают нужного уровня погружения и не могут предоставить игрокам постоянный новый опыт. Бромберг уверен, что Unity сможет использовать инструмент для собственного развития и укрепления роли в разработке игр, а технология генерации виртуальных миров ускорит процесс разработки. При этом стоимость акций Unity, а также Take-Two, Roblox и Nintendo упала после презентации Genie 3.
Что тут можно сказать. Надо посмотреть презентацию. В целом конечно же паника рынка и про конец индустрии можно говорить не зная как она устроена, так как какая разница что вы умеете генерировать миры. Это просто определенный сегмент. Ну будем посмотреть.
#новости
2 753
Почему универ не готовит программистов
https://habr.com/ru/articles/990892/
А должен? Типа программирование не наука, а ремесло на мой вкус. Учат специализированные курсы (здесь могла быть ваша реклама), а универ немного про другое. Автор считает, что университеты не готовят квалифицированных программистов, так как преподаватели часто не имеют опыта работы в реальных проектах, а учебная программа не учитывает современные требования индустрии и не даёт практических навыков. В то же время в игровой индустрии наблюдается дефицит квалифицированных разработчиков, способных работать с современными движками и решать сложные технические задачи. Автор утверждает, что программирование требует специфических способностей и определённого склада ума, а настоящие навыки приобретаются через самообучение, практику и наставничество, а не через традиционное университетское образование, которое скорее создаёт среду для общения единомышленников и обмена опытом.
Но у университета нет задачи "сделать программистов для рынка труда". Университет помимо каких-то сопутствующих вещей учить фундаментальным понятиям, которые "не нужны" в классической работе, но развязывают руки тебе делать что угодно. Я вот окончил МЭИМ ВШЭ по направлению фундаментальной информатики. Программировать меня там не учили, но я знаю теорию графов, теорию информации, матан и многое другое. И я могу решать наукоёмкие задачи. Поэтому ко мне с ними периодически обращаются под заказ.
В программировании учить не то чтобы много надо. Оно целиком про логику. Если вы учите паттерны не понимая для каких логических конструкций они нужны и целей, у меня для вас плохие новости. Вы можете знать наизусть реализацию адаптера, декоратора, фабрики и стратегии. Можете даже отскакивая от зубов умными словами рассказывать про композицию и смысл этих паттернов. Только понимать это другое. Понимание этих вещей понимается очень просто, вы можете объяснить вашу идею или мысль не через дебри заумных слов, а на салфетках, ежах или чем-либо угодно ещё. И все концепции в программировании на мой вкус достаточно понятные и логичные. А вуз (особенно с техническим направлением) учит логическому мышлению.
А учить тому что такое DI, каким образом под капотом устроен словарь (с его логикой бакетов), что такое замыкание как мы обсуждали вуз и не может, и не должен. Парк языков, технологий и подобмного в программировании огромный. От курса по конкретному языку толку мало. И изучение программирования это путь практики и чтения документации. Достаточно написать один большой проект не пытаясь в чистый код, не используя MVC, MVP, MVVM и тому подобное и сразу станет ясно через боль, почему так делать не стоит. Я уже в разработке 10 лет, и до сих пор есть что нового узнать. Поэтому тут я согласен с автором, что разработка это путь самообучения.
Но дело не в том, что знания и фреймворки меняются, не в том что программы вузов по разработке не могут быть актуальными, не в том что в вузах мало специалистов с глубоким коммерческим опытом. А в том что вузы учат фундаментальным понятиям, коих на самом деле в программировании очень мало. Программирование мне чем-то напоминает рисование. Ты просто постоянно оттачиваешь мастерство.
#мысли
2 753
Шейдер стеклянной призмы
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qr44re/glass_prism_shader_with_backface_refraction/
Mirza Beig выложил классный шейдер с эффектом преломления и отражений на задней стенке. Выглядит кайфово. Вообще хитрые прозрачные материалы, симуляция огня и вода - это самое интересное. Я тоже как-то давно выкладывал акрил из подобного класса материалов. Помню когда у меня времени было побольше я хотел сделать проект с забавным названием UMOM (звучит прикольно на мой взгляд, а идея была выложить оптимизированные под мобилки и веб разричные материалы, потому что расшифровка Unity Mobile Opttimized Materials) Но потом меня как обычно завалило делами, И я остановился на акриле. Да и отклика какого-то акрил не получил. 6к просмотров, 6 плюсов 🙂 А я конечно же в публичном поле работаю за классы 🙂
#новости
Уже доступно! Исследование Telegram 2025 — ключевые инсайты года 
