en
Feedback
OWLD

OWLD

Open in Telegram

Любим делать уровни и говорить о левел дизайне Сова: @StiffMon Оля: @myshoggie Чат: t.me/owl_ldchat

Show more
461
Subscribers
-224 hours
+67 days
+3130 days
Posts Archive
OWLD
461
Спустя месяц после выхода прошла Вaldur’s Gate 3 и наконец-то могу выдать свои мысли в оформленном виде. В четверг, 7 сентябр
Спустя месяц после выхода прошла Вaldur’s Gate 3 и наконец-то могу выдать свои мысли в оформленном виде. В четверг, 7 сентября, в 20:00 совместно с XYZ School проведу стрим, где буду разбирать левел дизайн в игре года. Что в программе? - Особенности ЛД в изометрии и как они учитываются (или нет) в BG - Сильно ли ЛД CRPG отличается от привычного нам с видом от 1го/3го лица - Как Larian мотивируют на исследование через дизайн локаций - Разбор одной особенно полюбившейся мне локи #BG3 #isometry #stream

OWLD
461
Snapping Helper Наконец нашел плагин, который поможет со снаппингом в Unreal Engine У UE немало косяков за которые его не любят дизайнеры, один из них это снаппинг Но сегодня я наткнулся на одну тулзу, (ей оказывается уже год) которая немного упростит работу в редакторе Косяков серьезных пока не замечено, со всем можно работать и главное не тормозит ничего. На мой взгляд, в юнити это всё ещё удобнее, но с этой тулзой чуть комфортнее “двигать кубы” Закрепил короткое видео, которое примерно показывает работу плагина К сожалению, у UE всё еще есть проблема сетки, которая прибавляет значения к имеющейся позиции объекта и не выравнивает объект относительно сетки. Если у вас есть плагины,решающий эту боль - буду благодарен, если поделитесь в комментариях! #uetools

OWLD
461
У меня есть несколько критериев, с помощью которых я понимаю, что делаю что-то не так в дизайне. Один из них: Если на небольш
+1
У меня есть несколько критериев, с помощью которых я понимаю, что делаю что-то не так в дизайне. Один из них: Если на небольшой площади оказались более 2х интерактивных элементов, то, скорее всего, система переусложнена. Пример из BG3 с вот такой системой: - Платформа - что-то вроде лифта, который можно привести в движение с помощью рычага - Рычаг №1 - “кнопка вызова лифта”, призывает платформу вниз - Рычаг №2 - “кнопка этажа”, запускает движение лифта вверх/вниз - Рычаг №3 - “кнопка вызова лифта”, призывает платформу вверх Казалось бы, обычная система для лифта, вызываемого по кнопке. Ситуация не позволяет воспользоваться меньшей конфигурацией, т.к. нужно мочь уехать на лифте что снизу, что сверху. А теперь посмотрите, как эти элементы расположены в пространстве и друг относительно друга. ❌ Рычаги №1 и №2 рядом друг с другом. Как мне понять, какой за что отвечает? Как мне не нажать случайно тот, который мне не нужен? ❌ Р.№1 и Р.№3 выполняют одинаковую функцию, это “кнопки вызова лифта”. Но №1 расположен на стене, а №3 на полу, мимикрируя таким образом под Р.№2, у которого другая функция - перемещение игрока между этажами. ❌ Р.№3 расположен далеко от платформы и вообще отделен от нее дверью. Если я захожу с этой стороны, то легко могу решить, что №3 открывает дверь, а не вызывает лифт. ❌ Но при этом в верхнем положении платформы Р.№2 и Р.№3 довольно близки друг к другу. Надо разместить много интерактивных объектов на небольшой площади, сложно сделать это элегантно. Можно было бы решить проблему: потвикать расположение Р.№2, поиграть с формами рычагов и пр. Но. А зачем тут вообще лифт? Он поднимает на очень небольшую высоту, которую прекрасно можно преодолеть прыжком, если бы не мешающаяся зачем-то дверь. Выглядит (и играется) как искусственное (дизайнерское) переусложнение там, где это не нужно (без этого было бы лучше). #BG3 #hints

OWLD
461
Новый уровень мета-постинга Например, этим постом со ссылкой на пост Дена, где он комментирует мой пост, который расположен тут выше, я отвечаю на вопрос, как же делать репосты "как в VK". А еще - докидываю к изначальному вбросу про применение теорий в контекстах.

OWLD
461
Уже несколько раз натыкались на и обсуждали с друзьями-коллегами вот такую книгу. И так получилось, что этот момент из нее об
Уже несколько раз натыкались на и обсуждали с друзьями-коллегами вот такую книгу. И так получилось, что этот момент из нее обсудили аж несколько раз. “Все эти ваши теории форм и цвета - полная хрень”. Категорично так. Но если пройти через первое отторжение категоричности и прочитать раздел, то я во многом соглашусь с автором. ❗️ Значения форм и цвета не универсальны ❗️ Важен контекст ‼️ Необходимо обучение ❗️ Игра может отличаться от жизни Когда вы узнали, что круг вызывает чувство спокойствия? Как вы играли в игры до того момента? Честно говоря, очень многое из того, чем оперируют дизайнеры, игроки не знают. Они не знают, что вот здесь им нужно ощутить опасность, а вот тут посочувствовать персонажу. При этом работает обратное: если вы знаете, как на вас должна повлиять сцена, то скорее всего именно так она на вас и повлияет. Дизайнерам сложно играть в игры из-за проф.деформации, но из-за нее и интереснее: легко считываешь направляющие, знаешь уже этот прием с поворотом на 180, понимаешь, чего от тебя хочет такой же дизайнер, как и ты. Известны случаи, когда дизайнеры нахваливали игру/локацию, а игроки терпеть ее не могли. Кто-то скажет, что эти теории работают на подсознательном уровне и потому им не надо обучать. Все люди разные, на ком-то работает, на ком-то нет. Рассчитывать, что все игроки воспримут твою задумку правильно, если ты указал на нее только с помощью формы/цвета - глупо. Необходимо поддерживать идею во всем: размер, форма, цвет, геймплей, нарратив, звук и т.д. Особенно через геймплей: если твои острые колья не дамажат, никто не воспринимает их как опасные. Очень легко загнать себя в жесткие рамки вроде “Я не буду делать в этой локации мягкие линии, она должна вызывать чувство опасности!”. Важен контекст и картина в целом, а не отдельные детали. Знать теорию форм и цвета вообще так-то полезно. В 80% она поможет вам быстрее и лучше справиться с тем же уровнем. Но профессионализм он в деталях: нельзя уповать только на один теоретический инструмент. #почитатьпосмотреть #книги #теория

OWLD
461
BG пока что не отпускает меня, даже пост про нее написать, поэтому вот вам пост про крутых студентов. В конце июня проводили на курсе студенческий челлендж, и хочу показать вам один уровень оттуда. Ольга Алексеева, известная всем студентам как Krapiva, сделала работу ни разу не про тему челленджа (Придумать новую механику и сделать под нее уровень), но мне очень понравились арены в ее уровне. Это чистый стелс, без возможности каким-либо образом устранять противников. И в результате прохождение ощущается как разгадывание пазла: - Найти цель - Понять и запомнить паттерны перемещения ботов - Попробовать пазл на прочность, узнать, где он дает больше свободы действий, а где меньше Через пробы и ошибки понять, как достигнуть цели Часто комбат арены и пазлы относят к принципиально разным типам геймплея. Но на мой взгляд к аренам можно подходить как к пазлам с дополнительной механикой ботов. Особенно, если мы имеем дело со стелсом. Обратите внимание, как в этом уровне происходит усложнение арен-пазлов: 1. 1 бот 2. 2 бота + поиск кнопки для открытия выхода 3. 2 бота + поиск кнопки + платформер Усложнение идет в основном не за счет увеличения числа ботов, как зачастую хочется сделать при дизайне арен. Остальные механики идут наравне с механикой ботов и точно также влияют на сложность. В результате получаем нетривиальные арены. #outblock

OWLD
461
Астрологи объявили месяц игры в Baldur’s Gate 3. Sekiro пока поставлен на паузу, но точно будет пройден. Даже в этом году, не смотря на плотное геймплейное расписание. Не могу пока сказать, накопится ли по BG3 много материала именно по части ЛД, но постараюсь делиться находками. Вот наткнулась на пример особенности работы с камерой в изометрии. Что у нас тут происходит? Я зашла в дом, и после кат-сцены стартовал бой. На видео момент, когда я хожу за персонажа, находящегося снаружи дома. Чтобы я ни делала, не удается удобно расположить камеру так, чтобы и персонажа видеть, и в врагов прицеливаться. Обычно в изометрических играх делают исчезающие при коллизии с камерой высокие стены или потолки. Но для этого такие стены должны быть достаточно высокими, чтобы при движении камера зацепила их и они скрылись. Или же делают здания без фактического потолка. Если это первый этаж или подвал, то часто делают так: при взаимодействии с дверью в подвал происходит телепорт в другую локацию, в которой по факту потолка нет и камера может свободно летать. Здесь же у нас одноэтажный дом с крышей посреди городских улиц, и в результате ловим неудобную геймплейную ситуацию. Что делать? ❓Телепортировать при входе в дом в другую локацию. Не самый хороший вариант, т.к. это все же не подвал. К тому же внутри у нас бой с большим противником, и иметь возможность провести его, стоя на улице, - было бы хорошо. ❓Огородить дом невидимыми коллайдерами для камеры, чтобы крыша исчезала, когда мы пролетаем над ней. Мне такой вариант показался идеальным, но. Дело в том, что пока мы просто бегаем вокруг домика (и слышим из него странные звуки), нам бы, по сценарной задумке, не видеть, что происходит внутри. ✅ Поэтому мне кажется годным вот такой вариант. Спавнить коллизии для камеры только при вступлении в бой. И сюжету хорошо, и бой не пострадает. Вообще по ощущениям в BG3 камере часто бывает сложно, часто - из-за разницы высот в пределах одного экрана. Выглядит круто, раздолье для геймплея, но играется - с трудом. #baldursgate3 #isometry

OWLD
461
Через несколько минут начинаем стрим, с дизайнером уровней Halo Infinite https://twitch.tv/denver_r

OWLD
461
Там Ден организовал стрим с левел дизайнером Halo Infinite. Забегайте, задавайте вопросы. Обещают обсудить все, что не попадет под НДА

OWLD
461
На правах поделиться работой талантливых ребят. PvPvE, экстракшен шутер, красивое, на анриале, называется Hawked. Говорят, будет ОБТ с 3 по 17 августа. Трейлер Сайт Стим

OWLD
461
Интересная секция со Змеей из Sekiro Интересна во многом тем, что подобного в играх FromSoftware обычно нет. На первый взгляд, это стелс-секция, в которой нам презентуют большого босса, драться с которым нам еще рано и которого мы встретим сильно позже. Перед секцией с боссом идет серия прыжков с крюком (не попали на видео, частично есть на 0:11). Казалось бы, это просто небольшое снижение напряжения, но умение обращаться с крюком пригодится нам дальше. 0:10 - Презентация противника. На мой взгляд - не очень зрелищная. Змею легко пропустить или увидеть с не самого выгодного ракурса. Зато дальше (0:37) появляется возможность спокойно рассмотреть ее из кустов. В итоге - некоторый баланс свободы вне катсцены и фокуса на боссе. 1:26 - Вот тут интересное место. Если обходить камень впереди слева, то есть возможность случайно упасть. И оказывается, что внизу есть сейвовый выступ. Это как-то слишком уж нехарактерно для FromSoftware, но зато позволяет сосредоточиться на главном - стелсе со Змеей. 2:03 - Далее у нас классический стелс против большого-страшного и ползающего мимо нас. И участок, где нас вынуждают пройти по узкому бордюрчику, гадая, заметят нас или нет (2:40). 2:55 - Перед нам укрытие, подбегаем ближе и прячемся. Но выбраться уже никак не получится, Змея перекрыла выход и пристально смотрит на нас. И в этом моменте мне особенно нравится нарратив. Нам подсвечивают глаз Змеи (3:06), предлагая проатаковать. Но мы только что старательно ныкались от нее! Очень приятный пуш на действие и дальнейшая смена ритма. 3:12 - Ритм резко меняется, нам уже нужно убегать от Змеи на время и прыгать по крюкам. Прыжки с крюком же в этой части более скилловые, чем раньше, а тайминги более суровые - обратите внимание, как Змея чуть не цепляет нас в полете. Это довольно необычная секция для игр FromSoftware, мне в этот момент отчетливо повеяло экшеном. Но то, как здесь важны четкие тайминги, а ошибки не прощаются - типично для авторов. Мне даже хочется назвать ее неким стелс-аналогом соулзовских босс-файтов. И в контексте соулзов это очень интересно. #sekiro

OWLD
461
Привет всем новоприбывшим ребятам! 🍄 Тут даже в статистику ходить не надо, знаю, что вы все из Васиного блога пришли. (А Васе огромное спасибо за рекламу). У нас есть вводный пост, где рассказано кратко о том, кто мы такие. Но если захотите больше подробностей - всегда рады ответить. Немного про сам блог: 1. Пишем не очень часто, 2-3 в неделю, но на самом деле по вдохновению и накоплению материала. 2. Мнение высказываем чисто субъективное и всегда рады и открыты дискуссиям в комментах. 3. Если вам интересно, чтобы мы осветили какую-то определенную тему или у вас есть вопросы, пишите (в личку, в комменты к этому посту, в любые комменты), учтем ваши пожелания. Сразу скажу, что не на все вопросы получается ответить быстро, но это отличные темы на подумать. 4. У нас есть рубрика #гости со статьями от наших друзей и коллег. Если вас интересует такое сотрудничество - дайте знать. А я пойду готовить для вас пост по Sekiro на завтра.

OWLD
461
Играю в Sekiro: Shadows Die Twice И это просто кайф. Точно напишу по ней статью, а пока несколько поразивших меня моментов. Р
+2
Играю в Sekiro: Shadows Die Twice И это просто кайф. Точно напишу по ней статью, а пока несколько поразивших меня моментов. Расширенный мувмент (стелс, крюк-кошка, двойной прыжок) сразу делает геймплей более экшеновым и значительно менее душным, чем мы привыкли в классических соулзах и соулз-лайках. Даже порой возникает желание рассматривать игру не как соулз-лайк, а как экшен, но это только обертка, суть все та же наша любимая. Второй удивительный момент - вариативность, причем не в смысле Dark Souls, когда у тебя есть выбор, в какую локацию идти дальше, а в рамках отдельных арен. На скринах - несколько арен из первой локации Ashina. - На аренах довольно много различных путей, делающих прохождение вариативным. Не нужно однообразно зачищать коридоры. - За счет крюка можно скипнуть практически весь бой на аренах и даже мини-боссов - Множество обзорных точек на высоких башнях, воротах и пр., с которых можно осмотреть арену, спланировать маршрут и убить в прыжке проходящих мимо стражников Все это позволяет проходить арены в удобном темпе и удобным способом. Мотивация убивать мобов есть и очень сильная - набор опыта и денег для прокачки, без которой будет сложно. И ты идешь и старательно их всех вырезаешь, но уже по собственному решению, и от этого прям сильно менее душно становится. ——————————— Кстати, решила использовать фотомод в целях изучения левел дизайна. Использовала неофициальный мод за авторством Jim2point0. Вот тут необходимая инфа, если захотите поиграться. #поиграли #sekiro

OWLD
461
Левел дизайн в изометрии, Ч.2 Навигация По сути в изометрии вертикаль мало доступна. Из-за этого уменьшается число способов н
Левел дизайн в изометрии, Ч.2 Навигация По сути в изометрии вертикаль мало доступна. Из-за этого уменьшается число способов навигации пространством. Штуки вроде постоянного тренда спуска или подъема работают только на довольно большой площади. Остаются более высокоуровневые вещи вроде лендмарков и знаковых ориентиров (но помним про камеру и ее ограничения по высоте). В своей работе я организовала основной и дополнительный квесты так, что перемещение между их зонами было крест-накрест (можно увидеть на схеме). И на мой взгляд это выстрелило в колено именно в плане навигации. У каждого квеста есть связанные с ним 2 зоны, они различные и в принципе считываются. Но проблемы начинаются, когда между ними нужно перемещаться. Каждый раз ближайшей зоной оказывается зона другого квеста. И такое крестообразное перемещение начало путать даже меня (но я уже забила, т.к. цель была в другом). Освещение Тут я допустила серьезную ошибку, сделав довольно темную ночную локацию. Из-за ограниченных возможностей в навигации нужно, чтобы те способы, что есть, отрабатывали на все 200%, и загнать игрока в темноту - не самая хорошая идея. На мой взгляд, при увеличении расстояния от персонажа до камеры растет отстраненность игрока от персонажа, и воспринимаешь уже пространство более глобально. Точками привязки становится не персонаж, а объекты в пространстве. И поэтому становится недостаточно небольших источников освещения и слабого глобального освещения. В целом по ощущениям в работе с изометрией сильно больше арта и геймдизайна, стадия же левел дизайна либо быстрая, с простыми болванками, либо отсутствует, если уже есть готовые ассеты. #isometry #вопросответ

OWLD
461
Левел дизайн в изометрии, Ч.1 От подписчика был запрос рассказать про левел дизайн в изометрических играх. Мой опыт в левел д
+5
Левел дизайн в изометрии, Ч.1 От подписчика был запрос рассказать про левел дизайн в изометрических играх. Мой опыт в левел дизайне изометрии ограничивается тестовым в Owlcat Games двухлетней давности, про которое я и хочу сегодня рассказать. Была еще Under Siege для соц.сетей, но там это был скорее геймдизайн, чем левел. В посте - слайды моей сопроводительной презентации, а в комменты закину скрины. Что меня приятно удивило при создании локации для Совокотов, так это то, насколько основные принципы левел дизайна применимы к изометрии. Разберу наиболее яркие моменты. Сразу скажу, что на геймплее не буду останавливаться, т.к. изометрия это не только про CRPG. Анализ метрик контроллера Тут стоит обратить особое внимание на камеру, особенно если в основном имели дело с первым и третьим лицом. Высокие объекты типа деревьев и зданий в 2-3 этажа легко могут перекрыть вид. В т.ч. если пространства довольно узкие, а стены при этом высокие. Зонирование Разделение пространства на зоны, в т.ч. смысловые, здесь точно также необходимо, как и в первом и третьем лице, чтобы не превратить игровое пространство в равномерную плоскость с разбросанным то тут, то там геймплеем. В основном зонирование будет проходить в плоскости и в гораздо меньшей степени по вертикали. В своей работе я использовала редактор Divinity: Original Sin 2, а их контроллер среди изометрических имеет много вариантов работы с вертикалью. Но все равно остаются особенности камеры: при таком большом расстоянии до игрока и положении сверху остается очень мало способов обратить внимание игрока на перепады высот. #isometry #вопросответ

OWLD
461
Вариативность прохождения это здорово. Вариативность прокачки и следующая из нее вариативность прохождения - здорово вдвойне.
Вариативность прохождения это здорово. Вариативность прокачки и следующая из нее вариативность прохождения - здорово вдвойне. Но сделать такую вариативность сложно, потому что нужно учитывать множество моментов, в частности - давать эту вариативность везде и не отбирать без причины. Наверное, классический пример - Deus Ex: Human Revolution (2012), где игроку предоставляют широкий выбор вариантов прохождения, а потом сталкивают с боссом лицом к лицу. И все, если ты качался в скрытника с нелетальными устранениями, тебе будет крайне сложно убивать цель. Спасает (чуть-чуть и только с первым боссом) два момента: наличие летального оружия на арене и ее структура, позволяющая иногда скрыться от босса. RUINER (2017) в своем коварстве зашла дальше. - В игре есть милишное и огнестрельное оружие, между которыми можно переключаться в бою - Есть прокачиваемые абилки, под милишку и огнестрел свои ветки. Абилки можно бесплатно переназначать. - Мне милишка понравилась больше, к тому же можно взять абилку на замедление времени, и получается очень вкусный мясной слэшер в слоу-мо. И первую треть игра мне показывала, что выбранный мной стиль вполне себе играбельный. - А потом случился босс. Не первый, третий в игре. И такой “а меня не взять милишкой, только огнестрелом, причем мощным, а еще абилки выбранные смени-ка”. Закину ссылку на полное прохождение с таймкодом на боссе - И да, на арене вокруг НЕТ другого огнестрельного оружия. Так что ты сам виноват, что не подбирал его ранее - И да, окна возможностей между атаками маленькие, нужно все четко по таймингам делать - И нет, в локации перед боссом мне ничего подобного не показывали - И да, я плюнула и прошла с читами При этом, босс очень крутой с интересными механиками. Но как-будто никто не закладывался, что игрок может проходить игру, которая это позволяет, другим образом. А еще у игры богический саундтрек, под который рубить милишкой мобов в слоу-мо - чистейший потоковый кайф. А из потока выпадать - всегда очень больно. #поиграли #ruiner

OWLD
461
Вторая статья Руслана в серии про виды пайплайнов. Продолжаем рассуждать про схемы и их полезность, с не самых очевидных сторон. Первая часть тут #гости #workpractice

OWLD
461
Как игрок может подстроить сложность игры под себя? Мы привыкли, что это выбор одного из вариантов в меню, что-то вроде "прос
+1
Как игрок может подстроить сложность игры под себя? Мы привыкли, что это выбор одного из вариантов в меню, что-то вроде "простой, средний, сложный и супер-сложный, открывающийся после первого прохождения". Но что это дает игроку и зачем, кроме как для ачивки, выбирать сложность выше средней? Мне очень нравится вот такой подход студии Supergiant, авторов Transistor и Hades. Так получилось, что на днях я вернулась в Transistor, спустя… 10 лет, за которые мой скилл в играх в целом вырос. И благодаря их варианту настройки сложности игроком, мое второе прохождение (по сути НГ+) было не просто интересным, а близким к состоянию потока. У игрока есть возможность самому себе усложнить прохождение - Появляется примерно в последней трети игры и распространяется на НГ+. Игрок к этому моменту уже активно мастерит имеющиеся в его распоряжении механики. - Усложнение очень плавное, можно довольно точно настроить под себя - Решиться на усложнение прохождения не просто. Поэтому авторы дают мотивацию - дополнительную награду, которая тем выше, чем больше ты усложнил себе игру. - И эта награда участвует в кор-лупе игры, ускоряя твою прокачку, т.е. это реально нужный ресурс. Этот подход отлично работает у Supergiant, т.к. они делают ставку на неоднократную реиграбельность своих игр и поддерживают ее множеством других способов. Будет ли это работать в случае “классического сингла”? Примерно в последней трети игры, когда новые механики уже не вводятся, игрок часто оказывается перекачанным. В новые механики уже не поиграть, старые уже замастерены. Некоторые игроки увеличивают на этом этапе сложность (через меню, но ачивку за большую сложность они уже не получат, увы). И вот здесь, на мой взгляд, может хорошо зайти возможность самому настроить сложность под себя. Особенно, если еще и награду за это получишь. #gamedesign #transistor #hades

OWLD
461
🍄 У меня для вас новый формат материала 🍄 Думаю, многие знают, что я проходила самый первый поток курса Outblock. Курс много чего мне дал, но главное - горку знакомств с крутыми ребятами, которые сейчас выросли до очень крутых спецов. Мы росли вместе и во многом наше с ними видение левел дизайна и подходов к нему - схожее. И я подумала, что было бы круто поделиться мыслями ребят (а им есть, что сказать). Сегодня у нас в гостях - Руслан Ахмеджанов, лид левел дизайнер в Kevuru Games и человек с потрясающими софт скиллами. Наверное, одна из самых любимых у нас с ним тем для обсуждений - пайплайны различных студий, в т.ч. в левел дизайне. От места и задач левел дизайнера на проекте до вопросов вроде "рисовать схему перед блокаутом, в процессе или вообще не надо". Спойлер - все сильно зависит от студии, проекта и ваших собственных предпочтений. И вот Руслан запилил статью со своими мыслями и опытом. #гости #workpractice

OWLD
461
Вернулась спустя полгода в Deathloop и нахожу различные небольшие интересные решения. В Комплексе можно найти зацепку-квест н
+3
Вернулась спустя полгода в Deathloop и нахожу различные небольшие интересные решения. В Комплексе можно найти зацепку-квест на получение уникального оружия. Оно прячется за дверью с 4мя ключами-батареями (1). Один уже вставлен для примера, так что по факту найти надо только 3. Вариант прохождения можно посмотреть тут. Вроде бы простая схема дверь + несколько ключей. Но есть ряд моментов, превращающих эту схему в более элегантную. 1. Дополнительный шаг. Батареи сначала нужно зарядить, но не все батареи, которые ты находишь, заряжены, и нужно найти зарядное устройство. 2. Вариативность. Батареи можно найти по всему Комплексу, поэтому вариантов прохождения много. Но самое вкусное - дополнительная локация, к открытию которой квест очень красиво подводит. Она связана с довольно простой, но при этом очень элегантной механикой, построенной вокруг вот такого кругового “лифта” с двумя дверьми (2, 3). Нажимаешь кнопку - лифт поворачивается и открывает другую пару проходов в новую область. При этом кнопка требует питания от все тех же батарей (общий для всех пазлов элемент на этом участке). И вот когда ты впервые заходишь в этот лифт (а его нельзя пропустить) разряженная батарея вываливается из слота. Ее можно использовать для двери с 4мя ключами (1), и недостаток батарей на локации побуждают так сделать. А можно зарядить и использовать в лифте. Тогда открывается доступ в другой участок. Здесь также можно найти недостающие батареи и небольшие пазлы с батареями (4). Получается своего рода менеджмент ресурса батарей. Что здесь здорово: ✅ Все пазлы построены вокруг одной механики, что задает локации тему. ✅ Ключи можно и нужно применять не только по прямому назначению. От этого у меня возникло ощущение открытия и что я умный игрок. Здесь есть еще несколько красивых решений, описание которых сюда уже не влезет. Но самое в них главное - повторное использование уже известных механик батарей и кругового лифта. В результате получается интересная довольно глубокая песочница. #deathloop