Горящая библиотека Шредингера
Open in Telegram
Один такой Нинквэ ака второй мастер "Боевых Тварищ", его рабочие материалы по РИ, рефлексия и несвязный ор.
Show more230
Subscribers
+124 hours
+37 days
+630 days
Posts Archive
Друзья рассказывают, как съездили на жёсткосюжетную игру по Лэйтиан (нет, они не вымерли, и почему-то мне кажется, что не вымрут).
Думаю две мысли.
1) Жесткость сюжета тех толкиноигр, которые видел и запомнил я, не ощущалась мастерскими рельсами потому, что, собственно, ими не была: в идеале жесткость сюжета мастерами только поддерживалась, а создавалась сознательным желанием игроков сыграть конкретный сюжет именно таким, каков он в книге...
2) ...но есть нюанс. Нигде кроме толкиноигр я не встречал настолько мощного стремления к тому, чтобы сыграть "лучше" канона: светлее, добрее, с меньшим уроном всем причастным, с меньшим числом поступивших недолжно и неэтично... и кажется, это то отступление от книги, которое не только прощалось, но и приветствовалось. Я не знаю, почему. Я слишком любитель трагических историй, чтобы понимать, ради чего их избегать.
Окей, еще меня никогда не расстреливали, хотя Кервен несколько лет мечтал и один раз даже честно пытался.
Чертовски реморализует быть человеком, которого никак не могут расстрелять, я вам скажу! 🙃
Задумался, кстати, чего я на играх действительно никогда не. Список получился примерно такой:
- не был на тысячнике
- не был на страйкбольный игре (или Испанию таки считать?)
- не пересекался на играх с IT-моделями
- не был на играх-походах
- не играл в РИ ни на каком языке кроме русского
- не играл животное, в т.ч. разумное или волшебное (оборотни не в счёт, оборотни были)
- не травил и не кулуарил; меня вот травили, было дело
- не носил линзы; даже игры мечты пока не заставили меня преодолеть этот страх.
Пост не содержит глубоких мыслей и тем для срача, исключительно фиксация очередного своего "раньше я никогда не": раньше я никогда не упарывался до общего с соигроками фотосета к игре, тем более - имеющего некоторые явные вайбы вполне внутрисеттинговой рекламы. :)
Часть ролевых друзей и знакомых говорит, что им интересно играть плюс-минус свой характер в совершенно других мирах и обстоятельствах.
А я внезапно подумал, что мне было бы интересно поиграть совершенно другого человека, другой характер, цели и мотивации в плюс-минус лопата моих ситуациях и обстоятельствах. И посмотреть, что получится.
И не о рельсах. Я тут понял, что страшно далек от народа, и мне нужно откалиброваться. Скажите пожалуйста, а большой взнос на игру для вас - это сколько? Можно в вариантах лес/база и несколько дней/один день, по возможности - с указанием региона.
На всякий: нищебродством/зажратостью в комментариях настоятельно прошу не мериться.
Думаю, что у меня, как у человека, начинавшего с мистериальных жесткосюжеток и больше десяти лет проигравшего в основном в этом углу, вообще крайне мало понимания, что такое действительно фриплейная игра, и что на ней можно делать. Как это - все? А зачем? А это не скучно? А как собрать из этого какой-то связный сюжет (задача со звездочкой - комплементарный сеттингу)? А зачем бороться с рельсами, если по ним поезд по крайней мере точно едет и хоть кто-то знает, куда, а без них - то ли стоит, то ли пытается двигаться в четыре стороны одновременно, а то ли куда-то катится, но никто не представляет, куда?
...и заметок о создании образа персонажа.
1. Задача: сеттинг на стыке космоса и китайской культуры.
Решение: модерн-ханьфу и хаори в помощь! Два хаори я в этот раз, правда, так и не надел.
2. Задача: персонаж - флотский офицер в отставке.
Решение: армейские брюки и планшет, пояс с карабинами. Остальное подчеркнуто гражданское. Хотя, кстати, про черные ханьфу-жилеты мы стремительно решили, что в рамках мира игры это один из вариантов имперской повседневной формы.
3. Задача: Дом персонажа ведет происхождение от маори.
Решение: переводные татуировки на лицо (спасибо Керигалю за идею, рисовать их от руки было очень тяжко!)
4. Задача: нужно передать настроение "входит цветной хаос".
Решение: разноцветные афрокосы (к сожалению, на фото не видны), добиваем крупными серьгами, дальше дорабатываем пластикой и жестами.
5. Задача: внести сюжетную символику уничтоженной Республики
Решение: татуировка с гербом на горле (у нее была в т.ч. собственная обвмная история) и пояс с маяком, который вроде как напрямую и не герб, но при этом желающий прочесть прочитает.
6. Задача: постоянно носить при себе личное оружие, записную книжку, все учебные материалы, личную электронику и перекус.
Решение: сумма из армейского планшета и штанов-карго реально спасает!
Еще в этой истории были очки с диодной подсветкой, почти полностью белый запасной прикид, хаори с фениксом, несколько символизирующее внутренний мир персонажа, около пяти разных шпилек на все случаи, "Искусство войны", свиток с бамбуком, чайный набор, письменный набор с тушью... и если меня что-то и удивляет в этой истории, так это то, что весь мой антураж до сих пор влезает в малый рюкзак. :)
Тем временем принесу сюда еще немного фото от Никитоса с #академия_майтрея...
Еще одна мысль на полях Ларошфеста.
Вообще-то я ненавижу игротехнику.
То есть я прекрасно понимаю, зачем она нужна и насколько без нее не везде вообще можно обойтись. Но сам техом почти никогда не езжу: это не дает мне моего основного кайфа от игр, кайфа сложившейся истории.
Но при этом на "Нарыве" я получил свой кайф от бытия в позиции изрядно игротехнической и не могу сейчас понять, из чего этот кайф складывается. Не верится, что исключительно из доверия малознакомого мастера и из дофаминчика имени "мне дали решать задачку со звездочкой и я ее решил". Даже если добавить мое "играть антагониста классно, а еще конкуренция в этой позиции не очень высока" - все равно не верится, что это все.
PS. Где-то здесь должна начинаться большая заметка про "Майтрея - игра, на которой я делаю все, что я ненавижу, и получаю от этого огромное удовольствие", но что-то пока меня на нее не хватает.
#РИфлексия
Момент смешного осознания: "Иностранный взвод" был моей 300й игрой. 200я была в 2020 году. 100я - в 2014. Первая - в 2006.
Не уверен, что готов делать здесь хоть какие-то выводы кроме "ишь занаркоманил за последние 2,5 года!"
Опыт Ларошефеста интересный, но очень трудный в осмыслении как таковом и отдельно - в формулировании осмысленного. Пока что все, что получается собрать словами - это очень другие относительно привычного мне способы играния:
- очень много речи, не очень много действия, особенно не модельного;
- очень много любимой мной игры-об-идею, очень мало игры-об-сеттинг;
- очень мало того, что я мог бы назвать собственно ролью, роль ощущается скорее как слой между тобой и повествованием, и в целом довольно инструментальная штука;
- очень много хорошо заметной рефлексии мастера через создание ролевой игры и игры как приглашения к совместной рефлексии.
Фрагментарное про лично свой опыт (трех игр: "Галактики Пруста", "Нарыва" и "Иностранного взвода"):
- обнаружил, что то ли перестал бояться публичной речи, то ли научился ее приемлемо готовить; по крайней мере, опция "пять минут говорить о символизме приснившегося героине (несуществующего романа) красного яблока" разблокирована;
- интересно обнаружить себя в ситуации "так, Хэлке мы играть диктатора не дадим, потому что это станки; Деметриус, Элли, Нинквэ, фигачьте, если вам это не поперек шерсти";
- чисто как сюжет очень красиво, когда победу в восстании завоевывает ровно та девушка, которую ты приказал не казнить;
- от "Иностранного взвода" некоторый странный кайф истории о том, что ты, чужой этой стране человек, приедешь, что-то сделаешь и уедешь, оставшись совершенно чужим, даже если твое действие - казнь местного диктатора.
Жалею, что не влез еще и в игру про искинты, но на четыре кабинетки меня бы, наверное, уже не хватило.
Ларош в ходе вольного трёпа между играми: "Ну, я привык, что московские игроки на фоне белорусских медленно играют..."
Ларош, посмотрев на москвичей, сыгравших за час четырехчасовую игру: "..."
Играем в революцию на кубиках и дженге.
Испытываю сложные мысли и чувства по поводу того, что Хэлку Ларош не пустил играть охранку, а нас с Элли и Деметриусом - назначил.
Ещё одно поле для размышлений после Майтреи, осторожно, будет неструктурно и с дырами, я ещё скорее эмоционирую, чем осмысляю.
Вот есть некоторый распространенный тезис, что играть в обвм на пне с самим собой - плохо, потому что главное на игре - взаимодействие.
Но медитация на Майтрее - ты реально садишься, по возможности, один, выгнав всех нафиг (парную медитацию мы в итоге конечно изобрели, но это другое), и играешь в него. Свой обвм, его фиксацию и осмысление. И получаешь от этого довольно много игры, модельные бонусы и минусы, иногда инсайты и сюжетные события...
Итого: возможно, беда не в обвме на пне как таковом?
Еще после Майтреи много думаю, что если соигроки достаточно ориентированы на взаимодействие и взаимозамечание, и при этом уровень конкуренции/конфронтации сравнительно невысок, то безумно крутые игровые моменты дают ситуации, в которых позволяешь себе показать свою уязвимость/слабость.
#академия_майтрея какая-то совершенно невероятная игра. На ней я, оказывается, могу:
- постоянно инициировать контакт,
- вести уроки и писать лекции,
- принимать решения, как это назвала Нэл, out of box (да так, что охреневает вся мастерка),
- играть в политику, в том числе сложную и стремную,
- играть действительно очень интеллектуального человека,
- играть человека, гиперактивного даже на моем пожизневом фоне,
- всерьез упороться в визуал,
- постоянно вести себя очень провокативно,
- etc, etc, etc...
А кто еще не знает об этом прекрасном сеттинге - теперь у нас наконец есть сайт, где можно о нем почитать, не стучась в группу:
https://maitreya-academy.vercel.app/
Вспоминаю форум Роменны, сравниваю его с тюрьмой на "Первом в цзянху", и мне мерещится что-то очень похожее.
Моя версия - это история о реализованной прямо в игре анонимности собеседника. Разговаривая с человеком на стене - города ли, камеры ли - мы ничего не знаем и не можем узнать о нашем собеседнике, кроме написанных им слов. А разговор при этом идет.
И из третьей дискуссии.
Мне кажется, что сильно недооценен и не замечаем игроками параметр в принципе возможности на игре поиграть во что-то, чего мастер не клал.
Короче говоря, если сказать игроку, что на игре есть только личка, ничего, кроме лички, и в качестве инструмента ее выражения можно только дарить цветы определенным образом - значимый процент игроков попытается не поверить и поиграть на игре во что-то другое.
Интересно, какие есть способы донесения этого параметра до игроков. Или как он называется хотя бы.
По следам двух дискуссий думаю две мысли.
1. Наблюдаю, как системно смешивают жёсткость формы/формата игры с жёсткостью сюжета, а они тем временем таки теплое и мягкое, и сочетаться могут как угодно.
2. Думаю, что отказ игроку в формулировке "тебе не понравится" - либо нарушение границ игрока, либо прямая ложь. Мастер может знать, какие эмоции он хочет дать игроку своей игрой, но какие эмоции игрок в итоге получит и как к ним отнесётся, мастер знать не может.
Другое дело, что мастер может прекрасно знать, какие эмоции у него самого вызовет недовольный игрок, и не хотеть этого. Но это все ещё не "тебе не зайдет". Это "на игре есть вещи, которые ты не любишь; дальше мы оба вправе оценить риски отрицательных последствий твоей с ними встречи, и понять, готовы ли к ним мы оба/все".
Но конечно же социально сомнительно и требует много ресурса сказать вместо "Вася, тебе не зайдет" - "Вася, мне не зайдет твое печальное лицо и разгромный отчёт после игры". И респект в этом месте Тавии за ее пост, да.
UPD. Наверное, в моем идеальном мире этот отказ выглядит как-то так: "Совмещение тебя с игрой даёт, исходя из ТТХ игры и твоего озвученного мнения, проблему N. Мы, как мастера, не готовы ее решать/готовы, но при жёстком соблюдении с твоей стороны ряда условий/готовы подумать, если и когда у нас закончатся игроки, этой проблемы не дающие".
