en
Feedback
ALSORx

ALSORx

Open in Telegram
243
Subscribers
No data24 hours
-17 days
-2730 days
Attracting Subscribers
December '24
December '24
+2
in 0 channels
November '24
+105
in 0 channels
Get PRO
October '24
+23
in 2 channels
Get PRO
September '24
+168
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
20 December0
19 December0
18 December0
17 December0
16 December0
15 December0
14 December0
13 December0
12 December0
11 December0
10 December0
09 December+2
08 December0
07 December0
06 December0
05 December0
04 December0
03 December0
02 December0
01 December0
Channel Posts
Текст принадлежит этому господину. Игры серии Life is Strange всегда славились способностью дарить игрокам сильные и незабыва
Текст принадлежит этому господину. Игры серии Life is Strange всегда славились способностью дарить игрокам сильные и незабываемые эмоции. Double Exposure справилась с этой задачей, только эмоции от неё получились не совсем ожидаемые. Новый LiS очень глубоко разочаровал меня. Если бы меня спросили, о чём вообще сюжет в DE, то я бы затруднился ответить. И это не потому, что я не понял его, а потому, что по ходу игры после определённого сюжетного поворота он трансформируется из детективного расследования об убийстве в что-то абсолютно невразумительное и бессмысленное, алогическое и незавершённое. Этот плот твист полностью аннулирует всё, что мы делали первые 75% игры. Мало того, что этот отрезок был неинтересным и скудным на события, так ещё по итогу всё было проделано зря. Хотя, на самом деле, непримечательными являются не только первые три четверти, а вся игра. В новой LiS криминально мало увлекательных, драматических, эмоционально наполненных моментов, которые сближают нас с персонажами и заставляют сопереживать им. Double Exposure — это первая игра в серии, в которой я не почувствовал абсолютно ничего ни к одному из персонажей и не был эмоционально вовлечён в происходящее. Игре не удалось зацепить меня и убедить в том, что на кону было что-то важное. Отчасти так получилось из-за того, что сами события не несут в себе какой-то значимости и не имеют достаточного градуса напряжённости, но также из-за того, что они происходят вокруг как минимум нераскрытых и неинтересных, а зачастую даже противных и раздражающих персонажей. И это следующая громадная проблема этой игры. Deck Nine почему-то решили, что мы должны любить каждого персонажа и беспокоиться о нём безусловно и сразу. Никому из них толком не дана никакая предыстория, никого из них мы не узнаём ближе как людей в ходе диалога. По большому счёту мы вообще ничего о них не знаем всю игру, но при этом решаем их проблемы и вершим их судьбы, и нам должно быть не всё равно, как они к нам будут относиться или что с ними произойдёт в результате наших выборов. Ни в одном из предыдущих Life is Strange не было такого слабого состава персонажей и таких пустых, откровенно кринжовых и бесполезных диалогов с ними. Никто из них никак толком не раскрывается, разве что только с худшей стороны. Ни один из их условных подсюжетов не вызывает ни малейшего интереса и, как мы уже выяснили в сегменте о сюжете, не имеет никакого отношения к происходящему. Персонажам не хватает харизмы, чтобы быть безусловно любимыми, поэтому я считаю, что им нужно было больше экранного времени и больше глубоких и насыщенных смыслом диалогов, чтобы установить с ними какую-то связь. Большинство выборов в LiS: DE глобально не решают ничего и никоим образом не влияют на то, каким образом будет протекать основной сюжет. Очень маленькое количество выборов может слегка изменить некие мини-локальные детали или тон диалога с каким-то невлиятельным персонажем. Однако это настолько несущественно, что большинство не заметит разницы. И даже если бы выборы имели вес, то проблема с безразличием к персонажам никуда бы не делась, что всё равно вело бы к равнодушию при принятии этих решений. И напоследок хочется отметить, что ставить ценник в 10$ за дополнительный контент с котиком продолжительностью в 10-15 минут — это определённо новое дно. Серьёзно, Square? Полноценная игра про кота Stray стоит лишь чуть-чуть дороже. Есть ли хоть что-то хорошее в этой игре? LiS: DE — графически очень красивая игра с потрясающей лицевой анимацией: у персонажей восхитительная мимика, которая замечательно транслирует их эмоции в диалогах. Хорошая озвучка, приятная музыка, но без хитов, как в предыдущих играх серии. На этом, увы, всё. Life is Strange: Double Exposure — это идеальный шторм, поскольку все ключевые аспекты игры проваливаются. Мне предельно обидно и больно выносить такой вердикт, но, даже дав себе пару недель, чтобы остыть и всё переосмыслить, я не смог остудить свой пыл и перестать резко негативно относиться к игре. #награфоманил #шорт

2
Соц. опрос: ваша основная цель подписки? [отмечаем как есть]
0
3
🎉 Результаты розыгрыша: Победители: 1. Еugene (@Eugene_Be1) 2. Серж (@sergeykarma) 3. Плюша most wanted (@pivoglot228) 4. Andrey Buchenwald (@Dissrael) 5. Charlie (@illusive_charlie_fox) Проверить результаты
0
4
Текст и впечатления принадлежат данному господину. Silent Hill 2 (2024) — безупречный ремейк Я играл на среднем уровне сложно
Текст и впечатления принадлежат данному господину. Silent Hill 2 (2024) — безупречный ремейк Я играл на среднем уровне сложности боя и головоломок. Bloober Team заслуживают высочайших похвал за их проницательность и понимание того, что именно делает эту игру культовой и любимой среди игроков. Каждый аспект оригинала, нуждавшийся в переделке или модернизации, получил качественные и уместные улучшения, сохранив при этом верность оригиналу. Разработчики знали, какие детали следовало изменить, а какие оставить как есть. Таким образом, Silent Hill 2 совершенно не потеряла свою самоидентификацию. Великолепие ремейка начинается с его графической составляющей. Визуально игра просто шикарна: куда ни брось взгляд, так и хочется сделать скриншот. Серый, мрачный, окутанный туманом город с первых секунд способствует глубокому погружению за счёт сумасшедшей детализации. Создают атмосферу и музыкальное сопровождение, классный саунд-дизайн и звуки окружающей среды. И, конечно же, сам туман нагоняет интригу. С этим иконическим элементом серии BT справились блестяще. Туман позволяет игроку видеть достаточно для комфортного исследования города, но при этом оставляет пространство для воображения и сюрпризов. Карта города осталась почти такой же, как и в оригинале, но добавилось множество помещений и участков, которые раньше были недоступны. С точки зрения геймплея игра по-прежнему остаётся сурвайвл-хоррором. Но стоит отметить, что противников в некоторых местах стало чуть больше. Однако всё грамотно сбалансировано, и ни разу не возникало ощущения, что игра скатывается в шутер. Silent Hill 2 постоянно держит игрока в напряжении, не давая расслабиться даже в относительно спокойные моменты. Такой эффект достигается за счёт того, что множество врагов, в частности манекены, могут прятаться за углами коридоров, на стенах и даже на потолках. Поэтому никогда не знаешь, на каком повороте на тебя кто-то выскочит. А в промежутках между стычками с врагами не получается выдохнуть, потому что постоянно слышатся разные леденящие душу звуки: шаги сзади, чьи-то голоса или шёпот, грохот и прочие мерзкие звуки, которые издают враги за стенами. Головоломки в игре порадовали. Некоторые из них абсолютно новые, некоторые сделаны на основе оригинальных, но с другим процессом решения. Но все они показались мне довольно интересными. Сюжет остался без существенных изменений. Диалогов между персонажами стало больше, а катсцены — длиннее, но кардинально они не повлияли на восприятие сюжета или персонажей, если вы уже были знакомы с оригиналом. В озвучке есть как хорошие попадания, так и промахи тоже. Собственно, как и в оригинале. Без конкретных примеров будет тяжеловато, но некоторые диалоги протекают более органично в ремейке, а некоторые эмоциональные моменты воспринимаются слабее, чем в оригинале, из-за недостаточного акцента на них. Саундтрек Silent Hill 2 — это безоговорочный шедевр и классика, поэтому переплюнуть такое музыкальное сопровождение было бы крайне сложно либо вообще невозможно. Поэтому мы просто получили слегка переделанные версии уже знакомых нам композиций под руководством бессменного Ямаоки. В целом ремейк Silent Hill 2 принёс мне море удовольствия, и его спокойно можно рекомендовать хардкорным фанатам серии. А людям, не знакомым с ней, — тем более. Очень надеюсь, что в будущем мы сможем увидеть такие же качественные ремейки оставшихся трёх игр от Team Silent: Silent Hill 1, 3, 4: The Room. #награфоманил
0
5
Фонд — 10К. Пять победителей, каждому из которых — по 2К на Стим-кошелёк. Имейте ввиду, что будут небольшие изменения в финал
Фонд — 10К. Пять победителей, каждому из которых — по 2К на Стим-кошелёк. Имейте ввиду, что будут небольшие изменения в финальной сумме, в зависимости от конвертации. Я отдам по 2К через МТС пополнение, сколько придёт — столько придёт. Условия стандартные: 1) Подписаться и нажать кнопку «участвовать» под этим постом. 2) Окончание розыгрыша 14. 11. 2024 в 14:00 по МСК. 3) Помимо этого, после определения победителей, будет проведена небольшая проверка, чтобы отсечь ботов, которые обязательно прибегут. Так что если мне хоть что-то покажется подозрительным, оставляю за собой право отказать в выигрыше и зарероллить, без объяснения причин. Всё-таки "фонд" — это мой карман. Чтобы не пропускать будущие розыгрыши, подписываемся тут: https://dtf.ru/u/336427-alsorx https://enthub.it/u/ALSORx
0
6
За последнее время у меня на канале вышло несколько постов. А именно: 1) Почему я считаю Мессмерa лучшим боссом в Elden Ring — камео-пост от моего лучшего друга, которого по праву можно считать соавтором этого канала; 2) Мои первые впечатления от Silent Hill 2 Remake; 3) Впечатления после просмотра Xbox Partner Preview; 4) Пост о Space Marine 2 и краткие мысли о PVP/PVE; 5) Выбил подсолнух в Space Marine 2 и тезисно делюсь впечатлениями — более-менее классический обзор, оформленный на DTF; 6) Краткий очерк о The Casting of the Frank Stone; 7) MK1 — файтинг, в который я всё никак не могу вкатиться. Семь постов за месяц. Плюс-минус это подходит под те критерии, которые я сам себе установил — писать хотя бы один пост раз в 3-4 дня. Безусловно, хотелось бы больше, чаще, разнообразнее. Но в силу жизненных обстоятельств, имеем то, что имеем. В любом случае, спасибо огромное всем, кто действительно читает и остаётся на канале. Я рад любой поддержке, даже если она безмолвна, хотя, конечно же, хотелось бы видеть что-то более-менее осязаемое, так сказать. В остальном — всё остаётся по-старому: буду стараться писать с той же частотой на интересующие меня темы, не скатываться в оффтоп, не срать мемами и прочей бесполезной хуйнёй. Если есть какие-то предложения, пожелания, советы, рекомендации и т. д. — пожалуйста, я открыт для диалога. Ну и на этой ноте, пора бы и разыграть что-то, верно? Сейчас в Стиме купить что-то за рубли, чтобы перевести гифтом, особо толкового ничего нет. Поэтому я решил поступить следующим образом. Фонд — 10К. Пять победителей, каждому из которых — по 2К на Стим-кошелёк, а дальше уже сами разберётесь. Стартанём завтра утром. #розыгрыш
0
7
MK1 — файтинг, в который я всё никак не могу вкатиться Вот уже более года прошло с тех пор, как вышла очередная часть Mortal
MK1 — файтинг, в который я всё никак не могу вкатиться Вот уже более года прошло с тех пор, как вышла очередная часть Mortal Kombat. Даже первое крупное DLC позади. Но, к сожалению, я с каждым обновлением всё дальше и дальше отдаляюсь от игры. Вообще с серией я знаком давно. MK Trilogy на Сеге за одним экраном — счастливое было детство. Далее были MK4, MK9, MKX. Постклассику я пропустил, к сожалению. Но всё это было несерьезно до тех пор, пока я не погрузился с головой в предыдущую часть, в MK11, раскусив весь кайф файтингов. Нынешний парадокс заключается в том, что большинство геймдизайнерских решений/изменений МК1 я считаю более удачными, чем то, что было в МК11. Просто перечислю первое, что приходит на ум. 1. К примеру, отказ от системы breakaway и возврат к обычному брейкеру — абсолютно правильный откат. Да, NRS пытались выстроить какой-то майндгейм в 11-й части, во время которого игроки должны были вовремя (!) сжигать ресурсы, чтобы отхватить не полное комбо, а хотя бы на 5-10 % меньше. Из-за этой штуки часто происходили странные вещи: иногда выгоднее было намеренно впитать 33 %, чтобы они не превращались в 50 %. Подобного в MK1 нет: сжигая ресурсы, игрок может быть уверен, что это не будет пустой инвестицией — бойцов откинет в нейтрал и бой продолжится из равных условий. Более того, у защищающегося есть возможность предотвратить Fatal Blow, чего не было в MK11. Там рандомно залетающие FB не были редкостью даже на про-турнирах. 2. Добавление верхнего блока — прекрасное решение, которое позволило снизить количество любителей бесконечно прыгать. Нитара-плееры не в счет — там всё плохо с релиза. 3. Переработанный перфект блок, который не даёт чип урон во всей оставшейся серии, а не только на самом первом ударе, — тоже прекрасная вещь, способная спасти в напряжённых концовках и дать шанс на камбэк в обмен на ваш скилл. И ещё много всего. Этого хватит, чтобы понять, что работа над пересмотром механик была проведена серьёзная и компетентная. Хотя я не уверен, что многие вообще поймут, о чём речь, из-за специфической файтинг-терминологии. И всё это перечёркивает слон в комнате, которого невозможно не замечать, — это обязательная система камео. И не поймите меня неправильно. Я считаю, что в целом это отличное решение. Фактически — дополнительный ростер со спецприемами, который можно миксовать с абсолютно любым основным персонажем. Доселе невиданный уровень вариативности. На бумаге. В реальности всё как всегда — метовые сборки. А значит, если тебе хочется побеждать (а именно так я и люблю играть в компетитив игры), нужно пользоваться строго определёнными дуэтами. Это первая проблема. Вторая — вся эта вариативность предполагает и подразумевает совершенно сумасшедшие, странные, кринжовые и выходящие из лорной логики команды. Лю/Мотаро, Скорпион/Ферра, Рептайл/Мавадо, Эрмак/Джанет Кейдж (фем-версия Джонни Кейджа, лол). Всё это выглядит как цирк Шапито, а не как самый брутальный файтинг, которым МК позиционируется. Я в курсе, что в игре всегда была щепотка веселья и гипертрофированного безумия. Но сейчас авторы явно перебарщивают с этим. Третье — перекос в сторону камео. Один и тот же персонаж с разными камео — это два разных персонажа, уровень эффективности которых очень сильно может разниться в зависимости от сборки. В итоге возникает вопрос: какой ростер всё-таки имеет большее значение? Ответ не всегда однозначен. Так что жду новых патчей, персонажей и нормальных сборок, на которых можно побеждать и от чьего вида бы не тошнило. В очередной раз убеждаюсь, что визуал и сеттинг действительно очень сильно влияют на восприятие игры: какими бы классными ни были механики, играть за клоунов просто не хочется. Именно поэтому что в СФ, что в Теккен, несмотря на то, что я играл в них детстве, я точно так же не могу вкатиться. Увы. P. S. На скриншоте Смоук/Скорп — моя первая и максимально стильная команда. И настолько же всратая в плане эффективности. #награфоманил #щитпост #MK1
0
8
В перерывах между завершением Space Marine 2 и игрой в Silent Hill 2 Remake мне удалось пройти The Casting of Frank Stone в к
В перерывах между завершением Space Marine 2 и игрой в Silent Hill 2 Remake мне удалось пройти The Casting of Frank Stone в компании друзей. По абсолютно объективным причинам это один самых слабых, если не самый слабый релиз от Supermassive Games. Практически полное отсутствие QTE, минимальное количество выборов и острых ситуаций. Диалоги никогда не блистали остроумностью и проработкой в подобных играх, но здесь мы имеем дело с апогеем бездарности — как сценарной, так и технической: неимоверно глупые переговоры главных героев, за которыми просто скучно следить; отсутствие адекватного липсинка; некоторые куски текста просто не переведены. Подобная халтура сильно бросается в глаза и является повсеместной, что значительно ухудшает игровой опыт. Но у подобных игр есть своего рода чит-код. А именно — возможность играть вместе относительно большой компанией. И как показывает практика, какими бы ужасными игры ни были, couch-coop полностью нивелирует практически все недостатки. При условии, что вы очень близки и находитесь на одной волне, чтобы снисходительно относиться ко всем проблемам и шероховатостям. Ведь именно они и могут быть источником веселья, над которым ваша компания может просто угорать. В соло-прохождении я, очевидно, относился бы к этому более критично. И мне уж точно было бы не до смеха от того кринжа, который есть в игре. Вообще, если говорить в целом, то вроде как основной фишкой являлась привязка ко вселенной DBD. Не являюсь экспертом, но складывается такое ощущение, что даже фанаты DBD вряд ли оценят старания Supermassive Games. Отсылки настолько поверхностные, что я смог уловить некоторые из них, просто проведя несколько часов на бесплатных выходных в Dead by Daylight. В общем, не буду растекаться мыслями по древу. Приближаться к Кастингу можно только в одном случае: если у вас есть отряд тиммейтов из хотя бы трёх-пяти человек. В остальных случаях сделайте вид, что этой игры никогда не существовало. #награфоманил #щитпост
0
9
В этот раз набил больше 4000 символов, поэтому милости прошу сюда: https://dtf.ru/3070632 Пробиваем лайки, подписки и всё такое. #шорт #награфоманил
0
10
Я, видимо, сошел с ума. Дело в том, что я терпеть не могу выбивать ачивменты, платины и вот это вот всё. Только в исключитель
Я, видимо, сошел с ума. Дело в том, что я терпеть не могу выбивать ачивменты, платины и вот это вот всё. Только в исключительных случаях, когда игровой процесс слишком уж нравится. Обычно я просто прохожу игру и даже не открываю список доступных достижений. Но что-то пошло не так, и я уже в паре оставшихся достижений до закрытия подсолнуха в Space Marine 2. Счастье, что всё, что по сути нужно делать, — это просто играть в игру. Исключения — это несколько ачивок по сбору аудиологов и «убей нечто, пока оно что-то там делает». Всё остальное — просто игровое время, за которое игрок проходит кампанию, набивает мобов, прокачивает персонажей в PVE и пробует разные режимы PVP. В данный момент я по сути дважды прошёл игру, прошёл все семь доступных PVE миссий и опробовал все PVP режимы. Кратко расскажу о PVP/PVE. PVP — скучноватое, на мой взгляд. Олдскульные режимы, простейший дизайн карт, огромный ТТК, не самые сбалансированные классы не генерируют сверхинтересных баталий. Посмотрим, что будет меняться (и будет ли вообще) с выходом обновлений, но пока что так. Хотя активных игроков более чем достаточно — матчи находятся моментально во всех трёх режимах. PVE — тут уже гораздо веселее. Кор-геймплей из кампании, но с классами, которые качаются очень быстро. Есть уникальные механики, которые не были представлены в сингплеере; оружие улучшается по мере того, как много игрок им пользуется; есть простое дерево прокачки и огромное количество кастомизации внешнего вида персонажей. Но самое главное во всём этом — буквально за каждую успешную миссию игрок гарантированно получает косметику, улучшение оружия и пассивные навыки. Таким образом, развитие персонажа практически не останавливается вплоть до максимального уровня, что вкупе с геймплеем, который мне нравится, подсаживает на иглу, и с неё очень трудно слезть, т. к. прокачать хочется все классы. Но остановиться всё-таки нужно. Там и Сайлент Хилл вышел, и Вуконг на паузе уже давно, практически перед самым финалом, так что план такой: добиваю ачивки, выпускаю общие впечатления по SM2 и с головой закапываюсь в SH2R. #награфоманил #щитпост
0
11
Отсмотрел Xbox Partner Preview TL;DR: занятного не так много, но кое-что всё-таки есть. 1. Cronos: The New Dawn — survival-ho
Отсмотрел Xbox Partner Preview TL;DR: занятного не так много, но кое-что всё-таки есть. 1. Cronos: The New Dawn — survival-horror от Bloober Team. Представлен великолепно скроенный синематик-трейлер, из которого пока сложно что-то понять о сюжете. Но последняя пара геймплейных кадров всё-таки даёт примерное представление о том, как это будет играться. После, судя по всему, довольно удачного ремейка Silent Hill 2 хочется пожелать удачи Блуберам. На фоне коммерческих провалов Callisto Protocol и ремейка Dead Space одним Resident Evil сыт не будешь; 2. FBC: Firebreak — кооперативный FPS на трёх игроков во вселенной Remedy. Яркий визуальный стиль и нарочито безбашенная подача геймплея в трейлере несколько сбивают с толку, поскольку совершенно не этого ожидаешь от спин-оффа Control. Не хочется, чтобы финны прошли через то, что было с Concord, вайбами которого так и отдаёт от этого трейлера. Особенно в то время, когда в студии происходят какие-то странные финансовое проволочки; 3. Mistfall Hunter — PvPvE extraction-экшен от третьего лица в скандинавском сеттинге. Какое-то невероятное смешение жанров, конечно. Мне приглянулась боевая система и визуал. А насколько игра окажется живучей — увидим на релизе, но, если повезёт, попробовать можно будет уже скоро: доступна регистрация на закрытую бету; 4. The Legend of Baboo — вряд ли выдающаяся action-adventure, но игра выглядит крайне умилительной за счёт, естественно, большого забавного пёселя, с которым, по всей видимости, придётся взаимодействовать всю игру; 5. WUCHANG: Fallen Feathers — soulslike action-RPG в мифологическом сеттинге Китая с эффектной протагонисткой. Было показано много оружия, крови, да и не обезьяна на этот раз. Так что ждём. На этом всё. Остальное прошло как-то мимо меня. Но и этого более чем достаточно, чтобы сказать, что в 2025-м без игр мы точно не останемся. #награфоманил #щитпост
0
12
Пока рано что-то финализировать, но, наиграв несколько часов в Silent Hill 2 Remake, закрадывается ощущение, что у Bloober Te
Пока рано что-то финализировать, но, наиграв несколько часов в Silent Hill 2 Remake, закрадывается ощущение, что у Bloober Team таки получился ремейк уровня Capcom. Никто же не будет спорить, что японцы задрали высочайшую планку и установили своего рода стандарт в индустрии? Так вот, я до последних трейлеров сомневался в том, что у поляков выйдет что-то удобоваримое, так как маркетинговая кампания с их combat-трейлерами, непонятными заявлениями о путанице в показанных и актуальных билдах умудрилась ввести в меня заблуждение. Я смотрел на эту невзрачную боевку, и мне совершенно не нравилось то, что я видел. Но с какой стати я вообще решил, что SH2 — это про экшен? Я влюбился в оригинал вовсе не из-за боевой системы. Дизайн города и остального окружения, психологизм, персонажи, пазлы, сюжет, в конце концов, — вот что важно на самом деле. Да, небольшие нарекания уже есть. Ну, как минимум, почему Анжела выглядит так, как выглядит? На мой взгляд, что в трейлерах, что в релизной игре дизайн персонажа остается спорным. Если в игре, конечно, как-то не обыгрывается её, скажем так, немного изменившаяся конституция. В остальном — смена перспективы, изменения самого города, новые механики и обновленный визуальный стиль создают совсем новые впечатления. И они мне очень нравятся, по крайней мере пока что. Определенно буду писать что-то развернутое по ремейку, если меня когда-нибудь отпустит Space Marine 2. Почитать мои впечатления от оригинала можно здесь: https://dtf.ru/2640844 #анонс #награфоманил #щитпост
0
13
https://youtu.be/QnQPjFo6BTQ Текст и босс-файт видео (NG, Scadutree level 10) от SHIN. Почему я считаю Мессмерa лучшим боссом
https://youtu.be/QnQPjFo6BTQ Текст и босс-файт видео (NG, Scadutree level 10) от SHIN. Почему я считаю Мессмерa лучшим боссом в Elden Ring Я полагаю, что нужно начать с того, что в моём понимании "самый сложный" и "лучший" не являются синонимами. Сложные боссы всегда являлись визитной карточкой игр от From Software, и каждая часть "Soulsborne" дарила нам новых неодолимых боссов, ощутимо повышая планку испытаний с каждым следующим релизом. Но ведь сложность далеко не всегда является гарантом качества. Множество боссов в Elden Ring способны кинуть игроку серьёзный вызов, но некоторые из них имеют тенденцию вызывать раздражение своей сложностью, хотя она должна быть положительной чертой при качественном балансе. Баланс как раз таки и является безусловным козырем Мессмера, поскольку каждый компонент боя выполнен на высшем уровне и близок к идеалу, по моему мнению. Я считаю, что количество HP Мессмеру было подобрано правильно: даже на более низких уровнях Scadutree по своей продолжительности бой с боссом вписывается в приятные рамки, где он не откидывается после десятка ударов, как Маликет, но и не приходится ковырять его свыше пяти минут. Вместо этого мы получаем очень драйвовый, напряжённый и захватывающий поединок, который не злоупотребляет гостеприимством. Ведь с тем темпом, в котором проходит схватка с Мессмером, перебор с его HP мог бы негативно сказаться на удовольствии от сражения. Атаки Мессмера тоже наносят более чем приемлемый урон и оставляют право на несколько ошибок. У него есть лишь один приём, который может ваншотнуть, если у игрока либо мало очков вкинуто в здоровье, либо совсем уж лёгкая броня. Его комбинации не станлочат игрока таким образом, что после пропущенного удара увернуться уже невозможно и наш персонаж попадает в бетономешалку. Пропустив один удар из серии, игрок всё равно может уйти от остальных без проблем, что, как по мне, является плюсом. У Мессмера нет бредовых, нечестных и раздражающих атак, которые вызывают недоумение или недопонимание того, как можно было на это среагировать или предвидеть. Это не значит, что уворачиваться от его атак легко, — вовсе нет. Колосажатель требует максимальной сосредоточенности каждую секунду схватки с ним, но все его атаки хорошо читаются, и на каждую из них можно среагировать. По его движениям и замахам всегда можно чётко понять, чего именно стоит ожидать от него. Также важно отметить, что при всём обилии комбинаций Мессмера он не переходит из одной в другую моментально, оставляя игрока лицезреть его полёты по арене, находясь в постоянной защите. Уворачиваться по 15 раз перед тем, как нам выпадет шанс тыкнуть его в ответ, не придётся. Мессмер оставляет игроку более чем достаточно возможностей и времени на контратаки, причём в большинстве случаев можно успеть нанести полностью заряжённый тяжёлый удар даже медленными типами оружия. В итоге сражения с Мессмером получаются динамичными, зрелищными и увлекательными. В них нет ничего нечестного и раздражающего или чего-либо, что могло бы нарушить погружение. Комбинации босса захватывают дух, держат в напряжении на протяжении всего боя и позволяют почувствовать себя богом, когда удаётся успешно увернуться от них. Столкновение с Мессмером — завораживающий спектакль с крутым превращением во второй фазе. Я давно уже не испытывал такого всплеска адреналина во время битвы с боссом. Telegram Steam Curator #награфоманил #видео
0
14
3К улетели @Nopaxx. Больше писать ничего не буду, вы и так всё знаете. Stay tuned. upd. Жесть как второй скриншот зашакалило.+1
3К улетели @Nopaxx. Больше писать ничего не буду, вы и так всё знаете. Stay tuned. upd. Жесть как второй скриншот зашакалило.
0
15
🎉 Результаты розыгрыша: Победитель: 1. Nowere (@Nopaxx) Проверить результаты
0
16
Фаст-розыгрыш в преддверии выхода стандартного издания Silent Hill 2. Или что вы там себе пожелаете. Разыгрываем 3К деревянны
Фаст-розыгрыш в преддверии выхода стандартного издания Silent Hill 2. Или что вы там себе пожелаете. Разыгрываем 3К деревянных на Steam-аккаунт. Имейте ввиду, что будут небольшие изменения в финальной сумме, в зависимости от конвертации. Я отдам 3К через МТС пополнение, сколько придёт — столько придёт. Розыгрыш среди своих, без оповещения на DTF/Хабе. Пусть это будет своеобразной традицией. Спасибо всем за присутствие и участие. После этого будет ещё один, но уже с наплывом новой аудитории. Условия: Жмём участвовать и ждём окончания завтра 08. 10. 2024 в 09:00 по МСК.
0
17
Обещанный камео-пост от моего близкого друга. Впечатления от The Last Guardian в 2024 году The Last Guardian оправдал мои ожи
Обещанный камео-пост от моего близкого друга. Впечатления от The Last Guardian в 2024 году The Last Guardian оправдал мои ожидания в большинстве аспектов. Мне, как человеку, который очень высоко ценит дизайн локаций, вселенная The Last Guardian пришлась по душе. Визуально передо мной открывались захватывающие дух виды, что вынуждало останавливаться, чтобы тщательно рассмотреть все детали. Особенно круто выглядели просторные локации: масштаб мира, который лежал перед нами, когда мы впервые вышли на поверхность, моментально интриговал и давал понимание того, что нам предстоит долгий и насыщенный приключениями путь. С точки зрения геймплея игра является линейным приключением. Основной акцент в игре именно на разного рода головоломках, в которых нужно понять, куда и как забираться, какую подобрать команду для Трико, чтобы он выполнил правильное действие или манёвр в нужном направлении и т. д. Большинство головоломок мне концептуально понравились, и успешное решение самых сложных из них подарило мне удовлетворительные ощущения. Но, увы, есть и небольшая проблема, но не в самих головоломках, а в управлении, из-за которого решать их становится сложнее и раздражительней, чем хотелось бы. Игра не даёт полный список команд, доступных нам, из-за чего иногда получается совершить нужное действие только путём проб и ошибок. Я не буду приводить примеры, чтобы избежать спойлеров, но я думаю, что многочисленные обсуждения управления этой игры в интернете свидетельствуют о том, что всё далеко не так интуитивно и понятно. Дополнительный слой сложности заключается в том, что Трико иногда не выполняет данные ему команды, даже если они являются правильными. Это сильно сбивает с толку и приводит к раздражению. Я слышал аргументы некоторых игроков, что Трико задумывался как настоящее животное, которое далеко не всегда желает выполнять то, что нам нужно. Он якобы имеет свою волю, что, по их мнению, придаёт эффект реализма, и это следует воспринимать даже как что-то положительное. Я не могу сказать, что согласен с таким мнением. В теории это мило, что Трико может ослушаться нас как настоящий питомец. Но на практике, когда я стою на одном мосту и даю команду перепрыгнуть на другой мост через пропасть, а вместо этого Трико разворачивается на 180 градусов, проходит весь путь обратно и прыгает на четыре уровня ниже, то в эти моменты тяжело не испытать негодование. И хоть я придал этому моменту большое значение, в целом эта проблема не является критичной. Но она неизбежно оставит долю горечи в послевкусии от некоторых паззлов. Сильно ли это сказалось на моих общих впечатлениях от игры? Нет. Но я уверен, что многих это может оттолкнуть. Также The Last Guardian, помимо путаницы в управлении, имеет множество технических проблем, которые негативно влияют на отзывчивость, точность, контроль персонажа и на комфорт игрового процесса в целом. Низкое количество кадров в секунду (20-25, которые ощущаются как 15), высокий input latency и местами отвратительная камера порой делают геймплей невыносимым, что отрицательно сказывается на погружении. Техническая сторона игры — её самый явный и главный минус. Это единственная игра в моей жизни, которая вызывала у меня физический дискомфорт. Порой было очень тяжело заставить себя продолжать играть, из-за чего мои игровые сессии были гораздо короче, чем обычно. Тем не менее, несмотря на все её минусы, мне очень понравилось приключение мальчика и Трико. История их встречи, сплочения, дружбы и взаимовыручки хоть и простая, но очень запоминающаяся и трогательная. Я с огромным удовольствием ещё обязательно перепройду The Last Guardian на PS5, что должно помочь загладить хотя бы частично некоторые технические шероховатости. А уже знакомое управление позволит насладиться игрой вновь. Возможно, даже ещё больше. #награфоманил #шорт Telegram Steam Curator
0
18
Хеллдайверы, есть кто живой? А там тем временем уже вышел крупный патч, в основе которого лежало желание разработчиков вернут
Хеллдайверы, есть кто живой? А там тем временем уже вышел крупный патч, в основе которого лежало желание разработчиков вернуть игре царящие на релизе настроения сообщества. Преимущественно за счет баффов ранее метовых стволов. Другого нового контента, если не считать Варбонд, особо не завезли. Честно говоря, весь этот 60-тидневный план по возрождению величия выглядел как бег за последним вагоном покидающего вокзал поезда. И положа руку на сердце веры в то, что игру можно было снова причесать настолько, чтобы в прошлом лояльное, но уже покинувшее игру коммьюнити вернулась в строй в том же объеме и на чистом энтузиазме, — не было. Но уже наиграв в свежую версию игры несколько часов, я не могу сказать, что у разработчиков не получилось достичь своих целей. Глупо ожидать тот безумный онлайн, который был раньше, но сейчас HD2 максимально похожа на ту игру, которая разорвала интернет несколько месяцев назад. На мой взгляд, самое важное в PVE-ориентированных сессионках — это не жопоразрывающий и челленджевый геймплей, а обычное веселье. И возврат к практически (не везде) заводским настройкам сработал на ура. Да, в какой-то степени игра стала легче. Даже на 10-м уровне сложности. Но таких фановых матчей у меня не генерировалось уже давно. Я рад, что разработчики прислушались к игрокам, и надеюсь, что в дальнейшем этот коннект сохранится. Одно из первых мнений, которое появилось сразу после патча, примерно звучит так: «Теперь игре требуется ещё одна сложность». И с этим, в общем-то, нет никакого смысла спорить. Но я думаю, что она и так бы появилась со временем в рамках длительной сервисной поддержки. Хоть патч и вышел успешным, на мой взгляд, это всё же своего рода топтание на месте: шаг вперед, шаг назад. Кардинально нового ничего игроки не получили. Пусть новое ядовитое оружие и выглядит занимательным, вряд ли этого будет достаточно в долгосрочной перспективе. Может, уже пора приоткрыть туман войны и запустить Иллюминатов? #награфоманил #щитпост #видео #Helldivers2
0
19
Отсмотрел все трейлеры State of Play и вот что вынес для себя из этой презентации: 1. Ghost of Yotei — вторая игра во вселенн
Отсмотрел все трейлеры State of Play и вот что вынес для себя из этой презентации: 1. Ghost of Yotei — вторая игра во вселенной Ghost of Tsushima. Хотелось бы надеяться на более сфокусированную на сюжете игру, развитие боевой системы и небольшой открытый мир с умеренным количеством активностей (на манер MSM2 от тех же Sony). И если по поводу боевой системы я не переживаю, то в остальном всё будет ровно наоборот. Не сказать, что мне не нравилось чистить вилкой карту Цусимы, но это благодаря боевой системе, которая мне безумно нравилась. Не уверен, что меня хватит и на сиквел. Однако анонс в любом случае хороший. Жду подробностей. 2. The Midnight Walk — следующее, за что зацепился глаз. Занимательный визуальный стиль и возможность пройти в VR — два поинта, которые обратили моё внимание на игру. Однако играть в это я буду только при условии доступа на других гарнитурах, а не только на PS VR2. 3. Hell is Us — лютая дичь на первый взгляд. А может, не только на первый. Посмотрим, что это такое, на релизе. Но в данный момент этот экшен привлекает безумной совокупностью разных элементов в сеттинге: здесь магия и сражения на мечах спокойно соседствуют с более-менее современным и реалистичным окружением в милитари-тематике. 4. Metro Awakening — а вот это, пожалуй, для меня самая главная игра из тех, что были представлены на презентации. Мне нравятся все предыдущие части, а переход в VR крайне удачно совпал с появлением у меня нужного для игры девайса. Так что план такой: прохожу Silent Hill 2 Remake, a затем стартую Metro. Видимо, обезьяну дай бог добью году в 2025-м. 5. Dragon Age: The Veilguard — моё знакомство с серией закончилось на первой части, которую я прошел лет десять назад. Сразу прошу прощения, но увиденное в трейлере мне понравилось. В частности, именно боевая система — босс-файт выглядел динамично, а рудимент в виде тактической паузы показался мне довольно уместным. По крайней мере в трейлере. Думаю, тут всё будет хорошо. Успех игры, вероятно, будет зависеть от дизайна квестов и сценария — в общем, от всего того, что обычно ждут от Dragon Age. 6. Monster Hunter Wilds — тут всё просто: берём и ебём катаем, так же, как катали в Monster Hunter World. Жду, в общем. На этом всё, пожалуй. Все остальные анонсы и трейлеры — i sleep. Ну и пару мыслей напоследок. State of Play откровенно слабоват. А учитывая то, что практически все эксклюзивы теперь жёстко сливаются на ПК, у меня всё больше и больше вопросов к тому, зачем мне вообще плойка? Если раньше как-то можно было это объяснить наличием настоящих долговременных эксклюзивов на прошлых поколениях, то теперь ожидание, пусть и в год-два, полностью компенсируется максимальными изданиями со всеми дополнительными материалами и лучшим визуалом, который может обеспечить современный ПК. Раз уж не линейками собственных игр, то чем будет склонять к покупке условная PS6 при сохранении текущей политики компании? Вопрос открытый. #награфоманил #щитпост #VR
0
20
Для новоприбывших — я решил написать этот пост, чтобы вы смогли ознакомиться с этим каналом и вообще понять, что здесь происходит. А происходит здесь следующее: я обожаю видеоигры сколько себя помню и пытаюсь в текстовой форме фиксировать свои мысли и опыт, полученные от тех или иных произведений. Не являюсь приверженцем какого-то одного жанра. В видеоигровой среде открыт практически ко всему. Основной формат, на которой мне хочется делать ставку, — лаконичные, но информативные сообщения, которые помещаются в один пост. Примерно раз в три-четыре дня. Оптимально, чтобы не засирать ваши ленты, а ещё это более-менее нормальный диапазон, чтобы я в соло с ним справлялся. Но обещать, конечно же, я ничего не могу, потому что жизненные обстоятельства за пределами канала никто не отменял. По крайней мере на данном этапе развития. Что будет дальше — может (и я надеюсь), будет меняться. Но от других форматов я не отказываюсь. Если захочется растечься мыслями по древу, то так и будет. Но это абсолютно точно не в приоритете. При этом я не хочу мусорить мемами, артами и прочим шлаком. Единственное, что попадает под эту категорию, — небольшие (а может когда-нибудь и большие) видео. В общем, пока что всё так, как и было раньше. Ни в коем случае не претендую на какую-либо экспертность, но общая наигранность у меня довольно неплохая. Начал играть я где-то с конца 90-х годов и продолжаю по сей день. И я совершенно точно не могу сказать, что были какие-то длительные перерывы в этом увлечении. Ну вот и всё, наверное. За исключением одного момента. Я в процессе того, чтобы увеличить команду канала ещё одним автором. От него будет парочка камео-постов, а дальше уже решим, что с этим делать. Надеюсь, что из камео shin превратится в бойца основного ростера. Пост написан с подачи этого господина — @pushovishu. Периодически он будет обновляться и актуализироваться по мере возникновения каких-либо изменений. Абсолютно все предложения и пожелания рассматриваются и приветствуются. Ближайший лайн-ап: финализировать что-то по Space Marine 2, мысли по поводу спасительного патча по Helldivers 2. От гостя — впечатления от The Last Guardian в 2024 году и размышления об одном боссе из DLC к Elden Ring. P. S. Был запрос на имеющийся гир. Являюсь владельцем Ryzen 9 5900X + RTX 4090, пятой плойки, Свитча и PICO 4, чему несусветно рад. Пево не пью. Навигация по каналу: #анонс #шорт #мидл #лонг #щитпост #награфоманил #куратор #видео #MK1 #Helldivers2 #VR #розыгрыш
0