Disgruntled Architect
Open in Telegram
Записки недовольного архитектора , немного про геймдев, и абсолютно субъективное мнение обо всем на свете. @gshooorlt это я
Show more723
Subscribers
-124 hours
-17 days
-1430 days
Posts Archive
Бесполезный фторник, больше полон мемасами и жизненными историями чем играми.
Но все же стоит отметить проведенный стрим и Bramble: The Mountain King, которую мы с Юрой начали проходить, и планируем закончить в этот четверг! Получше подготовимся, конечно, и закончим.) после стримов мной было принято решение попробовать написать разбор игры, кхкхкх (никогда такого не делала и вот опять) на основе того, что мы отметили в прохождении.
Продуктивнее всего на этой неделе была моя подруженька которая одна всех убила и вытащила катку в валоранте.))
Еще! Была попытка снова зайти в Forest и она опять провалилась, вообще игра не по мне.
И уже после этого были любимые герои и там уже все было вообще хорошо.)
У Джесси Шелла в книге есть обсуждение того, что любую игру можно разбить на 4 основных составляющих, и ни одна из них не является доминирующей.
Механика, Эстетика, История (контекст) и технология.
Эстетика - обобщенное определение, как игра выглядит, звучит, ощущается и тд.;
Контекст - лор, дизайн персонажей, сценарий, нарратив (диалоги, катсцены и тд.);
Технология - материалы и взаимодействия, обеспечивающие функционирование игры, например движки, развитие AI, мобилки, портативные игровые системы, AR/VR и тд.;
Механика - (общ.) метод взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды (четверга); (в видеоигре) механизм, управляющий определенным игровым элементом. Механики в играх чаще всего скрыты, что отличает х от правил.
На курсе ГД, который проходила, мы пытались разобрать любимую игру на эти составляющие и указать как они связаны.
Я разбирала игру Journey (если интересно вот ссылка).
Мне кажется это отличная тренировка, для того чтобы начать и развивать в себе восприятие игры по другому, ни как игрок.
Может кто-то делал что-то подобное? интересно было бы посмотреть.
Полезная суббота!
Однажды, когда вы все доделаете игры своей мечты, вам может понадобиться музыка.) и вот список полезных ресурсов для этого:
Здесь вы можете найти музыку без авторских прав:
▪️Free audio library (тут же есть звуковые эффекты)
▪️FMA
▪️Ashamaluev Music
▪️HookSounds
▪️Bensound
▪️Incompetech
А здесь звуковые эффекты:
▪️Unity Asset Store
▪️Freesound
▪️Clip Dealer
Repost from Gamedev suffering
Биздев SUPERHOT Team опубликовала шаблон питча инди-игры. Особо стоит обратить внимание на:
- Таблицу с бюджетом.
- Обзор конкурентов.
- Сконцентрируйтесь на финансовой стороне вопроса, не нужно кучу слайдов с объяснением механик игры лепить. Про elevator pitch слышали? Вот и тут также, про саму игру достаточно 1-2 слайдов с USP. Остальное в срезе/трейлере.
- Текущие метрики/трекшн хорошо бы показать.
- Команда, опыт, прошлые проекты. Инвесторы/издатели вкладываются в команду!
На это обратили внимание в gamediscover. Там же в статье они поделились ссылками на уже известные питчи.
- Raw Fury’s Developer Templates project
- Ссылка на другие питчи (Diablo, Backbone, Bioshock и другие)
В общем стрим закончился, мне лично понравилось.)
Запись есть! по ссылке, кто-то вроде просил.)
Буду рада любому фидбеку от тех кто посмотрел, хорошему-плохому, любому.)
спасибо, что были!)
Неожиданно, анонс!
Завтра в 19:00 попробуем запустить стрим!
Я давно хотела попробовать такой формат, но все руки не доходили.
Мы с геймдизайнером Юрой (практика ГД), договорились поиграть и заценить игру.
Будем обсуждать все происходящее, нарратив, механики, геймплей, идею и тд. Спокойно, лампово, без обязательств.)
Игра будет Bramble: The Mountain King -
это приключение, действие которого происходит в мире, основанном на мрачных скандинавских сказках. Мне кажется, должно быть балдеж.
По хорошему стечению обстоятельств игра будет нам моем канале, если все пойдет не так идеально, то на канале практики.
Надеюсь такой формат всем будет по душе.)
Бесполезный фторник подкрался незаметно, но за неделю, основательно, было сыграно только в три игры.
Во-первых, я допрошла серию Forgptten Hill, мне оставалось только часть “Tales”.
Хотела вообще про нее ничего не писать, потому что это кошмар, ужасные не логичные загадки, быстрые истории и собрана она как-то коряво.
Во-вторых, построив в Anno 1800 почти всю всемирную выставку было принято решение поиграть в другую ее часть, но что-то пошло не так и весь вечер я провела в The Forest, сначала было ничего не понятно, потом тоже, но после я посмотрела несколько видообъяснений и теперь решено попробовать залететь туда еще раз.
И в-третьих, но в самых потрясающих и важных!
Я поиграла в “Behind The Frame” и это просто невероятно потрясающая игра! Я хотела отдельно про нее написать, но кажется все что могу, это просто бесконечно восхищаться. Она так сильно зацепила меня за душу, что я теперь не хочу играть ни во что, что претендует на похожие эмоции. (И жить в этом бесчувственном реальном мире)
Пройдя основной сюжет один раз, я прошла его еще раз, чтобы собрать все очивки, потом узнала, что можно пройти маленькое DLC и оно вынесло меня еще сильнее чем основная игра!
В общем полный восторг, советую всем.
P.S секрет ночного лая собак раскрыла pravsha.art
А вы во что поиграли за эту неделю?
Полезная суббота вещает ссылки на сайты, для поиска рефов на ваши чудесные проекты.)
▪️ShotDeck. Сайт для поиска рефов из кино и сериалов по заданным параметрам (интерьер/экстерьер, свет, предмет и тд.) Вообще он платный (~100$ в год), но есть пробный период на 2 недели, что создает лазейку и каждые 2 недели можно регаться на новый мейл. + сервис для создания временной почты.
▪️FrameSet. Поиск рефов так же по кино и сериалам, но + еще по рекламе и клипам. Бесплатная версия ограничивает 10 запросами каждые 12 часов.
▪️Refsee. Наверное один из самых известных в РФ сайтов для поиска рефов по рекламе. Платный, выдача ссылок на видео, подборка личных коллекций выйдет в год ~15т.р.
▪️Filmgrab. Начатый как блог для обмена изображениями для сценария в стадии подготовки, превратилось в потрясающий ресурс.
▪️Evanerichards. Разбитые по кадрам фильмы и сериалы.
▪️Eyecandy. Гифки из клипов и рекламы, в шапке есть название движения, тип кадра или эффект по которым можно искать или прям в лете можно выбрать что-то по душе.
▪️Ref.Video. Сайт для рефов с сылками на оригинальные видео, разбивкой по стилам, поиском по объекту, цвету и тд.
Уже две недели назад ходила на Арх Москву. И все никак не покажу, что выделила.
Арх Москва - это выставка и профессиональный форум на котором проходят мастер-классы, воркшопы выставляются инсталляции и т.д
Все это для того, чтобы «отобразить максимально широкую панораму актуальной архитектуры и дизайна».
Всего там было много, но самое хорошее и интересное для меня была концепция от «Цимайло Лишенко и Партнеры» соборный мечети в Казани. (моя любимая тема)
Внутри черного куба стоит макет мечети, удивляет ее лаконичность и непохожесть на типичные российские религиозные сооружения.
Макет представляет собой черный куб похожий на Каабу внутри который белый купол-молельный зал. И вокруг идеальная водяная гладь. (по тому что стоять это собирается на Волге).
Вспоминаются бесконечные обсуждения в институте, о том, что нельзя строить такое! Не по канону! Никто не одобрит!
Но вуаля. Красота и все.
Удивляет масштаб, на общей фотографии люди как муравьи.)
Но глобально это только концепция, возможно все изменится еще и не в лучшую сторону, но пока это балдеж.
Забыла, что сегодня хотела сделать бесполезный ф-фторник со скринами из игр которые встретились мне за эту неделю и мемами.
Одна из картинок скриншот из Anno 1800, а еще одна из ремейка резика с модами, ну и конечно заметка про милф в моем районе. + спойлер того, что амнезия просто обычный шутер.
P.S первый вопрос возникшие в моей голове при открытии High On Life, насколько вообще сильно нужны поворотные радиусы на дороге в мире пришельцев?
Сайт с интерактивной картой, на которой есть все планировки уровней из Prey.
Была создана скорее всего для того, чтобы отслеживать свой прогресс и находить все возможное по ходу игры, но это не мешает ее поизучать и заценить простоту планировок.
Не спрашивайте, просто в свой др я хочу, чтобы вы нашли обложку журнала Playboy по году и месяцу вашего рождения
Наконец-то продолжила проходить серию Forgotten Hill.
В сравнении с прошлыми эта показалась легче на логику.) Очень часто в таких играх наступает момент, когда перестанешь понимать, что куда нужно использовать и что вообще делать. В этот раз этот момент наступил почти под конец.)
Главное недовольство хочу высказать загадке с карточками богов, их нужно было поставить в последовательности их алфавитов (?что?), пришлось очень долго гуглить. 🤬
+ Мрачность просто 100 из 100, ужасные вещи там творятся, прям ужаснее чем в какой либо другой части.
Эх, и не смотря на все это, люблю такие игры! Когда же они станут добрыми..))
P.S Из серии на прохождение осталась только одна часть
P.S лента фотографий после таких игр превращается в сплошные пароли
Универсальные принципы дизайна уровней
Наглядность
Основное восприятие информации происходит благодаря окружению.
▪️Например повествование истории, благодаря уликам или состоянию окружения. (В Last of us мы видим разрушенные, заросшие здания, которые говорят нам, что здесь давно нет людей, или пятна крови на полу и стенах показывают, что тут было сражение и тут опасно);
▪️Путевые знаки и навигация, даже в реальном мире у нас есть подсказки, которые помогают нам понимать где мы и куда нам нужно (например указатели или вывески, в играх это световые акценты или надписи на стенах и тд.);
▪️Обучение механикам, которые мы будем использовать (например в Jedi: Fallen Order нас по ходу игры учат пользоваться окружением: прыгать, лазать, бегать по стенам, хвататься за перекладины и тд, и со временем сочетать все это);
▪️Благодаря визуальным подсказкам, появляется понимание где и как взаимодействовать с окружением. (В God of War все места для взаимодействия помещаются рунами + они еще и поддерживают лор игры);
▪️Постановка цели и мотивации к исследованию игрока. (например визуальные доминанты, которые привлекают внимание и всегда показывают, куда нам глобально нужно двигаться. В Journey в самом начале игры мы видим светящуюся гору и весь путь двигаемся к ней).
Почему важна ориентация на пользователя в компьютерных играх?
В основе игр лежит взаимодействие - это то что вообще отличает их от кино и книг.
▪️На удобстве и взаимодействии игрока строится впечатление от игры. Если в игре, что-то кривое или не удобное, или интуитивно непонятно, то это вызывает раздражение, соответственно взаимодействие оставляет плохое впечатление.
▪️Получается, что неудобная в обращении игра, это сломанный инструмент для добычи веселья.
▪️Таким образом основная цель дизайнера (гд, ui, лд и тд.) это создать удобное взаимодействие для игрока.
Был большой перерыв в обучении, но я снова в строю и возвращаюсь к своим теоретическим постам для себя и новичков.)
Да, они, скорее всего будут очевидными, но хорошо их усвоить и всегда напоминать себе о них.)
