en
Feedback
Игры Валеры: От И до Ы

Игры Валеры: От И до Ы

Open in Telegram

Авторский канал Валерия Кружалова о дизайне и продюсировании настольных, цифровых и прочих игр; как чужих, так и собственной разработки.

Show more
631
Subscribers
No data24 hours
-37 days
-630 days
Posts Archive
Видеотоп 25 Как всегда прикладываю ссылки и напоминаю, что зимняя распродажа в Steam заканчивается вечером 5 января. Сыграл в 38 новых игр. Совсем немного, но и среди них нашлись занимательные проекты. Tangle Tower Детально и с любовью отрисованный мультяшный point-and-click детектив, который довольно забавно сочетает жанры, не скатываясь в один из них. Здесь недостаточно просто прокликать по всем предметам и персонажам в комнате, чтобы собрать слова, как в Case of Golden Idol, но и просто найти и покрутить головоломку мало – нужно её решить, понять какое отношение она имеет к делу и задать персонажу известное “человек грустный, пачиму?”. Сюжет зайдет фанатам Гравити Фоллс, а уже у скором времени выйдет новая часть, которую я точно приобрету. Out of Hands Колодострой, являющийся плодом больного воображения. Будем честными, в топе он за выдающийся арт-дирекшн и стойкую атмосферу помешательства. Вообще, как можно сделать игру настолько качественно (включая саундтрек с шикарнейшими семплами) в одиночку – вопрос. Но и с точки зрения карточной боевки паззлы, предлагаемые игрой, на высоте. Особенно интересно, как дизайнер избавляется от репетативности розыгрыша сильных комбинаций, регулярно “проклиная” самые используемые карты и, позже, прогоняя их из колоды игрока. Blue Prince Головоломка, на которую я потратил около 60 часов и так и не дошел до “настоящей” концовки. Да, игра вальяжно относится ко времени игрока; да, если организовать все загадки более прямолинейно, их может оказаться меньше чем в Lorelei. Мне же очень сильно зашла идея управления ресурсами и менеджмента колоды комнат в качестве инструмента для проверки теорий и поиска новых “скрытых” правил игры. Для своей аудитории – игра года. Peak В общем-то название уже говорит само за себя. Пушка, бомба, пик онлайн-кооперативов. Игра построена на исследовании территорий, управлении риском, грамотном использовании одноразовых предметов, помощи друг другу. С ядром игры дизайнеры справились насколько хорошо, что проходить интересно даже одному, а вместе с друзьями эмоции зашкаливают – в медленной, почти медитативной игре, не полагающейся на насилие в качестве основы процесса. Epigraph Помните исторические мемориалы из игры Journey, погружающие игроков в лор? Что, если расшифровка нескольких таких объектов и есть весь предлагаемый процесс? В отличие от Heaven’s Vault и Chants of Sennaar в игре нет ни диалогов, ни сюжета, ни какого-нибудь игрового мира. По организации она скорее напоминает the Room. Все держится только на языковой задачке, увлекательной и достаточно сложной, чтобы мы втроём с друзьями за 6 часов все ещё не разобрались до конца. Ну а как вы хотели, когда с самого начала не ясно не только сколько звуков содержится в символе, но и в какую сторону этот язык вообще читается. Да и один ли он там вообще?!

С новым годом! 🎄 Рад, что вы ещё (или наконец-то) тут и читаете то, что я публикую на канале. Желаю вам запоминающихся парти
С новым годом! 🎄 Рад, что вы ещё (или наконец-то) тут и читаете то, что я публикую на канале. Желаю вам запоминающихся партий, покупок, успешных разработок и свежих идей! Для меня прошлый год выдался богатым на перемены – первые собственные разработки и работа в соавторстве, тестирование, менторство, питчинг прототипов. Надеюсь, новый год принесет много интересного. Посещение выставки в Нюрнберге с новой разработкой уже запланировано 😉 А пока ждите рекомендации по цифровому и настольному в ближайшие дни.

Для всех, кто в бункере, со мной в качестве босса можно сразиться в настольной игре Чёрная Книга. Уже долгое время хотел этим
Для всех, кто в бункере, со мной в качестве босса можно сразиться в настольной игре Чёрная Книга. Уже долгое время хотел этим поделиться, но информация оставалась секретом, пока мои бывшие коллеги не опубликовали этот пост. Идея вписать членов команды в игру в той же манере, в которой это сделали создатели цифрового оригинала принадлежит Ване Лашину. Но, эту же возможность мы использовали для упрощения работы по составлению тз на иллюстрации (которых, если считать всю подложку поля вместе со счетчиком недовольства за одну, около 80-ти новых). Когда арт-директор Никита Герц кинул клич на "покривляться, чтобы использовать как визуальный референс на оборотня" я согласился и прислал ряд жутковатых и/или кринжовых селфи. Понимаю, что по моей толстой довольной мордашке в посте OBS и не скажешь, что мы похожи; а в связи с реорганизацией чатов команды фотореференсы потерялись, и ничего не докажешь 🤷‍♂️ Впрочем, у меня сохранился один из набросков, сделанных на основе другой фотографии. И он мне очень нравится, учитывая то, в какой истории я появляюсь (кто знает, тот знает). Увы, с другими иллюстрациями, по нашему мнению, он сочетался хуже. Поэтому, показываю вам и желаю клевых партий тем, кто еще игру не пробовал и фанатам, уже предзаказавшим дополнение.

Постепенно завершаю работу над прототипом push-your-luck с элементами построения движка. В Sludge Hustle много карт с эффекта
Постепенно завершаю работу над прототипом push-your-luck с элементами построения движка. В Sludge Hustle много карт с эффектами, накапливая и разыгрывая которые можно существенно повысить свой счет. Однако, эффекты этих карт бесплатны только для победителя раунда, а остальным придется платить по счетам... Вдруг кто готов завтра днем/вечером? Или в начале следующей недели? P.S. Арт в постере и прототипе дело рук моей сестренки ❤️

Разбор полетов после Эссена 2025. Третье посещение выставки сопровождалось новой задачей – питчингом игр издателям. Получилось провести 8 питчей свежего дизайна, 4 для переосмысленной игры, которую возил в Гёттинген (скоро буду её здесь тестировать, чтобы доработать свойства и сбалансировать на разное число игроков) и 1 для викторины. Два издателя уехали с прототипами, ещё 3 будут изучать материалы онлайн; несколько дало контакты и запросило связаться с ними позже. Мысли по этому сегменту такие: 1) Лучше заранее, за 2 месяца, договариваться о встречах (этого я не сделал, так как не ясно было, что именно будет готово). 2) Самое плодотворное время для показов – среда, до открытия выставки. К середине дня у большинства уже собраны стенды, еще у всех есть запал и силы. Для этого, впрочем, нужен особый пропуск. 3) Холодные показы могут сработать, когда вы хорошо осведомлены об издателе, их портфолио и можете аргументировать, почему пришли именно к ним. На выставке удалось встретить и впервые пообщаться с такими публичными фигурами как: Джо Виггинс (директор игр Allplay), Тейлор Реннер (блогер, геймдизайнер, ведущий эксперт по играм на взятки разного рода), Эрик Мартин (один из самых известных сотрудников BGG), Ричард Хэм (ака блогер Rahdo), Зев Шлэзингер (основатель Z-man, бывший директор игр Wiskids, глава Play to Z). В промежутках между питчингами и помощи бывшим коллегам из Hobby World с демонстрацией новинок успел забрать предзаказы и нахватать всякого по пути. На фото выше привезенные домой коробки. А теперь я пойду, пожалуй, прилягу. Увидимся в том же месте в следующем году (в очереди за очередной новинкой от авторов Nokosu Dice).

Разбор полетов после Эссена 2025. Третье посещение выставки сопровождалось новой задачей – питчингом игр издателям. Получилось провести 8 питчей свежего дизайна, 4 для переосмысленной игры, которую возил в Гёттинген (скоро буду её здесь тестировать, чтобы доработать свойства и сбалансировать на разное число игроков) и 1 для викторины. Два издателя уехали с прототипами, ещё 3 будут изучать материалы онлайн; несколько дало контакты и запросило связаться с ними позже. Мысли по этому сегменту такие: 1) Лучше заранее, за 2 месяца, договариваться о встречах (этого я не сделал, так как не ясно было, что будет готово). 2) Самое плодотворное время для показов – среда, до открытия выставки. К середине дня у большинства уже собраны стенды, еще у всех есть запал и силы. 3) Холодные показы могут сработать, когда вы хорошо осведомлены об издателе, их портфолио и можете аргументировать, почему пришли именно к ним. На выставке удалось встретить и впервые пообщаться с такими публичными фигурами как: Джо Виггинс (директор игр Allplay), Тейлор Реннер (блогер, геймдизайнер, ведущий эксперт по играм на взятки разного рода), Эрик Мартин (один из самых известных сотрудников BGG), Ричард Хэм (ака блогер Rahdo), Зев Шлэзингер (основатель Z-man, бывший директор игр Wiskids, глава Play to Z). В промежутках между питчингами и помощи бывшим коллегам из Hobby World с демонстрацией новинок успел забрать предзаказы и нахватать всякого по пути. На фото выше привезенные домой коробки. А теперь я пойду, пожалуй, прилягу. Увидимся в том же месте в следующем году (в очереди за очередной новинкой от авторов Nokosu Dice).

Наша команда в малом, но прекрасном составе встретилась в Эссене! На фото наш экс-коллега Валерий Кружалов, руководитель студ
Наша команда в малом, но прекрасном составе встретилась в Эссене! На фото наш экс-коллега Валерий Кружалов, руководитель студии Иван Лашин и проект-менеджер Тимур Дорохов 🤗

На фото малоизвестный парадокс продюссера, когда его версия из прошлого из из будущего столкнулись с настоящей версией главы студии. Что? Думаете я многовато раз объяснял правила "Парадокса"? Возможно 😅

Поймал улыбчивого парня. Как настоящего хипстера, ничего кроме карточных игр его почему-то не интересует... 🤔
Поймал улыбчивого парня. Как настоящего хипстера, ничего кроме карточных игр его почему-то не интересует... 🤔

Video message00:11

Базовая дилемма Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в первой заметке формата "играем как авторы". Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны. Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм: - закрывать маленький отсек или большой; - поставить ближе к краю или к центру; - быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке; - закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку. И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра. Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность. Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен. Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников. Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что: - если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать; - если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом. Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию. Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме. А какие базовые дилеммы вы замечали в играх? #PROсыгранное #повтор #PROтеорию Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs

Игра – это последовательность интересных решений (выборов), не так ли? В каждой второй лекции по дизайну можно встретить это заявление Сида Мейера. Но дальше материал обычно куда-то сворачивает и больше про выбор никто не говорит. Стоит ли удивляться, когда начинающие дизайнеры приносят прототипы, в которых игроку предлагается опции "а", "б" или "в", но ни одна из них не имеет смысла, ибо не ясно, а зачем? Или великолепный выбор между получением 1 или 2 единиц ресурса? В выборе должна быть неоднозначность. Принуждение согласиться на суб-оптимальное, горечь от упущенной возможности. Как я люблю говорить, выбор в игре должен быть похож на известную дилемму: "Есть 2 стула..." Мой давний коллега по ГРаНИ Юрий Ямщиков высказывается более пристойно, доступно, и в правильных терминах. Прикладываю его пост ниже. P.S. Какая же красота, когда нужную тему осветил кто-то другой и сделал это лучше тебя 🥹 P.P.S. В игры серии Welcome to обязательно поиграйте; есть локализации, есть онлайн на BoardGameArena. Система очень хорошо подсвечивает когда и какой выбор у игрока есть, а когда его нет (и поделом).

На прошлой неделе показали обложку к одному из самых ожидаемых мной релизов – соло/дуэтной кампании про женский бомбардировоч
На прошлой неделе показали обложку к одному из самых ожидаемых мной релизов – соло/дуэтной кампании про женский бомбардировочный полк советской армии времен великой отечественной войны, известный как "Ночные Ведьмы". Основным дизайнером на проекте выступила Лиз Дэвидсон (подкаст Beyond Solitaire), помогает с контентом и девелопментом хорошо знакомый широкой публике Дэвид Томпсон (Дом Павлова, Undaunted: Stalingrad). И я не просто так указал у последнего только игры посвященные российской истории; кажется это целый тренд, который пока не планирует прекращатся. Лет 5 назад линейка игр Levy & Campaign началась с игры про Александра Невского за авторством отца COIN-серии Волько Рунке, а Матиас Крамер (Рококо, Уотергейт) готовит совместно с GMT дуэльку про разборки Сталина и Троцкого после смерти Ленина. И это не считая прочих проектов, посвященных направлению от менее известных авторов, например этого тайтла. Собственно, что эти западные партнеры себе позволяют да сколько можно? Предлагаю в комментах побрейнштормить интересные темы и концепции для военных/политических и прочих симуляционных исторических игр, про которые никто ничего еще не делал. Может, возьмусь сам, а может это вдохновит кого-нибудь из других участников сделать что-то свое. Обещаю даже протестировать вашу игру и дать советы по развитию, в случае если ваша разработка представляет собой что-то более элегантное и современное, чем гексогональное поле с квадратными каунтерами армий на нем. P.S. Из-за ситуации с тарифами дата старта компании по Night Witches не определена, но смею предположить, что где-то в конце этого/начале следующего года).

Как видно из примеров, формула звучит как «похоже на X, но лучше/иначе». Она напрямую связана с тем, что дизайнеры и издатели используют существующие игры как ступеньки. X в данном случае может быть конкретной игрой (или несколькими), жанром, механикой и т. д. Однако, я бы сказал, что это скорее внутренняя формула мышления, а не окончательная формулировка. Несмотря на то, что в сообществе игроков часто принято описывать игры через сравнение с другими, я настоятельно советую этого избегать, когда вы презентуете игру издателю. Некоторые это категорически не любят. К тому же, легко попасть в неловкую ситуацию, когда издатель попросту не знает ту игру, с которой вы сравниваете свою разработку. От слова «но» лучше тоже избавится. К примеру, Марко Поло можно описать как «евро с разительно асимметричными способностями игроков и кубами, значения которых используются в качестве рабочих разной силы». Последнее, что хочу отметить: чаще всего разговоры о хуках сводятся исключительно к механике. Но фантазия или компонент тоже могут быть хуком. Фантазия – это скорее общий опыт, который вы даёте игроку. Она может быть связана с погружением в атмосферу игры, либо с мета-фантазией — тем, каким ощущается сам процесс игры. Например, SETI имеет 2 хука: механический (после того как вы находите инопланетян, они меняют правила игры и расширяют возможности для набора очков прямо в процессе), и чисто тематический (поиск признаков внеземной жизни через запуск зондов и анализ сигналов из космоса). Второй, кстати, используется в качестве короткого описания на BGG. Two Rooms and a Boom продаётся через фантазию «каким будет опыт»: «распределите 30 человек по двум комнатам и, производя обмен игроками между ними, помогите защитить или устраните Президента». Potion Explosion – хороший пример хука-компонента: «создавайте зелья, умно собирая ресурсы из впечатляющего и функционального диспенсера». Конечно, за этим стоит и механический твист, но без диспенсера игра не имела бы такого шарма и была бы почти неиграбельной с точки зрения фиддлига. В общем-то, на этом всё.

Дисклеймер: Я занимался скаутингом для издателя на нескольких мероприятиях. На мой взгляд, умение распознать и правильно описать хук – одна из самых профессиональных вещей, которые может сделать автор игры. Это показывает, что в процессе дизайна было четкое намерение, а автор способен как прийти к ясной идее, так и воплотить её в картоне. Прежде чем перейти к сути, хочу отметить пару аспектов, на которых я строю своё понимание хуков. Игры, как и любое другое искусство или форма развлечений, не существуют в вакууме. Они являются ступеньками в непрерывной лестнице эволюции. Одни вписываются в неё идеально, другие отстают; выдающиеся – определяют, куда движется весь процесс. Именно поэтому большинство опытных дизайнеров говорит, что крайне важно играть во множество игр и знать рынок. Конечно, иногда кто-то менее вовлечённый изобретает велосипед у себя в подвале и создаёт что-то уникальное и безумное, но механизм принятия остаётся тем же – если игра вписывается в современное игровое поле, она продаётся. Есть всего пара способов создать сильную игру. Она либо лучше реализована, либо даёт что-то новое. «Лучше реализована» — это обычно комбинации идей и механик, которые сообщество уже где-то видело. Но они сразу становятся более весёлыми/менее замороченными/красивее/реиграбельнее, содержат больше контента/занимают меньше времени на объяснение и игру/предлагают больше глубины/интересны более широкой аудитории/лучше раскрывают тему и т. п. Тут хорошим примером будет Арк Нова, собранная по частям из хуков других игр (Цивилизации, Раджей Ганга, Покорения Марса), но подкупающая раскрытием потенциала этих особенностей. «Даёт что-то новое» — метод более очевидный. Сюда попадают игры, которые либо меняют часть уже существующих решений на ранее невиданные, либо берут известный подход и превращают его в новый опыт. Например: «боссбатлер, но игроки сражаются через мини-игру со слот-машиной колодостроем» или «похоже на кампанию, но необратимо и заранее невозможно узнать содержимое – называем это Legacy». Элементы игры, которые вы разрабатываете по этим принципам, и есть ваши хуки (то есть самая важная часть питча). Они должны быть встроены в самую суть игры (если это что-то второстепенное, с чем игроки почти не сталкиваются, лучше дорабатывать дальше, имхо). Хук может быть один или несколько. Они же, обычно, становятся тегами игр на BGG. Впрочем, не всегда. Некоторые теги — вовсе не хуки, а результат того, что издатель не сумел правильно их описать или распознать, или же зачем-то выпустил игру без хуков.

Некоторое время назад в чате по дизайну настольных игр объяснял коллеге, испытывающему проблемы с питчингом игры, а конкретно
Некоторое время назад в чате по дизайну настольных игр объяснял коллеге, испытывающему проблемы с питчингом игры, а конкретно выделением и описанием "хука" (крючка) – такой фичи-заманухи, способа выделиться на общем фоне, на котором обычно строится маркетинговая стратегия продвижения игры – как я считаю нужно правильно это делать. Сервер английский, так что и писанина вся, изначально, была на английском. Выкладываю сюда перевод с помощью ЧатаЖПТ, с моей редактурой.

Т.к. наличие чата для обсуждений путает, кидаю ссылку для голосования: Тык Спасибо за поддержку!

Сижу и нервно жду когда (а уже совсем скоро) движок начнет разваливаться. На столе Moon Colony Bloodbath. Друзья, я бы время
Сижу и нервно жду когда (а уже совсем скоро) движок начнет разваливаться. На столе Moon Colony Bloodbath. Друзья, я бы время от времени с удовольствием публиковал истории в канале, чтобы держать в курсе того, что играю и пробую. Подкинете голосов, кто может? 👀😅