en
Feedback
Антонина Цицулина — Игра за детство

Антонина Цицулина — Игра за детство

Open in Telegram

Каким мы, взрослые, сделали мир ребёнка — и что в нём стоит пересобрать? Игра, игрушки, культура, образование, детская среда. От наблюдения — к рамке и практическому действию. Президент АИДТ. Верю в чудо, Деда Мороза и космические путешествия.

Show more
394
Subscribers
No data24 hours
-27 days
-130 days
Posts Archive
Крылатый, мохнатый да масляный: что будет, если поменяться работами? В этой сказке мне хочется разрешить именно то, что закон
Крылатый, мохнатый да масляный: что будет, если поменяться работами? В этой сказке мне хочется разрешить именно то, что закончилось плохо: снова поменять героев работами. Только теперь не спешить возвращать всё «как правильно», а посмотреть, что из этого получится. Воробей берётся за дрова. Мышонок — за обед. Блин отправляется за припасами. Самый простой игровой ход — расставить всех обратно по своим местам: каждому своё дело. Но тогда эксперимент заканчивается, едва начавшись. Мне интереснее другой вопрос: что придётся изменить, если эту работу будет выполнять другой герой? Не «кто должен?», а «как теперь сделать?» В «Крылатом, мохнатом да масляном» герои различаются не только внешностью. От того, кто выполняет задачу, зависит и способ действия. В прошлом выпуске мы проверяли персонажа простым тестом: если его можно заменить кубиком и механика не изменится, зачем игре именно этот персонаж? Теперь усложним проверку. Задача остаётся той же. Меняем героя — и смотрим, должен ли измениться способ решения. Смена героя должна менять способ решения. Иначе поменялась только картинка. Из этого уже может получиться игра, а не лото «соедини героя с правильной работой». Пусть блин всё-таки отправится за припасами. Каким маршрутом он сможет воспользоваться? Пусть мышонок попробует приготовить обед. Что ему придётся делать иначе? Пусть воробей займётся условными «дровами». Как решить задачу с его возможностями? Ребёнок может подобрать инструмент, изменить последовательность действий, выбрать другой путь, перестроить решение. Но здесь есть важная ловушка. Инструмент не должен превращаться в универсальный переходник, после которого все три героя делают одно и то же одинаковым способом. Иначе мы снова получили три кубика — только нарисованных по-разному. Разница между героями должна оставаться игровой. Тогда персонаж определяет не единственно правильный ответ, а пространство доступных ходов. Карточка разработки Герои и мотив: воробей, мышонок и блин меняются работами. Функция: смена исполнителя меняет доступный способ выполнения той же задачи. Что делает ребёнок: меняет роли, сравнивает способы, подбирает инструменты, перестраивает маршрут или последовательность действий, ищет новый рабочий вариант. Возрастная логика: 5–6 лет. Возрастная маркировка будущего продукта определяется отдельно после разработки и оценки безопасности. Формат: игра-эксперимент с разными возможностями героев и несколькими вариантами решения. Механика: у каждого героя свои возможности и ограничения. При смене героя задача сохраняется, но способ её решения меняется. Первый прототип: три различающиеся фигурки и три безопасно переосмысленные задачи из сказки — доставить припасы, подготовить условные «дрова», приготовить условный обед. Для каждой — несколько способов действия и ограниченный набор дополнительных инструментов. Риск упрощения: сделать лото «кому какая работа подходит» или снабдить героев универсальными приспособлениями, после которых различия между ними исчезнут. Проверка: ребёнок может выполнить одну задачу разными героями, но для каждого находит свой способ и объясняет, почему пришлось действовать иначе. После прошлого выпуска у нас появился вопрос: можно ли заменить героя кубиком? Теперь к нему добавился ещё один: если заменить одного героя другим — изменится ли способ действия? Если нет, персонажи всё ещё работают скорее как изображения. Если да — герой уже начинает работать внутри самой игры. А вы бы разрешили воробью, мышонку и блину ещё раз поменяться работами — или всё-таки вернули бы каждого на привычное место? Цикл «Сказка в руках ребёнка» Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #СказкаКакТЗ #СказкаВРукахРебёнка #ИграЗаДетство

Ozon назвал свои проценты. Почему продавцы считают иначе Статистика Ozon и расчёты конкретного продавца могут быть верными одновременно. Средние расходы по площадке не означают, что каждый бизнес работает с такой же нагрузкой. В потоке одобрительных и критических публикаций это обстоятельство часто теряется. Ozon сообщил, что за январь — июль средние расходы продавцов на его услуги составили 24,73% от фактической цены покупки. Вознаграждение за продажу после зачёта баллов — 1,54%. Я приветствую готовность площадки публично объяснять свои расчёты. Это полезная основа для разговора, в котором давно нужны сопоставимые данные. Механика имеет значение: за предоставленную покупателю скидку Ozon начисляет продавцу баллы, которыми затем уменьшает стоимость услуг. Поэтому ставку в тарифной таблице и денежные удержания после зачёта баллов нельзя сравнивать напрямую. Но производителю игрушек, детской одежды или колясок для принятия решений требуется расчёт по собственному ассортименту. Сколько стоят доставка, хранение, возвраты, продвижение? Что остаётся после услуг площадки и себестоимости товара? Производителю важно понимать экономику продажи до того, как он выпустил следующую партию товара. От этого зависят объём производства, закупка материалов, запуск новых моделей. Покупательская скидка может помогать и производителю — если рост продаж сохраняет заработок. Насколько это получается, видно по полному расчёту. Поэтому следующим полезным шагом со стороны Ozon стали бы пояснение методики и данные по товарным категориям: каковы типичные расходы и насколько велик разброс. Со стороны производителей — сопоставимые расчёты за закрытый месяц, с учётом всех компенсаций. Так можно увидеть, где требуется уточнить расчёт самого продавца, где — сделать отчёт понятнее, а где — обсудить условия работы. Для такого разговора у площадки и производителей есть общий интерес: устойчивый бизнес, который может расти и предлагать покупателям хороший товар. Получается ли у вас заранее рассчитать, сколько останется от продажи на маркетплейсе? Если расчёт расходится с отчётом — на какой статье? #Маркетплейсы #ДетскиеТовары

📊 Pop Mart 2026: можно ли превратить один хит в систему героев? У Pop Mart следующий ход начинается не в правилах игры. Он п
📊 Pop Mart 2026: можно ли превратить один хит в систему героев? У Pop Mart следующий ход начинается не в правилах игры. Он появляется, когда покупатель выбирает новую версию знакомого героя — а затем, возможно, следующего персонажа. Первое полугодие 2026 года стало проверкой этой модели. Выручка компании выросла на 23,8%, до 17,17 млрд юаней. Скорректированная чистая прибыль — на 9,5%, до 5,16 млрд, а скорректированная чистая маржа снизилась с 33,9% до 30%. Pop Mart продолжает расти. Но теперь ему приходится доказывать, что мировой успех одного героя способен создать устойчивый спрос на весь портфель. Labubu остаётся первым The Monsters — семейство персонажей, в которое входит Labubu, — принесло 4,45 млрд юаней. Это крупнейший IP Pop Mart, но его выручка сократилась на 7,5%, а доля в обороте компании — с 34,7% до 26%. Одновременно рядом появился второй крупный центр выручки. Продажи Twinkle Twinkle выросли почти в семь раз — до 2,65 млрд юаней. Всего уже шесть персонажных IP принесли компании более 1 млрд юаней каждый. Это похоже на начало диверсификации. Но отчётность не показывает, что поклонники Labubu перешли к Twinkle Twinkle. Пока мы видим не систему передачи интереса от одного героя к другому, а второй большой хит, который появился очень вовремя. Ещё заметнее меняется форма самого продукта. Продажи плюшевых игрушек выросли на 60%, до 9,82 млрд юаней. На них приходится уже 57,2% выручки. Продажи фигурок практически не изменились: рост всего 0,3%. Pop Mart умеет продлевать жизнь персонажа через новые материалы, размеры, серии, брелоки, коллаборации и пространства. Следующий ход возникает в новом способе сделать героя частью собственной повседневности. Где закончился вирусный спрос Зарубежная выручка сократилась на 11,1%. Но физическая розница продолжила расти: в разных регионах — от 16,2% до 49,8%. Снизились прежде всего онлайн-продажи — на 39,8–59%. Комментируя результаты в Америке, компания признаёт: популярность ключевых IP возвращается к нормальному уровню, а собственные возможности привлечения покупателей онлайн ещё находятся в развитии. Вирусный интерес привёл аудиторию быстро. Теперь Pop Mart должен научиться возвращать её сам — через магазины, программу лояльности, новые IP и постоянную работу с сообществом. В материковом Китае такая система уже видна: 92,9% продаж обеспечивают участники программы, а 51,6% из них совершили за полугодие не менее двух покупок. Цена перехода тоже проявилась. Компания получила валютный убыток 720 млн юаней, а срок оборачиваемости запасов вырос со 123 до 201 дня. Финансовый запас сохраняется, но теперь проверяется точность прогноза: сколько товара действительно понадобится после вирусного пика? Для российского рынка Первый удачный персонаж ещё не создаёт систему героев. Она появляется, если его успех собирает аудиторию, сокращает путь к следующей покупке и помогает представить нового героя без старта с нуля. Pop Mart уже показал, как масштабировать образ. Теперь он отвечает на более сложный вопрос: можно ли масштабировать привязанность? А что сегодня сильнее удерживает покупателя российского персонажного бренда: новая версия знакомого героя, история, коллекция, сообщество — или следующий герой? В следующем разборе — LEGO. Там всё устроено наоборот: не герой должен привести покупателя в систему, а сама система игры способна снова и снова принимать новые миры и героев. Источник: полугодовая отчётность Pop Mart за 2026 год Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #СекретыДетскогоМаркетинга #рынокигрушек #коллекционныеигрушки #PopMart #Labubu #ЦицулинаГоворит

Когда художнику понадобилась игрушка Зачем художнику, который может написать картину или создать скульптуру, вдруг понадобило
Когда художнику понадобилась игрушка Зачем художнику, который может написать картину или создать скульптуру, вдруг понадобилось делать детские игрушки? С Хоакином Торрес-Гарсией произошло именно это. В 1910-х годах он начал создавать деревянные игрушки. Позже, уже в Нью-Йорке, занялся ими всерьёз: разрабатывал модели, искал возможности производства и создал Artist Toy Makers. Меня в этой истории больше всего занимает сам выбор игрушки. Торрес-Гарсия много работал с простыми геометрическими формами, конструкцией, соединением частей. Но в игрушке эти принципы переставали быть только изображением. Фигуру можно было взять в руки, разобрать, переставить части и собрать иначе. Художественная идея становилась действием. В некоторых его игрушках готовый образ — человек, животное, транспорт — можно было разобрать и заново составить из частей. Художник создавал композицию, но устройство игрушки позволяло ребёнку вмешаться в неё. И мне кажется, здесь игрушка действительно отличается от многих других художественных форм. Ребёнку мало посмотреть на неё. Сам предмет приглашает что-то сделать с авторским замыслом. После «Зверей» Лигии Кларк это особенно интересно. У Кларк скульптура не имела одного окончательного состояния: её форма менялась в руках зрителя. У Торрес-Гарсии художник сам выбирает игрушку — вещь, которая изначально предполагает, что после автора к ней прикоснётся другой человек и продолжит действие по-своему. Причём этот другой человек — ребёнок. В истории Торрес-Гарсии хорошо видно, что игрушка давала художнику возможность, которой нет у изображения на стене. Образ можно было не только увидеть, но и взять в руки, привести в движение, разобрать, перестроить, включить в собственную историю. После этого автор уже не полностью определяет, что произойдёт с созданной им формой. Для меня именно здесь начинается самое интересное в отношениях игрушки и искусства. Не тогда, когда игрушку просто помещают в музей, а когда сама возможность игры становится частью художественного замысла. В следующем посте — совсем другая история. Пауль Клее тоже делал игрушки, но не как продолжение публичной художественной практики: он создавал кукол для своего сына Феликса. Посмотрим, что меняется, когда между художником и игрушкой появляется конкретный ребёнок. Игрушка и искусство #игрушкаиискусство #искусство #игрушка #историяигрушки

⚙️ Правила игры 🇷🇺 Блок 5. Россия Кто отвечает за игрушку целиком? У новой игрушки обычно много авторов решений. Дизайнер о
⚙️ Правила игры 🇷🇺 Блок 5. Россия Кто отвечает за игрушку целиком? У новой игрушки обычно много авторов решений. Дизайнер отвечает за образ. Конструктор — за устройство. Технолог — за то, как это произвести. Производство считает, что можно сделать серийно и по какой цене. А кто отвечает за то, чтобы после всех этих решений игрушка всё ещё оставалась хорошей игрой? Игрушка давно стала междисциплинарным продуктом. Но процесс её создания всё ещё часто устроен как эстафета: автор передал идею дизайнеру, дизайнер — конструктору, конструктор — технологу. Потом производство посчитало себестоимость, что-то пришлось заменить, упростить или убрать. Компромиссы здесь неизбежны. Можно изменить материал, размер детали, способ соединения, технологию. Иногда это почти не затронет игру. А иногда одно seemingly техническое решение изменит то, что ребёнок вообще сможет сделать с игрушкой. Вот где появляется настоящая граница. Что в продукте можно изменить — а что уже нельзя изменить, не разрушив сам игровой замысел? И кто в команде отвечает за эту границу? Это немного другой вопрос, чем тот, который я ставила в посте «Игрушку начинают проектировать слишком поздно». Там речь шла о том, когда должны встретиться автор, дизайнер, инженер, технолог и производство. Теперь важнее понять, кто удерживает игрушку целиком после того, как они встретились. Не обязательно придумывать для этого новую профессию. В одной компании такую роль может взять на себя автор продукта, в другой — главный дизайнер, руководитель разработки или собственник. Где-то это вообще должна быть совместная ответственность небольшой продуктовой команды. Важно другое: продуктовая ответственность за игру не должна растворяться между специалистами. Кто-то должен видеть весь маршрут — от первого действия ребёнка до серийного изделия — и понимать, какие компромиссы продукт выдержит, а после каких станет уже другой игрушкой. Недавний разговор о SEBICO это хорошо показывает. Можно отдельно оценивать дерево, геометрию элементов или магнитное соединение. Но игровой результат появляется из их сочетания: небольшое число деталей позволяет создавать множество узнаваемых образов, а готовая конструкция становится уже участником следующей игры. Изменишь геометрию — изменится пространство возможных фигур. Ослабишь соединение — собранный объект перестанет работать в сюжетной игре. Поменяешь технологию — возможно, придётся пересматривать и остальные решения. То есть вопрос не в том, чтобы сохранить каждую первоначальную идею автора любой ценой. Вопрос в другом: понимать систему зависимостей внутри игрушки. И здесь разговор о развитии российской игрушки выходит далеко за пределы поддержки производства. Можно создавать спрос, проводить конкурсы, развивать образование, поддерживать разработки, строить научно-экспертные центры. Но если специалисты по-прежнему будут хорошо решать каждый свою часть задачи, а ответственность за игру целиком окажется ничьей, сильная проектная школа из этого не сложится. Нужна способность видеть игрушку одновременно как действие ребёнка, предмет, инженерную конструкцию и будущий серийный продукт. Не один универсальный специалист на все случаи жизни. Культура совместного проектирования. И, возможно, именно это одна из тех компетенций, которые российской отрасли предстоит выращивать системно. А у вас кто отвечает за игрушку целиком? Кто решает, что в процессе разработки можно изменить, а что уже разрушит сам игровой замысел? Правила игры продолжаются Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #игразадетство #правилаигры #российскиеигрушки #проектированиеигры #дизайнигрушек #производство #детскиетовары

ПОЧЕМУ ПЕРЕНЕСЛИ СРОКИ — И ПОЧЕМУ Я ПОНИМАЮ ТЕХ, КТО УСПЕЛ После публикации постановления о переносе сроков получила сообщение от участника рынка:
«Мы втроём три месяца работали без выходных, до двенадцати ночи, вложили большие деньги, чтобы успеть к 31 августа. И теперь слышим, что срок перенесли. Простите, это крик души».
Понимаю эту реакцию. Перенос не возвращает компаниям понесённые расходы и не устраняет возникшее ощущение несправедливости. Бизнес исходил из установленных государством сроков и сделал всё, чтобы их выполнить. Расскажу, как принималось это решение. 12 августа на совместном совещании Минпромторга России и ЦРПТ участники рынка обозначили проблему с товарами, находившимися на складах маркетплейсов. Из-за чрезвычайных обстоятельств и нарушений работы отдельных логистических объектов часть продавцов физически не могла получить свои товарные остатки и завершить их маркировку. Затем мы обсудили ситуацию с коллегами из Wildberries и ЦРПТ и подготовили несколько возможных вариантов выхода из неё. В итоге регулятор принял решение одновременно перенести сроки маркировки остатков, передачи сведений об обороте и выводе из оборота, а также применения УПД. Такой подход системно решает весь комплекс взаимосвязанных задач и не создаёт новых разрывов в товарной цепочке. Важно: обязательная маркировка производимых и ввозимых игрушек не переносилась. Она действует с 1 декабря 2025 года. Я считаю принятое решение правильным — не идеальным, но в сложившихся обстоятельствах наименее рискованным для рынка. Адресное исключение только для отдельных продавцов могло бы привести к сложной процедуре подтверждения, неодинаковому применению требований и новым спорам между участниками оборота. Но я не стану говорить компаниям, которые успели к 31 августа, что их расходы не имеют значения. Они реальны. Добросовестное исполнение требований не должно становиться конкурентным недостатком. Эта ситуация показывает, что рынку заранее нужен понятный порядок действий при чрезвычайных сбоях: когда применяется адресное исключение, когда требуется общий перенос и как учитывать затраты компаний, исполнивших требования в первоначальный срок. Я готова лично отвечать на каждый такой запрос и разбирать конкретные ситуации. Приглашаю к открытому разговору и тех, кто считает перенос необходимым, и тех, кто воспринимает его как несправедливость. Здесь важно не убедить всех в правильности уже принятого решения, а увидеть все его последствия и учесть этот опыт при подготовке следующих регуляторных изменений. Пишите в комментариях или направляйте сообщения лично. Ни одно такое обращение не должно остаться без внимания.

Первый урок ещё не начался. А сценарий уже работает Ребёнок только вошёл в класс. Учитель ещё ничего не сказал, но парта уже
Первый урок ещё не начался. А сценарий уже работает Ребёнок только вошёл в класс. Учитель ещё ничего не сказал, но парта уже задала положение тела и направление взгляда. Разлиновка тетради определила размер будущих букв. Даже набор для опыта заранее решил, останется ли ребёнку точно повторить инструкцию или удастся поставить собственный вопрос. Вещи молчат, но всё равно подсказывают, как ими пользоваться и чего ждут от того, кто взял их в руки. Мы много обсуждаем школьную программу: чему учить, в какой последовательности, с каким результатом. Но в классе действует ещё одна программа, которой нет в расписании. Я бы назвала её предметным сценарием школы. В каждой школьной вещи заложено представление о роли ребёнка. Иногда предмет точно направляет действие и помогает освоить новый навык. Иногда привычная форма незаметно сужает возможности: оставляет только один способ использования, один порядок, один заранее известный результат. И сама по себе заданность не недостаток. Ребёнку нужны опора, последовательность и точная инструкция. Вопрос в другом: где ограничение помогает учиться, а где лишает возможности пробовать самому? Я привыкла задавать игрушке один и тот же вопрос: что ребёнок сможет с ней сделать? Кажется, школьным вещам стоит задавать его тоже. Не только насколько они удобны, безопасны и соответствуют требованиям, но и какое действие они предлагают ребёнку. Каждая вещь либо полностью определяет его роль, либо оставляет ему следующий ход. Поэтому на это 1 сентября у меня один вопрос. Если бы вы могли заново придумать одну школьную вещь, какой следующий ход она должна была бы оставить ребёнку? Возможно, именно с этого вопроса и начинается школа, в которой ребёнок — не только исполнитель. #КтоПридумалЭтоДетство #ИграЗаДетство

Если убрать слово «развивает», что останется от продукта? «Развивает воображение». «Формирует навыки сотрудничества». «Поддер
Если убрать слово «развивает», что останется от продукта? «Развивает воображение». «Формирует навыки сотрудничества». «Поддерживает творческую активность». Этими фразами можно описать конструктор, ширму, набор для творчества, театральных кукол — почти любой товар для детского сада. Именно поэтому они мало что говорят о самом продукте. Значительная часть рынка продаёт не возможности продукта, а педагогические обещания, которые сам продукт выполнить не может. Конструктор не учит детей договариваться. Он может позволить им строить вместе — если деталей достаточно, масштаб подходит для общей работы, соединения не разваливаются, а постройку разрешено сохранить до завтра. Сотрудничество возникает не внутри коробки. Для него нужны общий замысел, время, пространство и участие педагога. На этом месте производитель вправе возразить: товар и не обязан обеспечивать всё самостоятельно. И это справедливое возражение. Но тогда в описании продукта необходимо отделить возможности конструкции от условий её использования и от результата педагогической работы. Это не спор о словах. Когда такого разделения нет, разработчик может начать создавать новый товар там, где достаточно изменить комплектацию или способ соединения деталей. Детский сад — купить ещё один набор, хотя детям не хватает доступного хранения или возможности продолжить начатое. А проверяемое свойство продукта подменяется обещанием «развивать». Экспертный анализ АИДТ выявил 17 функциональных разрывов между образовательными задачами и действиями, доступными ребёнку. Было бы удобно прочитать этот результат как список из 17 свободных товарных ниш. Но для девяти задач отдельного предметного решения не нашлось. Ещё восемь существующие позиции поддерживают лишь частично. Дефицит на уровне задачи ещё не означает, что рынку требуется новое изделие. Сначала нужно установить, где находится ограничение: в конструкции, комплектации, совместимости, хранении, организации среды или порядке использования. Об этом — моя новая колонка на сайте АИДТ. Она продолжает разговор, начатый в «Учительской газете», но теперь вопрос поставлен со стороны производителя. Читать колонку А пока попробуйте провести простой тест. Возьмите описание любого товара для детского сада и уберите из него слова «развивает», «формирует», «способствует» и «помогает». Затем закончите одну фразу: «С этим продуктом ребёнок сможет…» Если продолжением становится конкретное действие, функция продукта понятна. Если вместо него снова появляется общее обещание, стоит пересобрать описание. А возможно, и сам продукт. В следующих публикациях разберу по этой логике несколько привычных категорий. С какой начать: конструкторы, игровые ширмы, модульную среду или наборы для творчества? Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #СредаСПродолжением

Семья как заказчик промышленной политики Сингапур вводит новый пакет поддержки до S$62 тысяч на каждого ребёнка-гражданина. В
Семья как заказчик промышленной политики Сингапур вводит новый пакет поддержки до S$62 тысяч на каждого ребёнка-гражданина. Вместе с уже действующими медицинскими и образовательными выплатами общая сумма приблизится к S$70 тысячам — примерно $55 тысячам США. Но это не единовременная выплата за рождение ребёнка. S$10 тысяч семья получит после рождения, ещё S$32 тысячи — ежегодными выплатами с года до 16 лет. S$5 тысяч поступят на специальный счёт развития ребёнка, ещё до S$5 тысяч государство добавит к накоплениям семьи. В 17 лет S$10 тысяч будут направлены на послешкольное образование. Выплаты по новой системе начнутся в апреле 2027 года. Одновременно Сингапур увеличит число оплачиваемых дней по уходу за ребёнком, будет постепенно снижать стоимость дошкольного ухода и даст семьям с детьми дополнительные шансы при распределении первого государственного жилья. То есть Сингапур финансирует не факт рождения. Он финансирует 17 лет детства. На фоне рекордно низкой рождаемости — 0,87 ребёнка на женщину — страна строит длинную систему поддержки: деньги, время родителей, здоровье, образование, дошкольный уход и жильё. В предыдущем посте «У демографии есть материальная часть» я писала о том, что решение родить ребёнка связано не только с ценностями и ожиданиями, но и с совершенно конкретной экономикой семьи. Сингапурский пример подтверждает: разовая выплата не создаёт уверенности на годы вперёд. Семья должна понимать, на какую поддержку сможет рассчитывать по мере взросления ребёнка. Но долгосрочная поддержка создаёт ещё один эффект — платёжеспособный спрос. Кто произведёт одежду, мебель, игрушки, книги, средства ухода, товары для учёбы, спорта и творчества, которые семья будет покупать все эти годы? Сингапурская программа решает задачи семейной и демографической политики. Она не связывает поддержку ребёнка с развитием национального производства детских товаров. А такая связь возможна. Именно поэтому я предлагаю обсуждать не очередной «подарок новорождённому», а универсальную детскую карту с гарантированным базовым ресурсом для каждого ребёнка — «Детский капитал». Независимо от дохода семьи и очерёдности рождения. Такая карта должна дать семье долгосрочную опору, превратить миллионы отдельных покупок в устойчивый спрос и сделать родителей не получателями заранее собранного набора, а заказчиками: семья сама определяет, что нужно ребёнку сегодня. Если встроить в правила карты стимулы для выбора российских товаров, отвечающих обязательным требованиям безопасности и понятным дополнительным критериям качества, она сможет работать и как инструмент промышленной политики. Производитель получит не разовый конкурс и не краткосрочную субсидию, а понятный рынок на годы вперёд. Семья сохранит право выбирать из широкого ассортимента. Государство сможет поддерживать развитие предложения, не определяя за родителей, какую именно игрушку, куртку или книгу им покупать. Такая система могла бы заменить часть разрозненных мер стимулирования спроса. Но она не отменит развитие технологий, поддержку инвестиций, создание производственных мощностей, стандартизацию и доступ к сырью и комплектующим. Спрос не построит завод сам. Но без устойчивого спроса завод может так и не появиться. В следующем посте попробую собрать практическую конструкцию «Детского капитала»: кому принадлежат средства, на что их можно расходовать и как поддержать российское производство, не ограничивая выбор семьи и не создавая закрытый рынок с завышенными ценами. О новом пакете поддержки семей в СингапуреДанные о рождаемости⁠ #ДетскийКапитал #ИграЗаДетство #ИндустрияДляДетства

А что дальше? Первое действие — только начало. Колесо можно покатить, дверцу открыть, мост построить, героя отправить в путь.
А что дальше? Первое действие — только начало. Колесо можно покатить, дверцу открыть, мост построить, героя отправить в путь. Но теперь интереснее другое: что игрушка предлагает ребёнку сделать потом? Открыл — что нашёл? Выбрал дорогу — куда она привела? Преодолел препятствие — что изменилось? Именно здесь проходит важная граница между игрушкой с одним заданным действием и игрой, которая продолжает разворачиваться. Если после первого шага ребёнку уже нечего выбирать, менять или придумывать, игра быстро заканчивается. А если одно действие рождает следующее — появляется пространство для собственного сюжета. Поэтому снова собираю примеры. Если вы знаете игрушки или игры по мотивам сказок, где одно действие запускает другое, пришлите в комментариях фото, ссылку или просто название. И напишите одной фразой: Что ребёнок может сделать дальше? Самые интересные находки разберу в следующих выпусках «Сказки как ТЗ». #СказкаКакТЗ #СказкаВРукахРебёнка #ИграЗаДетство

Навигация по каналу «Игра за детство» «Игра за детство» — авторский канал о том, как взрослые создают мир ребёнка: его игру, вещи, героев, пространство, образование и правила. Здесь частная история может стать системным вопросом, новый вопрос — авторской концепцией, а концепция — проектом или практическим решением. 📚 Авторские циклы «Кто придумал это детство?» — о нормах и сценариях, которые взрослые создают вокруг ребёнка. #КтоПридумалЭтоДетство «Детские истории — взрослые последствия» — о случаях, в которых детский поступок обнаруживает устройство системы. #ДетскиеИсторииВзрослыеПоследствия «Сказка в руках ребёнка» / «Сказка как ТЗ» — о превращении сюжета в действие, игрушку и среду. #СказкаВРукахРебёнка «Свои герои — своя экономика» — о пути героя от экрана к самостоятельной игре и национальному рынку. #СвоиГерои #СвоиГероиСвояЭкономика «Секреты детского маркетинга» — о том, как индустрия разговаривает с ребёнком и семьёй. #СекретыДетскогоМаркетинга «Игрушка и искусство» — о художественном языке вещей для детства. #ИгрушкаИИскусство «Правила игры» — о мировых моделях развития индустрии игрушек. #ПравилаИгры 🌱 Авторские разработки «Среда с продолжением» — пространства, которые ребёнок может менять и достраивать. #СредаСПродолжением «Фабрика профессий» — профессия как игровой опыт ребёнка. #ФабрикаПрофессий «Детский капитал» — поддержка семьи, создающая спрос на российские товары для детей. #ДетскийКапитал ⚙️ От идеи — к системе Стратегия развития индустрии детских товаров на период до 2020 года — я выступила инициатором и руководителем рабочей группы по её разработке. Документ утверждён распоряжением Правительства РФ от 11 июня 2013 года № 962-р. Правительственный план мероприятий по развитию индустрии детских товаров на 2025–2030 годы — действующая «дорожная карта», утверждённая распоряжением Правительства РФ от 18 ноября 2024 года № 3328-р. АИДТ участвует в её реализации как соисполнитель. Проект федерального закона № 1298582-8 «О развитии индустрии детских товаров в Российской Федерации» — новая правовая рамка отрасли, подготовленная с учётом предложений АИДТ и внесённая в Государственную Думу 24 июля 2026 года. Национальная премия инфраструктуры детства «Золотой медвежонок» — основанная мной в 2010 году система профессиональной оценки и признания лучших решений для детей и семей. 🏛 Где идеи переходят в практику Темы канала получают продолжение в работе АИДТ, технического комитета по стандартизации «Игрушки и товары для детства» (ТК 181), Национального съезда учебной промышленности УЧПРОМ и других профессиональных площадок. 🔖 С чего начать Стратегия развития индустрии детских товаров Зачем индустрии детских товаров отдельный федеральный закон Как сегодня устроена среда в детских садах Все материалы «Игры за детство» в «Учительской газете» 🔗 Другие площадки ВКонтакте Дзен Авторская страница в «Учительской газете» Об авторе Антонина Цицулина — президент Ассоциации предприятий индустрии детских товаров (АИДТ), президент Национальной ассоциации игрушечников России (НАИР), председатель технического комитета по стандартизации «Игрушки и товары для детства» (ТК 181). Задача этого канала — увидеть привычное иначе, задать другой вопрос, дать явлению имя и, если возможно, изменить практику. Обновлено 27 августа 2026 года.

⚙️ Правила игры 🇷🇺 Блок 5. Россия Российская игрушка должна быть узнаваема Вчера на заседании комиссии Государственного Сов
⚙️ Правила игры 🇷🇺 Блок 5. Россия Российская игрушка должна быть узнаваема Вчера на заседании комиссии Государственного Совета российскую игрушку обсуждали как часть культурной политики. В публичном комментарии по итогам заседания Яна Лантратова предложила отдельное направление — «Отечественная игрушка — культурный код детства» — и точно сформулировала: ребёнок не заучивает ценности, он проживает их через игру. Но как культурный код становится самой игрушкой? Представим полку без коробок и логотипов. На ней десять хороших игрушек из разных стран. Можно ли среди них узнать российскую? Не по триколору, орнаменту, знакомому персонажу или надписи «Сделано в России». По самой игрушке. В прошлом выпуске я спрашивала, можно ли уже говорить о российской школе игрушки. Если собственный проектный почерк действительно начинает складываться, искать его нужно гораздо глубже оформления. Его выдаёт то, как устроена игра: что ребёнок может сделать сам, откуда появляется следующий ход, насколько быстро исчерпываются возможности игрушки и хочется ли к ней возвращаться. Почерк проявляется и в конструкции, материале, качестве исполнения — в тех решениях, из которых в итоге складывается характер самого предмета. С культурным кодом сложнее. В комментариях вспомнили конструктор «Домики для гномиков» фирмы «ЗЗПП ЭРА»: пластиковые «брёвнышки» соединяются по принципу настоящего сруба. Затем показали похожий деревянный конструктор — и разговор закономерно дошёл до материала. Дерево действительно усиливает связь с традиционным зодчеством через фактуру, тактильность, само ощущение предмета. Но имеет значение и конструктивный принцип: ребёнок не просто видит дом, а строит его по определённой логике, а затем может создавать собственные варианты. Сильнее всего культурный код работает тогда, когда образ, материал, конструкция и способ игры складываются в одно целое. Это значительно сложнее, чем добавить к готовой форме орнамент, костюм или исторический сюжет. Один пример, конечно, не доказывает существование российской школы игрушки. Но такие продукты имеет смысл рассматривать внимательнее: повторяются ли в них решения, из которых со временем может сложиться собственная проектная традиция? Поэтому вопрос не в том, как заставить российскую игрушку выглядеть узнаваемо. Узнаваемость должна стать результатом, а не техническим заданием. Если заранее назначить обязательные цвета, материалы, сюжеты и «национальные» элементы, мы получим внешний код. Собственный почерк возникает из множества последовательных решений — и, возможно, некоторые из них уже есть в российских игрушках. Если мы действительно говорим об игрушке как о культурном коде детства, важно не только что ребёнок на ней увидит, но и что он сможет с ней сделать. В какой российской игрушке вы уже видите собственный проектный почерк? Что именно его выдаёт? В следующем выпуске — о людях и компетенциях, без которых такая традиция не складывается: кто создаёт игрушку нового поколения. Правила игры продолжаются. #игразадетство #правилаигры #российскиеигрушки #культурныйкод #проектированиеигры #дизайнигрушек #детскиетовары

Меловой доской дело не закончится Недавно мы обсуждали историю Ксюши, которая нарисовала Смешариков на зелёном покрытии детск
Меловой доской дело не закончится Недавно мы обсуждали историю Ксюши, которая нарисовала Смешариков на зелёном покрытии детской площадки. Но сегодня я услышала от самой Ксюши объяснение, после которого эта история стала для меня ещё интереснее. Ксюша рассказала, что зелёное покрытие напомнило ей траву. И картинка сложилась сама собой: по этой траве могут гулять Смешарики. По-моему, это почти идеальный пример того, как по-разному взрослый и ребёнок читают одно и то же пространство. Взрослый видит резиновое покрытие с определёнными правилами эксплуатации. Ребёнок увидел траву — и продолжил пространство собственной историей. После этой истории в Тульской области заговорили о меловых досках на детских площадках и открытых арт-пространствах. Хороший и очень понятный первый ответ. Но я бы на меловой доске не останавливалась. Мы привыкли проектировать детскую площадку как готовую среду. Взрослые определяют, где ребёнок будет лазать, где качаться, по чему бегать и какие действия предусмотрены каждым элементом. А что, если часть пространства специально оставить ребёнку? Чтобы можно было нарисовать дорогу. Придумать город. Сделать игровое поле. Оставить знак следующему игроку. Построить, перестроить, стереть — и начать снова. И тогда шутливое «новое ТЗ для производителей», с которого началось наше обсуждение этой истории, перестаёт быть шуткой. Поверхность, которую можно безопасно дорисовать и вернуть в исходное состояние. Художественный материал, рассчитанный именно на неё. Оборудование, которое даёт повод не просто играть рядом, а договориться, придумать что-то вместе, продолжить действие другого ребёнка. То есть у проектировщика появляется ещё один вопрос: не только «что ребёнок сможет здесь делать?» но и «что ребёнок сможет здесь изменить сам?» Мне кажется, это и есть ещё один критерий качества детской среды. Но такое техническое задание будет неполным без системы образования. Детский сад, школа, дополнительное образование каждый день видят не то, как взрослые предполагали использовать среду, а то, что дети начинают делать с ней сами: где возникает собственная игра, что хочется передвинуть или дополнить, что становится поводом договориться, какие предусмотренные взрослыми сценарии дети заменяют своими. И здесь мне особенно интересен опыт педагогов и проектировщиков: что дети сами пытаются изменить в созданной взрослыми среде — и чего им для этого не хватает? Тем временем сама история Ксюши пошла ещё дальше. Ей предложили войти в Детский совет при Общественном совете при министерстве строительства Тульской области и участвовать в обсуждении развития городской среды. По-моему, это очень точное продолжение всей истории. Сначала ребёнок самостоятельно изменил пространство, которое взрослые считали уже полностью спроектированным. Теперь ребёнку предлагают участвовать в разговоре о том, каким это пространство должно быть. Из этой истории у меня родилась концепция изменяемой детской среды. Я уже собрала рабочий проект «10 принципов проектирования изменяемой детской среды». Эту тему я включаю в программу УЧПРОМ-2026 — уже не как продолжение истории одной девочки, а как профессиональный разговор образования, проектировщиков и промышленности о том, какой новый запрос система образования может сформулировать тем, кто создаёт детские и подростковые пространства. Не ещё одну горку и не ещё один элемент благоустройства. А среду, в которой ребёнок заранее предусмотрен не только как пользователь, но и как соавтор. История Ксюши началась с вопроса, можно ли рисовать на детской площадке. А продолжается гораздо более интересным вопросом: что ещё мы пока не предусмотрели в пространствах, которые построили специально для детей? Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #ИграЗаДетство #УЧПРОМ2026 #ИзменяемаяСреда

Когда сказка становится ненужной? Под «Репкой» мне написали фразу, которая заставила ещё раз проверить наш вывод: «Она станет
Когда сказка становится ненужной? Под «Репкой» мне написали фразу, которая заставила ещё раз проверить наш вывод: «Она станет ненужной». До этого в комментариях привели несколько игр, где найденная нами механика взаимозависимости прекрасно работает вообще без «Репки». У каждого участника или элемента своя функция. Стоит убрать необходимое звено — и система перестаёт работать. И тогда возникает неудобный вопрос. Если мы вынули из сказки игровую механику, перенесли её в продукт — а дед, бабка, внучка, Жучка, кошка и мышка после этого больше не нужны, что именно мы сделали? Игру по сказке? Или самостоятельную игру, идею которой подсказала сказка? Оба варианта вполне имеют право на жизнь. Но это не одно и то же. Попробуем провести обратный тест. Уберём имена героев. Заменим их нейтральными фигурками. Поменяем местами. Уберём сам сюжет. Что потеряла игра? Если механика осталась прежней, сказка могла дать тему, образ, отправную точку — но в саму механику она пока не вошла. У «Репки» это особенно хорошо видно. Дед, бабка, внучка, Жучка, кошка и мышка могут оказаться всего лишь шестью условными единицами усилия. Заменяем их шестью кубиками — и игра продолжает работать. Если персонажа можно заменить кубиком без потери игры, стоит ещё раз спросить, зачем игре именно этот персонаж. Кажется, здесь смешиваются три разных случая. Сказка как тема — знакомые герои и мир. Сказка как источник механики — сюжет подсказал игровую идею, а дальше игра зажила собственной жизнью. Сказка как часть механики — кто герой, что он умеет, чего хочет и как связан с другими, действительно меняет правила и действия ребёнка. Меня сейчас больше всего интересует третий случай. Мало найти в сказке действие. Нужно понять, что в игре появляется именно благодаря этой сказке — и исчезнет вместе с ней. Следующей под этот тест попадёт «Крылатый, мохнатый да масляный». Там герои решают поменяться работами, и последствия начинаются именно потому, что каждый из них умеет своё. Вот и проверим: заменим их условными фигурками — останется ли та же игра? А пока интересно, где вы проводите эту границу: когда перед нами ещё игра по сказке, а когда — уже самостоятельная игра, которую сказка только подсказала? Цикл «Сказка в руках ребёнка» Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #СказкаКакТЗ #СказкаВРукахРебёнка #ИграЗаДетство

📊 Hasbro 2026: когда игра становится системой В разборе Mattel мы увидели рост продаж без улучшения экономики. Hasbro за то
📊 Hasbro 2026: когда игра становится системой В разборе Mattel мы увидели рост продаж без улучшения экономики. Hasbro за то же полугодие показывает другую картину: выручка выросла на 15%, скорректированная операционная прибыль — на 21%. Но дело не просто в том, что Hasbro раньше других «ушёл в цифру». Главный двигатель компании — по-прежнему физическая настольная игра. По итогам 2025 года уже было видно, как меняется центр тяжести бизнеса: общая выручка Hasbro выросла на 14%, Wizards of the Coast and Digital Gaming — на 45%, а Magic: The Gathering — на 59%. После такого года можно было ожидать замедления. Но первое полугодие 2026-го показало: это не разовый эффект удачного календаря релизов. 📈 Что показывают цифры За шесть месяцев: • выручка Hasbro — $2,14 млрд, +15%; • Wizards and Digital Gaming — $1,246 млрд, +27%; • скорректированная операционная прибыль всей компании — $569 млн, +21%; • скорректированная операционная маржа — 26,6%. Wizards уже обеспечивает около 58% всей выручки Hasbro. Его операционная прибыль составила $568 млн — даже больше, чем $523 млн операционной прибыли всей компании. Это не ошибка в расчётах: другие направления, прежде всего Consumer Products, часть результата забирают. Во втором квартале Magic впервые превысил $500 млн квартальной выручки, достигнув $545 млн. За полугодие продажи Magic выросли на 34%. 🎲 Физическая игра не проиграла digital Особенно важна структура роста Wizards: • настольные игры — $989 млн, +32%; • цифровые и лицензионные игры — $257 млн, +10%; • Monopoly Go! принёс Hasbro $86 млн лицензионной выручки. То есть история Hasbro — не о замене физической игры цифровой. Настольный продукт растёт быстрее. Digital расширяет систему: даёт новые точки входа, удерживает аудиторию между выпусками и позволяет зарабатывать на IP за пределами коробки. Magic работает не как отдельный хит, а как постоянно действующий цикл. Новые выпуски возвращают уже собранное сообщество. Партнёрские миры приводят новую аудиторию. Коллекционирование поддерживает повторные покупки, а цифровые версии и лицензии продлевают жизнь игры. Следующий ход здесь заложен не только в правилах продукта — он встроен в бизнес-модель. 📦 А что с игрушками Hasbro? Consumer Products за полугодие вырос всего на 2%, а операционный убыток сегмента составил $62 млн. Во втором квартале продажи прибавили 5%, но игрушечный портфель пока не стал самостоятельным двигателем экономики. Поэтому успех Hasbro нельзя автоматически переносить на все его бренды. Компания сильна не потому, что каждый продукт растёт, а потому, что один хорошо выстроенный игровой контур способен компенсировать слабость других направлений. 🧩 Для российского рынка Здесь есть практический вопрос для авторов игр, производителей и издателей: что происходит с аудиторией после первой покупки? Возвращается ли игрок за дополнением, новой историей или следующим сезоном? Переходит ли из физической игры в сообщество, событие или цифровой формат? Работает ли новый выпуск на уже накопленную аудиторию — или каждый продукт снова начинает продажи с нуля? Hasbro показывает: устойчивость появляется не тогда, когда у компании много известных брендов, а когда вокруг продукта выстроен повторяемый цикл спроса. Разработчики, издатели и ритейл, что сегодня лучше всего возвращает российского покупателя в игру: дополнения, новые сценарии, локальные IP, турниры, сообщество, контент или цена? Источник: финансовые результаты Hasbro за II квартал 2026 года⁠ Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #игрушки #настольныеигры #рынокигрушек #Hasbro #MagicTheGathering #бизнес #стратегия #ЦицулинаГоворит

Беременная кукла: что ребёнку предлагали разыгрывать до ZURU Недавно я писала о том, что, придумывая детство, мы одновременно
Беременная кукла: что ребёнку предлагали разыгрывать до ZURU Недавно я писала о том, что, придумывая детство, мы одновременно определяем и место матери в нём. Игрушка делает это особенно наглядно: превращает представления взрослых о беременности, рождении и заботе в последовательность действий, предложенную ребёнку. Сама тема беременности в кукольной игре не нова. И сама по себе она ещё не определяет ни содержание, ни качество игрушки. Для разработчика важен другой вопрос: какой сценарий он предлагает ребёнку и какие действия ставит в центр игры? Я выбрала четыре показательных решения. Это не полная история беременной куклы, но по ним хорошо видно, насколько разной может быть игра. В 2001 году японская Takara выпустила взрослую версию Licca-chan⁠ — будущую маму Konnichiwa Akachan, «Здравствуй, малыш». Вместе с куклой покупатель получал детские принадлежности и открытку, которую нужно было отправить производителю. Примерно через две недели по почте приходил младенец — с конвертом для новорождённого, книжкой здоровья матери и ребёнка и специальным ключом, позволявшим снять беременный живот куклы. Ожидание здесь было не фоном, а частью игры. Младенца нельзя было достать сразу: его действительно приходилось ждать. В 2002 году Mattel выпустила беременную Midge⁠ в серии Happy Family. Под съёмным животом находился младенец, а пеленальный столик превращался в колыбель. После появления ребёнка игра не заканчивалась: набор предлагал перейти к уходу за ним. Сама Midge входила в семейную линию с мужем, старшим сыном и другими родственниками. Кукла вызвала споры, а Walmart снял её с продажи⁠ после жалоб покупателей. Но для нашей темы важнее другое: беременность была помещена в историю семьи, а рождение — в повседневный сценарий заботы. Simba Toys неоднократно возвращалась к этой теме в линейке Steffi LOVE. В версии Welcome Baby⁠ живот открывался, и младенца можно было поместить внутрь или вынуть. В Hello Baby⁠ живот увеличивался после каждого нажатия кнопки, а после девятого появлялся ребёнок. Ещё одно нажатие возвращало куклу в исходное состояние — и всё можно было повторить. Беременность становилась изменением тела, разбитым на условные этапы, и одновременно — многократно воспроизводимой механикой. В 2007 году будущая основательница канадской MamAmor⁠ сшила первую мягкую куклу, чтобы подготовить собственных детей к рождению младшего ребёнка. Годом позже появился бренд. Эти куклы позволяют показать рождение ребёнка, его связь с пуповиной и плацентой, кормление и ношение в слинге. Их используют родители, доулы, акушерки и специалисты по подготовке к родам. Это уже не столько массовая игровая кукла, сколько наглядный инструмент, предполагающий объяснение и участие взрослого. Одна и та же тема превратилась как минимум в четыре разных сценария: ожидание младенца, жизнь семьи, повторяемое изменение тела и совместное объяснение рождения. Ни один из них не даёт универсального ответа на вопрос, какой должна быть такая игрушка. Одной взрослой реакции недостаточно, чтобы судить о том, как её воспримет ребёнок. Но эти примеры позволяют увидеть главное: анатомическая деталь ещё не создаёт ни содержания, ни образовательной ценности. Их создаёт действие, которое разработчик ставит в центр. ZURU не первой поместила младенца внутрь куклы. Она сделала другое: соединила рождение с механикой распаковки и сюрприза. Об этом — в следующем материале. Когда сложный человеческий опыт становится игровой механикой, спрашиваем ли мы себя не только о том, как она сработает, но и о том, что именно ребёнок будет разыгрывать? Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #КтоПридумалЭтоДетство

У демографии есть материальная часть В опубликованной Народной программе «Единой России»⁠ детские товары появились там, где и
У демографии есть материальная часть В опубликованной Народной программе «Единой России»⁠ детские товары появились там, где их прежде вряд ли стали бы искать, — в разделе «Поддержка рождаемости и защита детства». «Обеспечить доступность широкой линейки детских товаров российского производства для каждой семьи. Отладить системные меры поддержки отечественных малых и средних компаний, создающих продукты и технологические решения для детей, оказывающих услуги для семей с детьми». Само место этой формулировки задаёт другой ракурс. Детские товары рассматриваются уже не просто как категория потребительского рынка и предмет промышленной политики. Это часть материальной среды, в которой рождается и растёт ребёнок. Ребёнок появляется не в абстрактной демографии. Вместе с ним семье нужны одежда и обувь, коляска и автокресло, кроватка, товары для ухода, книги, игрушки и средства обучения. Их цена, качество и возможность купить всё необходимое там, где живёт семья, — вполне реальная часть родительства. В Народной программе это пока ориентир. Что именно должно стоять за словом «доступность», она не определяет. Но сказать, что возможный механизм ещё не предложен, было бы неточно. 24 июля в Государственную Думу внесён проект федерального закона № 1298582-8 «О развитии индустрии детских товаров в Российской Федерации»⁠. Его глава 12 посвящена сертификатам и другим инструментам целевого финансирования, позволяющим полностью или частично оплачивать детские товары. Таким образом, Народная программа формулирует цель, а законопроект предлагает для неё правовую конструкцию. Но остаётся главный вопрос: какой именно должна быть эта мера? Доступность не сводится к низкой цене. Безопасные и качественные российские товары должны быть представлены в разных ценовых категориях, находиться не только в крупных городах, присутствовать в обычной торговле и не теряться в выдаче маркетплейса. У семьи должен быть выбор, а у производителя — возможность пройти путь от разработки до серийного выпуска и покупателя. Сегодня эти контуры в основном существуют раздельно. Семье дают пособие, сертификат или готовый набор вещей. Производителю — субсидию, льготный кредит или помощь в продвижении. Но выплата семье может увеличить продажи импортных товаров, а поддержка предприятия сама по себе ещё не гарантирует, что его продукция станет доступной по цене и дойдёт до покупателя. Возможно, первый вопрос должен звучать иначе: не кого поддерживать раньше — семью или производителя, а можно ли сделать это одной мерой? Не определять за родителей, что именно им нужно. Не выбирать за рынок отдельных производителей. А передать семье возможность выбора и одновременно направить созданный государством спрос на российские детские товары. Такой моделью мог бы стать универсальный «Детский капитал» — право каждого ребёнка на базовый объём средств для приобретения необходимых ему товаров. В таком виде этой модели нет ни в Народной программе, ни в законопроекте. Это идея, которую я предлагаю обсудить. В следующем посте попробую разобрать, как детская карта может поддерживать каждую семью и одновременно создать новый контур промышленной политики — через потребительский спрос. Может ли семья сама стать заказчиком промышленной политики, а каждый социальный рубль — работать дважды? Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #ИграЗаДетство #ИндустрияДляДетства #ДетскийКапитал #ЕдинаяРоссия

«Маша и Медведь»: когда героя принимают всерьёз Украина включила в санкционный список пять человек и четыре компании, связанн
«Маша и Медведь»: когда героя принимают всерьёз Украина включила в санкционный список пять человек и четыре компании, связанные с созданием и распространением мультсериала «Маша и Медведь». Ограничения затронули авторов, правообладателей и официальные площадки проекта. Мне в этой новости интересны не сами санкции. Гораздо интереснее невольное признание: детский мультсериал сочли достаточно влиятельным, чтобы рассматривать его уже не просто как развлечение, а как часть культурной политики. Детский герой входит в жизнь ребёнка без больших слов — через любимую серию, знакомую интонацию, песню, шутку. Вместе с ним ребёнок узнаёт язык, отношения между людьми, повседневную жизнь и культурные образы страны, в которой этот герой появился. Для меня здесь возникает вполне практический вопрос. Если российские персонажи обладают таким культурным влиянием, насколько серьёзно мы сами умеем с ним работать? Сильный анимационный бренд способен создавать спрос на книги, игры, одежду и игрушки, давать заказы российским предприятиям, развивать лицензирование и работать на экспорт. Но для этого персонаж должен восприниматься не как картинка, которую можно разместить на любом товаре, а как долгосрочный культурный и промышленный актив. Именно поэтому обсуждаемые меры поддержки производителей игрушек, работающих с отечественными анимационными брендами, — значительно больше, чем помощь отдельному сегменту детской индустрии. Речь идёт о том, сможем ли мы продолжить историю российского героя в собственных продуктах и собственном производстве. Парадокс этой новости в том, что за границей влияние российского детского героя уже оценили. Нам самим пора измерять его не только просмотрами, но и качеством лицензионных продуктов, долей российского производства и географией экспорта. #ИграЗаДетство #Анимация #РоссийскиеБренды #Игрушки #Лицензирование

Кажется, у производителей покрытий для детских площадок появилось новое ТЗ. Нужно покрытие, на котором детям можно рисовать.
Кажется, у производителей покрытий для детских площадок появилось новое ТЗ. Нужно покрытие, на котором детям можно рисовать. А ещё лучше — на котором рисовать нужно. Историю из Болохово сегодня уже многие знают. 14-летняя Ксюша нарисовала пастелью на покрытии детской площадки Кроша, Ёжика и Нюшу. Рисунок не отмылся — и дальше детское творчество неожиданно стало делом уже совсем не детским. А я смотрю на эту историю немного с другой стороны. Может быть, девочка просто обнаружила функцию детской площадки, которую взрослые в неё не заложили? Мы проектируем покрытие так, чтобы на нём было безопасно бегать и падать. А почему бы не сделать его ещё и частью игры? Нарисовал свой город. Придумал дорожки. Поселил героев. Поиграл. Смыл — и завтра начал сначала. Так что производителям покрытий я бы эту историю точно взяла на заметку. А Смешарикам я бы предложила другое. Ксюша, по-моему, блестяще сдала «тест на Смешариков». Крош, Ёжик и Нюша узнаются сразу. Но главное даже не это. Герои оказались настолько своими, что их захотелось перенести из мультфильма в собственный мир и продолжить историю уже самой. Вот это, пожалуй, один из лучших тестов на силу персонажа. Один из авторов «Смешариков» Игорь Шевчук за юную художницу уже заступился. Теперь я бы пригласила её к Смешарикам в гости. А может быть, и на творческую практику. Похоже, хорошая детская площадка должна выдерживать не только падения. Она должна выдерживать детство. #ИграЗаДетство #Смешарики #ДетскаяПлощадка #ДетскаяСреда #Игра

⚙️ Правила игры 🇷🇺 Блок 5. Россия Можно ли говорить о российской школе игрушки? Мы привыкли искать национальный язык игрушк
⚙️ Правила игры 🇷🇺 Блок 5. Россия Можно ли говорить о российской школе игрушки? Мы привыкли искать национальный язык игрушки глазами — в образе, цвете, персонаже, орнаменте, знакомой культурной цитате. Но визуальный код сам по себе ещё не создаёт школу. Можно сделать игрушку внешне «русской» и при этом никак не отличить её по самой логике игры. Есть вопрос сложнее: есть ли у нас собственный способ проектировать игру? Речь не об универсальном рецепте, обязательном наборе механик или списке признаков, который кто-то заранее назовёт российским. Школа становится видна тогда, когда в разных продуктах начинают повторяться не формы, а принципы: как ребёнка вводят в игру, сколько свободы ему оставляют, откуда возникает следующий ход, насколько быстро исчерпываются возможности, что происходит после первого «получилось». Хорошую игрушку отличает не только удачный вход в игру. Важно, что остаётся после того, как ребёнок понял её принцип: есть ли пространство для собственного решения, можно ли открывать новые возможности, менять результат, продолжать без постоянной подсказки автора. Но всё это пока универсальные критерии хорошего проектирования. Они не становятся российскими только потому, что мы их так назвали. Поэтому российскую школу нельзя придумать одним дизайн-гайдом. Её сначала нужно увидеть в реальных продуктах. Положить рядом десяток действительно удачных российских игрушек и посмотреть не на упаковку, а на то, как в каждой из них устроена игра. Повторяется ли отношение к свободе ребёнка, сложности, материалу, ошибке, совместной игре? Есть ли схожие способы дать ребёнку возможность преобразовывать предмет, находить собственное решение, делать следующий ход? Может оказаться, что общая линия уже начала складываться. А может — что пока есть сильные отдельные решения, но школы ещё нет. И это тоже важный ответ. Школа игрушки начинается не с того, как продукт выглядит. Она начинается с того, как он предлагает ребёнку играть. Поэтому разговор о российской идентичности я бы не начинала с вопроса, какой должна быть «правильная» российская игрушка. Сначала стоит понять, есть ли у нас повторяющиеся проектные решения, которые имеет смысл сохранять, развивать и передавать дальше — от одного автора к другому, от одной компании к другой. Визуальный код можно задать сравнительно быстро. Школа проектирования складывается годами — через работу авторов, дизайнеров, инженеров, педагогов и производителей и, главное, через продукты, в которых эти решения действительно работают в игре. Прежде чем придумывать российскую школу игрушки, стоит проверить, не начала ли она уже складываться в самих российских игрушках. Назовите российскую игрушку, в которой, на ваш взгляд, уже есть признак собственной школы. Что именно в ней вы бы назвали таким признаком — не во внешнем оформлении, а в устройстве самой игры? Правила игры продолжаются. Моя страница ВКонтакте Канал в Дзен #игразадетство #правилаигры #российскиеигрушки #проектированиеигры #дизайнигрушек #производство