215
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
Блин, меня не поняли. Идея не серым сделать, а сделать чтобы цвет был ровный по светлости для разрушаемых пород. Видите, синяя скала проваливается по цвету сверху. Конечно, будем вкуснее делать!
Ахроматическая картинка должна быть такой. Должно с легкостью читаться, что разрушается, что нет. Попробую сейчас это прям запечатать в шейдер.
О, а накидайте плиз какой должен быть чат. Любые идеи, что обязательно, что желательно...
Сегодня наш UI-дизайнер добрался таки до этого угла. Все ваши советы будут для него и нас бесценны)
Второй вариант сети телепортов:
2) Соединить их репитерами-повторителями на пути между тп через каждые 200-300 блоков. Репитер - это такое здание, которое увеличивает дальность действия тп, связываясь между отдельными тп и репитерами. Репитер уничтожается - связь между тп нарушается.
Экспериментируем с внешним видом дыр. Осталось придумать, что должно просматриваться в дырах...
Переносим алгоритмы из тестера в основной ERZ. Это режим карты со скруглениями, текстурами и выделением края. Пока еще не настроили цвета и текстуры, но идея какая-то такая: текстуры быстрее помогают понять где что.
.DemWIN предложил вот два варианта улучшения механики телепортов. Первый такой: между телепортами должна быть связь (например, красная или фиолетовая дорога) для того, чтобы возможно было телепортнуться из точки А в точку Б.
Подобный вариант и у меня был в голове, но Роллер сказал, что сам лично будет все дороги такие взрывать и не давать сети ТП существовать)))
Как насчет глобальной карты и телепортов? Мне кажется не хватает еще одного уровня отзума из пиксельной карты в общую условную карту зон и баз. Можно сделать частичное открытие как в Ш1 (чем больше ходят, тем больше видно что там). И тогда интерфейс телепортов оч нативно встраивается в этот режим. Что думаете?
Я бы так сделал: есть гараж, а есть пристройки к нему: чтобы хилился, чтобы заряжал и пр.
Гараж дешёвый, пристройки по-дороже. И контент, и удобно!
По итогу:
— тема листинга напрямую связана с ЧР;
— ЧР создаёт убытки, но мы видим в нём большой потенциал и не хотим душить;
— сыграет ли наша ставка: мы не знаем, вот и посмотрим!
В-третьих, коммерческие возможности внутри игры формируют фундамент для появления следующего уровня игры, в который мы ещё толком не играли: политика развития миров и капитализация. Но мне лень про это писать, потому что эт прям надолго)
