en
Feedback
HEARTCORE GAMES

HEARTCORE GAMES

Open in Telegram
635
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
photo content
+2

Nucleum // HCg: Notes Не делает ничего нового, уникального или хотя бы необычного. Не обманывайтесь удачным маркетингом: ни хрена тут нет ни от Брасса, ни от Плотины. Здания и дороги строятся не из экономических соображений в 99% случаев, а из-за определенных жетонов целей на игру (вау). Общей "зоны" в которой вы существуете и взаимодействуете будь то экономика или еще что-то как в прости г*споди Плотине - не существует, она выдумка. Если и есть, то крайне беззубая и формальная. Вроде бы тактическое евро, где важны тайминги и возможности. Но в отличии от капитализации на определенных возможностях как в Брассе - ну это просто относительно смешно. Формально вы должны платить за использование чужих турбин, что у нас в игре произошло лишь однажды за всю игру. Никаких там "он вот накупил металла, а я сейчас на этом заработаю" или "вот он добыл много угля, сейчас всё заберу" - не ждите, этого нет. Игроки за столом не создают друг для друга какие-то интересные возможности. Общими усилиями меняются некоторые переменные перед вашим ходом, просто увеличивая даунтайм. Поэтому динамика устрашающая: можно ходить 3 секунды ровно, имея абсолютно логичный и понятный ход, а можно ходить минут 10, привыкая к новым переменным, созданным сопартийцами не то что бы специально. Наверное единственное, что мне положительного запомнилось - это механизм мультиюз жетонов-действий. Их нужно менеджерить, так как они же превращаются в какой-то момент в дороги/пути на поле. Но опять же, зачастую эти решения выглядят ок в рамках очередного соло-мультиплеера. Асимметрия в игре (эксперименты) кажется каким-то упущенным потенциалом, могла быть более разнообразной и менее рельсовой. Короче, какой-то крайне сомнительный поинтсалатный франкенштейн вышел на 3-4 часа. Но для ознакомления не грех. Ну а вроде бы успешный маркетинг "это как брасс и плотина вместе" - моё увожение. Топ шутка года. фото взяты с bgg

photo content
+3

Evenfall // HCg: Notes @zeusofarc Не могу избавиться от ощущения, что во многом напоминает более замороченную Res Arcana. Да, здесь очень много иного и это совсем не гонка. Но по сути это тоже мультиплеерная соло-евро-головоломка, где больше двух игроков за столом совсем не нужно и где ты пытаешься собрать из говна и палок супер-движок. Г и П в данном случае - карты, но более функциональные, по сути мультиюз с некоторыми "но". Движок можно сложить очень по-разному и игра заставляет тебя искать баланс между пассивным получением кучи всего и получением заветных ПО. Для именно движкостроя здесь интересно то, что многие его части вам придется менять и обновлять. Поэтому только немногие из них могут остаться с вами надолго. Короче говоря здесь довольно много как стратегических, так и тактических решений и это прям супер для не особо долгой игры (часа полтора). В объем решений прибавляется еще благодаря выставлению рабочих, которое скорее только часть игры, пусть и важная, как в каком-нибудь Арнаке, тоже люблю такое. Часть рабочих еще и участвует в неком подобии мажорити в конце раунда, тоже небезынтересная часть. О, еще одно сходство с Res Arcana видится мне в важности производственного цикла в рамках движкостроя. Но интересная особенность в том, что здесь ты не получаешь всё просто в начале раунда, а сам выбираешь момент в каждом из трех раундов, подстраиваешься под него и жмешь на старт. Evenfall не сложная по правилам (справедлив рейт bgg 2.9/5), но первая партия скорее ознакомительная. При в этом в решениях это довольно комплексное евро, непрощающее ошибки и вот это вот всё. В базе 4 фракции, асимметрия в духе Revive, может даже чуть более минорная. Может сложиться впечатления, что ничего нового и как бы оно так и есть. Но при этом всё очень ладно и нравится больше количество решений и перспектив. Поэтому за последнее время - одна из самых удовлетворительных евро-игр для бывалового евро-наркомана. Но откровенно говоря для меня это пока игра на 5 партий: ознакомительная и за каждую фракцию. Колода карт хоть и большая, но после второй партии я уже как будто видел 99% игры, хочется больше эффектов, других фракций. Доп уже вроде как пару месяцев в девелопменте и не вижу особых поводов для затяжного релиза, учитывая крайне располагающую к этому систему и хайп игры. Кстати, оч красиво и не банально выглядит, эстетически что-то между Sandman Universe и Etherfields.

photo content
+3

ссылки вот, таймкоды тоже везде подгрузили. в комменатриях доп контент для бусти. контент есть, а бусти - нет!

таймкоды, допматериалы - позже 🤓

hcg-podcast-10-spotlight-dec-23.mp3105.71 MB

Слушать: taplink.cc/hcg Третий выпуск серии Spotlight коммьюнити-подкаста HCg. В этом выпуске: традиционные рубрики, нейросет
Слушать: taplink.cc/hcg Третий выпуск серии Spotlight коммьюнити-подкаста HCg. В этом выпуске: традиционные рубрики, нейросети в геймдизайне, маркетплейсы и многое другое. --- hosted by Кирилл @zeusofarc, Басанг @gnasab, Рустам @d_javaus stay heartcore.

Полезные ссылки выпуска HCg Podcast #9.pdf0.30 KB

HCg Podcast #9 - Trick-Taking. Top Nov'23.mp3203.59 MB

Слушать: taplink.cc/hcg Второй выпуск серии Trick-taking коммьюнити-подкаста HCg. Участники сообщества рассказывают про свои
Слушать: taplink.cc/hcg Второй выпуск серии Trick-taking коммьюнити-подкаста HCg. Участники сообщества рассказывают про свои топ-10 игр жанра. --- hosted by Рустам @d_javaus, Кирилл @zeusofarc, Басанг @gnasab stay heartcore.

Ierusalem: Anno Domini // HCg: Notes @zeusofarc Основной в игре хук как механический, так и тематический - Тайная вечеря. В роли одной из групп последователей-мирян вы стремитесь добраться до Иерусалима и оказаться как можно ближе к Иисусу и его апостолам. Это центральный элемент, объединящий своебразным образом игроков в одном месте, наподобие города в Lisboa или представления в Trickerion. Он обращает на себя бОльшую часть внимания и даёт бОльшую часть очков. Подобная штука как будто всегда хорошо работает. Все остальные части игры небезынтересны, но со своими "приколами": практически в каждом из них я нахожу и хорошее, и плохое, будь то небезынтересный карточный движок с неоправданным топдеком или отдельной действие с кетчап механизмом (догони лидера), где ты даешь ресурсы/возможности кому угодно, получая...карту с топдека. Можно много к чему докопаться, при этом большая часть из этих проблем вполне решаемы и всё как обычно - не хватило девелопмента. Но основная их проблема в том, что они ощущаются очень косвено относильно цетрального механизма с размещением последователей и развлекают вас тогда, когда вы не можете посвящать себя основному занятию. А в плане темы - чего только стоит твист с Иудой, одним из апостолов, единственный из которых отнимает очки у соседствующих с ним за столом мирян и дает солидную сумму денег игроку, который его усадил за тот самый стол. Тем не менее меня не покидало ощущение, что весь смысл происходящего буквально заперт в рамках довольно традиционных евро-формальностей, пускай и основая часть из них вполне себе ок. Очень сложно не посочувствовать всей этой ситуации, потому что игра показалась мне нестандартной во всех смыслах, и вообще геймлпей довольно приятный. По итогу хотелось бы более смелых механических решений, позволяющих больше раскрыть тему. И соответственно сильно больше девепломента. Тем не менее - вполне себе, даже что-то новое есть, ожидал чуть меньшего. Ещё орал с 6 рулбуков и такого же количества комплектов памяток на разных языках. Devir, ты чо

photo content
+4

Rolling Heights // HCg: Notes @zeusofarc Околомидкорная стратегия-градострой с построением движка и push your luck на миплах, пусть и опциональным. Не могу не сравнивать с Suburbia, просто потому что (помимо очевидного) основа игры, каких бы других свистелок тут ни было - это драфт жетонов-зданий с целью удачно их воткнуть. Основное отличие в том, что в RH - поле общее и все решения "где, что и почему" диктуются не только вашими личными потугами и мне это очень нравится. Ну не считая механики из Субурбии с соблюдением баланса доходов, который кмк геймплейно в игре мало чего полезного создает. По итогу процесс в RH на мой взгляд очень созидательный по сути, с ровной динамикой и мини-игрой в довольно азартное бросание миплов. И вот всё это именно в таком порядке приоритетов и не наоборот: я тут узнал, что некоторые расстроились отсутствию "веселья", но кмк это ошибка необоснованных ожиданий. И да, метание миплов - мне нравится, но повторюсь, что это не главное в игре. Кстати почему миплы, а не кубики - хорошо описано в дневничке. Если вкратце, то это тематичный элемент, создающий другое и менее детерменированное распределение вероятностей, что кмк идет игре на пользу. В какой-то момент удивительным фактом для меня стало то, что RH очень много кому не зашла, в том числе людям с зачастую схожими со мной вкусами. Основные претензии: слишком много эффектов и цели. Первое меня перестало напрягать уже на второй партии. А последнее было просто вопросом приоритетов: мне интереснее играть в разное каждую игру (ты вот стройся у воды, а ты давай строй вверх небоскребы) , пусть с разным потенциалом очков на взгляд играющего одн, чем в одно и то же (ты вот синие здания собери, а ты вот зеленые), но с более понятным выхлопом относительно друг друга. Помимо этого игра довольно долгаяю. Есть еще другие мелочи, которые вместе могут складываться в не самую красивую картинку. Но для меня - это коробка из моего будущего TOP 2023, просто потому что плюсы сильно перекрыли минусы. Мне близки и понятны все механические элементы, нравится динамика, нравится количество решений и опций, азартная мини-игра с миплами. Да и просто крайне приятен эстетически этот результат в виде 3D-городка в конце партии. Рекомендую пробовать, но без особых ожиданий, а то каждого разные вещи тут раздражают и радуют, не угадаешь. PS. несколько фрагментов мнений ребят из чата HCg копипастну в комментарии

photo content
+3

Hegemony: Lead Your Class to Victory // HCg: Notes @d_javaus Одна из самых ожидаемых мной игр с момента выхода на кикстартер. Асимметрия, кард-дривен, автор, который сделал несколько неплохих игр (а Freedom! так и вовсе лучший симулятор осады) - всё звучало очень хорошо, и так оно и вышло. При достаточно высоком рейтинге сложности правила очень логичные и структурные. В первый раз рассказывать и разбираться действительно долго, но в процессе партии нюансов оказалось не много, а то и вовсе как будто их нет - напомнила неплохую прошлогоднюю игру Virtu. На старте казалось, что в игре будет очень много даунтайма, буксовки и в целом система выглядела тяжеловесной и были опасения, что она в итоге съест сама себя. На деле же очень понравилась динамика, которая работает, во-первых, за счёт очень быстрых ходов (классическое сыграть карту как событие либо сбросить и выполнить базовое действие). А во-вторых, конечно, за счёт вовлечённости всех четырёх фракций в работу системы. Кстати, сама система оказалась более боардгейм френдли, чем мне казалось до прочтения правил, основные опасения были как раз по части уклона в симуляцию. Но в итоге у Гегемонии отличный баланс без перегибов в обе стороны. Считать надо много и часто и это как будто основная часть игры. При этом общее настроение похоже на Джон Компани (внезапно), только конкретно за бухгалтерский отдел Конторы, когда не очень интересуют лондонские вечера, а больше зарплаты и налоги. Единственный странный момент, который мне не очень понравился - лимит компонентов. Если с товарами, допустим, это ещё хоть как-то тематически бьётся, то с влиянием СМИ вышло ну такое. Ещё как будто есть несколько вещей без которых можно было обойтись вроде очков за повестку у государства или решения кризисов за него же, но по большей части понятно, зачем оно тут. Так или иначе, отличная игра строго на четверых людей, готовых наигрывать и формировать свою мету. Hegemonic Project Games ворвались в индустрию с ноги, так очень интересно, что у них получится со следующим проектом.

photo content
+3

Nightamare Cathedral // HCg: Notes @zeusofarc Возможно одна из самых интересных для меня эстетически коробок за всё время в хобби: ну очень круто оно всё выглядит. Коллаборация небезызвестного издательства Board&Dice и современного, ныне покойного, художника-сюрреалиста Zdzisław Beksiński. Если вкратце, то по духу это всё отдает чем-то очень классическим и довольно стареньким, в хорошем смысле. В центре игры очень внятный механизм выбора действий с "follow" механикой, когда все за столом буквально играют каждый ход в зависимости от выбора других, заблаговременно к этому подготовившись. Помимо этого у каждого игрока своё табло эффектов этих 5 действий, каждый из которых можно апгрейдить в течение игры, создавая заметную асимметрию. Все танцы вокруг этого механизма мне очень нравятся. Прям респектну за это. Но напомню себе об одном из пяти вообще не очень понятных действий в игре, связанное с треком на пол-поля, "важность" и нужность которого ставится под сомнение в первую очередь при обсуждении этой игры. Вообще, к сожалению, вопросов к игре довольно много и не очень понятно есть ли смысл пытаться на них искать ответы. По-моему этой коробке явно не хватило девелопмента. Не хватило настолько, что не до конца понятно насколько перспективна изначальная идея/концепт, не до конца понятно что вообще задумывалось. Вопросы появляются и зачастую кажутся риторическими. Это очевидно еврогейм со всеми вытекающими и довольно классический. Но в этом контексте у вас слишком много скрытой инфы и случайности, вообще неизвестно кто и что делает. По логике происходящего и правил игры я вспоминал всякие ареа вроде Tammany Hall, но опять из-за скрытой информации не хватает осознаной мотивации для контр-пика соперников, ареа-контроль этот не имеет особо смысла. Короче, ни рыба ни мясо, но очень красиво. Но подобные коллабы - это хорошо, для индустрии вцелом, как минимум. Может звучит странно, но игра мне даже понравилась, чисто эмоционально. А вот разбираться дальше в вышеперечисленных вопросах или просто продолжать их задавать, раскладывая следующие партии - желания наверное нет. При какой-то удачной и странной возможности наверное поиграю, интересно посмотреть еще какие есть в игре nightmares, которые выходят на игру всего одна пара и сильно вляются на конце игры во всех смыслах, работая как и триггеры по-разному, так и оказывая влияние на вашу стратегию в связи со своими изначальными особенностями. Кстати, собор из 16 частей - не нужен. Пуньк