en
Feedback
HEARTCORE GAMES

HEARTCORE GAMES

Open in Telegram
635
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days

Data loading in progress...

Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
December '24
December '24
+45
in 0 channels
November '240
in 0 channels
Get PRO
October '24
+9
in 1 channels
Get PRO
September '24
+32
in 1 channels
Get PRO
August '24
+4
in 0 channels
Get PRO
July '24
+14
in 0 channels
Get PRO
June '24
+15
in 0 channels
Get PRO
May '24
+12
in 0 channels
Get PRO
April '24
+22
in 0 channels
Get PRO
March '24
+15
in 0 channels
Get PRO
February '24
+29
in 0 channels
Get PRO
January '24
+47
in 0 channels
Get PRO
December '23
+31
in 0 channels
Get PRO
November '23
+39
in 1 channels
Get PRO
October '23
+72
in 0 channels
Get PRO
September '23
+455
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
21 December0
20 December0
19 December+1
18 December+1
17 December+2
16 December+1
15 December+1
14 December0
13 December0
12 December0
11 December0
10 December+2
09 December0
Channel Posts
Полезные ссылки выпуска HCg Podcast #12.pdf0.33 KB

2
Полезные ссылки выпуска HCg Podcast #12.pdf
0
3
HCg Podcast #12 - Spotlight. Feb'24.mp3
0
4
Слушать: taplink.cc/hcg Четвертый выпуск серии Spotlight коммьюнити-подкаста HCg. В этом выпуске: традиционные рубрики, особе
Слушать: taplink.cc/hcg Четвертый выпуск серии Spotlight коммьюнити-подкаста HCg. В этом выпуске: традиционные рубрики, особенности инди-издательств, современные прочтения игровых систем и многое другое. --- hosted by Кирилл @zeusofarc, Басанг @gnasab, Рустам @d_javaus stay heartcore.
0
5
Empire's End // HCg: Notes @d_javaus Джон Ди Клэр, во-первых, стал очень плодовитым автором. А во-вторых, превратился в одного из самых интересных современных дизайнеров с не всегда очевидными решениями и подходом. Но здесь, в Empire's End, он играет на своём любимом поле "возьми знакомую систему и сделай лучше". На этот раз игра полностью построена на хуке из старейшего филлера "Нет, спасибо", к которой привязали довольно кризисный ресурсный движок и завернули в вайб 7 Чудес наоборот. На старте партии у каждого игрока есть 11 тайлов, которые и приносят очки, и дают разные способности и ресурсы. В игре, кстати, нет раундов, там просто один большой трек разных фаз и с самого начала игры и до её конца игроки просто отыгрывают эти разные фазы - очень классная штука. Так вот, каждую фазу катастрофы (а их очень много за партию, типа ОЧЕНЬ) игроки пытаются откупиться от них с помощью ресурсов и монет. А если кто-то не может или не хочет больше платить, то он забирает эту карту себе и разрушает один из 11 тайлов. В перерывах между п*здецами у игроков есть шанс немного подышать, собрать ресурсы со своих тайлов, улучшить движок или вовсе починить сгоревшее здание. А ещё в игре есть война, когда игроки внезапно делают закрытые ставки и победитель получает много очков, а остальные обязаны поменять местами тайлы у себя в империи. И иногда это прям очень больно, потому что движок завязан в том числе и на расположении тайлов по отношению друг к другу. Такие нехитрые, в общем, правила не делают игру простой. Первый момент заключается в том, что это действительно очень кризисная система: ресурсы доставать не просто, всегда есть шанс, что очередное несчастье ударит по центру вашего движка, все тайлы спасти невозможно, а починить их можно просто не успеть. Второй момент больше про эмоции, но кому-то действительно может не очень комфортно играть в игру, где привычная арка постепенного развития в ходе партии развернута наоборот. У меня нет проблем ни с первым, ни со вторым, а даже наоборот. Кризисность я люблю, только часто к ней ещё сбоку подъезжает вагон механической ненужноты, поэтому такие концентрированные штуки обычно замечаю. А по поводу второго пункта - это очень интересный и необычный твист, который тоже вроде не в каждой второй игре. Кстати, мне было очень интересно попробовать Copan с таким же вайбом, но, к сожалению, издатель всё. Так или иначе, EE мне понравилась, а Ди Клэр как будто становится одним из любимых авторов. фото взяты с bgg
0
6
+2
No text...
0
7
No text...
0
8
https://t.me/heartcoregames?boost Падпищики (которые Premium). Покидайте бустов пжлст. Они стали нужнее: можно сделать канал симпатичнее, эмоджи-паки и всё такое. Спасибо 💔
0
9
Nokosu Dice // HCg: Tricks @d_javaus Игра-легенда, регулярные 1-3 места в различных топах жанра, горячий пирожок Эссена, который привезли в количестве аж 200 штук на 200000 человек. Я полтора года смотрел на барахолках и никак не мог решиться купить, несмотря на то, что, это один из самых знаковых релизов в жанре за всю его современную историю. Но, к счастью, у издателя случился новый тираж и с некоторыми оговорками игра снова стала доступна спустя несколько лет. Первое издание ND вышло в 2016 году, до всяких ренессансов, популяризаций жанров и прочих Экипажей. И это чувствуется. Сама по себе игра очень умная: и многоуровневая система козырей, и драфт кубов(карт), и очень хитрый биддинг в духе Тайки Шинджава. Все эти аспекты спустя восемь лет разберут по кускам так же, как разбирают Scout Каджино Катсуры, и очень многие современные триктейкинги эксплуатируют то, что придумал Юсюке Матсумото в своей единственной игре. ND ощущается игрой старой школы: длинные руки, неспешная динамика, количество раундов по количеству игроков (это уже давно пора запретить делать в принципе). Поэтому, например, вчетвером партия может занять некоторые удивительное время. Помимо этого ещё очень жёсткие правила биддинга практически без права на ошибку, невероятно сложный мизер (один из самых сложных в принципе), а скорринг и вовсе традиционно по-японски совсем не лоялен к новичкам и людям, которые думают до сих пор, что взятки это такое модное название филлеров. Как я и сказал, игра очень умная, и она умело смешивает ощущение от классических вещей с огромным перегрузом системы. От этого, на самом деле, в неё хочется играть часто и много (такой эффект традиционных карточных игр), и это может быть вполне единственный триктейкинг в коллекции. Но время, как мне кажется, играет не в её пользу: куча вещей и проще, и доступней, и динамически более привычных, и, конечно, более сглаженных в плане разрыва уровня игроков. Другое дело, что в среде любителей жанра время идёт немного иначе, поэтому я вполне согласен с тем, что ND считают одной из лучших игр до сих пор и несмотря на огромное количество релизов, и сейчас это уже безусловная классика, как какой-нибудь Tichu или Haggis, к которым возвращаются спустя много лет и переиздают. В общем, неописуемого восторга не случилось, но зато очень много уважения и местами восхищения, и безусловное желание играть чаще, чем пока выходит.
0
10
+1
No text...
0
11
Dune: Imperium – Uprising // HCg: Notes @zeusofarc Сиквел евро-поп игры Dune: Imperium с кучей всего нового. И с кучей старого. Поэтому спойлер - этот апдейт системы ничего не поменяет для хейтеров оригинала, но навряд ли оставит равнодушными фанбоев. Uprising кмк обходит оригинал во всём, в хорошем смысле. В этом плане отзыв будет довольно банален (ну сорри), вроде все говорят одно и то же. По сути это та же самая базовая игра, только отполированная, с новыми локациями, более внятной экономикой, новой колодой карт и тд. Игра разрослась как вширь, так и вглубь: меньше рельсов, меньше не особо нужных элементов, больше вариантов для использования всех существующих ресурсов в игре, больше даунтайм. По ощущениям обычная партия в новую базу играется совсем чуть меньше по времени, чем "старая" с обоими дополнениями и в эпик моде. Создатели не отошли от идеи того, что центральный элемент - это декбилдинг, который получил больше внимания в этой итерации. Его просто стало больше, больше добора и сбросов. В одном из раундов у меня в какой-то момент на руке было что-то вроде 12 карт. Вообще всё стало более гибким: заменили одну из старых механик на историю с шпионами, которые своеобразно бронируют вам локации для выставления рабочего в будущем, т.е. всё равно занято место или нет. Фаза с боевкой выглядит умнее, мотивации выигрывать в первых раундов сильно больше. Еще есть интересные идеи с лидерами, которых можно менять в течение одной партии. Тем не менее надо играть еще, потому что есть элементы чуть настораживающие, например - черви. Новый боевой юнит, который обращает на себя многовато внимания, является интересной идеей для придания динамики игре и одновременно как будто подспорьем для еще одной итерации. Короче, как можно заметить мне по-прежнему очень нравится эта Дюна. Без фанатизма, но всё-таки. Я кстати немношк хейтил оригинал по началу, году в 20м. При этом давал ему и себе новые шансы, нарочно и не совсем. По итогу оказалось, что подобные поп-дизайны порой откликаются во мне эмоционально чуть больше, чем более привычные классические евро-коробки. Где я уже только не нудел на тему высокого эмоциональный отклика в таких играх, про трюки с увеличением личного пространства в контексте довольно классического размещения рабочих (пусть и с твистом) и блабла. Вообще радует само существование такой системы. Она кнчн выглядит очень привлекательно для людей вне хобби благодаря сеттингу и порогу сложности "easy to learn, hard to master". Знаю людей, играющих только в ДИ и еще пару коробок Лэнга, не имеющих особо интереса к настольным играм в целом. В этом скорее всего и бОльшая часть залога популярности, помимо нюансов описанных выше. Наверное порассуждаю об этом чуть больше в следующем спотлайте, через пару недель. В том числе про вот такие версии 1.5 вроде бы уже успешных коробок и про нытье "а чего сразу нельзя было сделать нормально". Ну нельзя было, нельзя, умник
0
12
+2
No text...
0
13
Damnation: The Gothic Game // HCg: Notes @d_javaus Ещё одно переосмысление старья, на этот раз от издательства Blackletter Games. До продакшена Restoration Games здесь далековато, хотя визуально мне игра очень нравится. Если кратко - это баттл роял в дарк сеттинге, с вампирами, кладбищами и проч. Первое, что бросается в глаза при прочтении правил - это то, насколько авторы ремейка не пытались скрыть устаревшие концепты оригинала и просто сделали их чуть менее топорным. И как будто - сработало. Суть очень простая: игроки вламываются в особняк какого-то вампира, ходят по комнатам и собирают всякое и пытаются выжить. Основной пул действий - с карт, которые игроки получают с исследования комнат. Можно взять классное оружие, а можно проклятье получить или упасть в ров. Ну вы поняли. Да, здесь всё ещё ролл'н'мув (но с модификаторами), опять же дичайший рандом везде (буквально, можно зайти в комнату, потянуть карту и отъехать), выбывание игроков (но с механикой возврата), прямое как струна PvP, но всё это в итоге работает. Это странно, но это действительно так. За счёт очень простых систем и общей динамики она хорошо играется большим составом (6-8 человек), есть пара забавных механизмов (переходящая роль вампира и таймер конца партии), и в целом как баттл роял (настольный) она работает. К примеру, тот же Reload - сильно хуже. Я не могу серьёзно советовать её кому-нибудь, ну просто потому что эмоционально она конечно ощущается очень старой, и это действительно так. Но меня веселит тот факт, что некоторые вещи на рудиментарных механиках игра умудряется делать лучше современных дизайнов даже 30+ лет спустя, так что я намерен периодически даже к ней возвращаться. фото взяты с bgg
0
14
+3
No text...
0
15
Thunder Road: Vendetta // HCg: Notes @d_javaus Тенденция обновлять старые игры и давать им новые итерации как будто не сбавляет обороты. Но чаще всего это касается переиздания классики и игр, которые на слуху. Однако, как известно, есть студии типа Restoration Games, которые достают из подвала старые штуки 80/90-х годов и мне, в общем, такая история нравится сильно больше, чем очередное переиздание замков бургундии. TR:V - обновленная версия игры 1986 года в очень редком жанре гоночных файтингов. Интересно, что из оригинала переехали практически все центральные идеи: это и динамическое поле, и движение по кубу, и, само собой, прямое взаимодействие с другими соперниками. Помимо этого, в коробке есть вагон модулей, асимметрии и прочих нормальных вещей для игры из 2023 года (а ещё зачем-то очень скучный дайс плейсмент для планшета действий). Но на самом деле это всё мишура, потому что есть ощущение, что игру это не очень спасает. Дело даже не в каком-то абсурдном количестве рандома - это как раз нормальная и вполне очевидная история. А в том, что каких-то осознанных и интересных решений в игре нет. Кмк проблема в том, что RG очень хотели сместить акценты и сделать её современной игрой, при этом практически не меняя старый движок, и попали в ловушку, посчитав, что вагоны обвесов решат вопрос. Да, какие-то модули лучше, какие-то хуже, какие-то вообще мастхэв. Но, к сожалению, в сухом остатке это очень простая, хоть и веселая, игра в жанре, в котором объективно пока у неё не то чтобы много конкурентов, что напрямую влияет на её популярность. Я не говорю, что она плохая, но мне кажется, она могла бы быть сильно лучше того, что есть сегодня. фото взяты с bgg
0
16
+3
No text...
0
17
Полезные ссылки выпуска HCg Podcast #11.pdf
0
18
HCg Podcast #11 - Highlights 2023.mp3
0
19
Слушать: taplink.cc/hcg Ежегодная серия Highlights коммьюнити-подкаста HCg. Подводим итоги года, обсуждаем прошлогодние и пре
Слушать: taplink.cc/hcg Ежегодная серия Highlights коммьюнити-подкаста HCg. Подводим итоги года, обсуждаем прошлогодние и предсказываем будущие тренды настольных игр. --- участники: Влад @VladNiza, Басанг @gnasab, Рустам @d_javaus hosted by Кирилл @zeusofarc stay heartcore.
0
20
Mandoo Games // HCg: Tricks @d_javaus Триковые релизы корейского издателя Mandoo Games - одни из самых заметных в жанре в этом году. Здесь и изумительный визуал от топовых художников (Дютре, Сантьяго), адаптации на БГА и эссенский успех, когда на второй день ни одну из четырех новинок купить спокойно как будто бы уже было нельзя. В общем, круче только Nokosu Dice, но это я себе оставил на Новый Год. --- Jekyll & Hyde vs Scotland Yard Кооперативный сиквел одного из самых успешных дуэльных триков от автора, умеющего в отличные дуэльные системы в жанре, который как будто традиционно не очень к этому был готов. Главный твист оригинала остался и здесь: динамическая градация мастей в процессе раундов и разные возможные исходы в каждой отдельной взятке. Это приятно считать, ещё приятнее контролировать. Вся игра поделена на 12 глав, каждая из которых предлагает разнообразные вызовы и ещё немного сюжета. Играть здесь можно как цельную кампанию, так и отдельные партии. Сложность нарастает, игра действительно не простая. Общая цель каждой миссии остаётся одинаковой: по итогам двух раундов нужно суммарно выиграть определенное количество взяток, чтобы закончить партию в конкретном месте на треке, при этом ограничение коммуникации между партнёрами - на месте. В процессе кампании система обрастает обвесами, но это тоже вполне органично и складно. Я, как и говорил в подкасте, очень ровно воспринимаю оригинал, но кооперативный вариант мне понравился сильно больше. Единственный существенный минус для меня - это, конечно, очевидное сравнение с Sail, и тут оно не в пользу Джекила, но это точно дело вкуса, так как обе игры на самом деле отличные. --- Dracula vs Van Helsing Ещё один дуэльный трик, на этот раз от французского дуэта. Вообще, здесь надо уточнить, что сейчас понятие trick-taking значительно размывается. Часто игры, имеющие какие-то узнаваемые жанровые элементы, классифицируются как игры на взятки, хотя может показаться, что здесь это не совсем так. Так или иначе, в Дракуле есть несколько таких элементов: это и масти с динамическим козырем, и номинал у карт, и как бы розыгрыш руки, правда, со своими нюансами. Каждый ход игрок берёт карту из колоды и сбрасывает одну с руки. В момент сброса у каждой карты активируются разные способности, цель которых одна - подготовить руку к концу раунда, когда каждая карта из руки сравнивается с картой у соперника напротив и определяется победитель каждой взятки. Такая нехитрая система очень хорошо чувствуется динамически: без провисов, с интересными решениями на сбросе карт, блефом, попыткой прочитать соперника и вовремя закончить раунд. Очень умная игра, однозначно одна из лучших в сегменте дуэльный триковых канатов. --- 12 Chip Trick (root) Переиздание прошлогоднего японского релиза, с немного дополненными правилами и очень крутым продакшном. Это относится ко всем новинкам Mandoo Games в этом году, но здесь это особенно заметно. Сама игра представляет собой очень минималистичный дизайн в духе Taiki Shinzawa, когда в 12 карт (чипов), оказывается, можно засунуть и решения, и азарт. Сама игра очень простая: may follow, каждый игрок получает по две красные и по две синие карты. Победитель взятки - игрок с наибольшей картой - забирает из взятки любую карту в победные очки. Если во взятке есть красные карты, то он обязан взять какую-то из них. Остальные игроки тоже забирают по одной карте, только обратно в руку. Когда у кого-то кончатся карты в руке - раунд заканчивается и все считают сумму своих 4х карт в руке/на победном счёту. Если вылетел за 21 - проигрываешь автоматически, и дальше до трёх выигранных раундов. Несмотря на то, что это полные правила, самая игра работает отлично: очень красивая идея с циркуляцией карт за столом, отличное решение с превышением набранных очков, да и сама колода со сквозной нумерацией составлена очень хитро. Я люблю такие элегантные штуки, и здесь прям огонь. Пожалуй, для меня главный релиз из всех трёх от Mandoo Games.
0