635
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
Слушать: taplink.cc/hcg
Четвертый выпуск серии Spotlight коммьюнити-подкаста HCg. В этом выпуске: традиционные рубрики, особенности инди-издательств, современные прочтения игровых систем и многое другое.
---
hosted by Кирилл @zeusofarc, Басанг @gnasab, Рустам @d_javaus
stay heartcore.
Empire's End // HCg: Notes
@d_javaus
Джон Ди Клэр, во-первых, стал очень плодовитым автором. А во-вторых, превратился в одного из самых интересных современных дизайнеров с не всегда очевидными решениями и подходом. Но здесь, в Empire's End, он играет на своём любимом поле "возьми знакомую систему и сделай лучше". На этот раз игра полностью построена на хуке из старейшего филлера "Нет, спасибо", к которой привязали довольно кризисный ресурсный движок и завернули в вайб 7 Чудес наоборот.
На старте партии у каждого игрока есть 11 тайлов, которые и приносят очки, и дают разные способности и ресурсы. В игре, кстати, нет раундов, там просто один большой трек разных фаз и с самого начала игры и до её конца игроки просто отыгрывают эти разные фазы - очень классная штука. Так вот, каждую фазу катастрофы (а их очень много за партию, типа ОЧЕНЬ) игроки пытаются откупиться от них с помощью ресурсов и монет. А если кто-то не может или не хочет больше платить, то он забирает эту карту себе и разрушает один из 11 тайлов. В перерывах между п*здецами у игроков есть шанс немного подышать, собрать ресурсы со своих тайлов, улучшить движок или вовсе починить сгоревшее здание. А ещё в игре есть война, когда игроки внезапно делают закрытые ставки и победитель получает много очков, а остальные обязаны поменять местами тайлы у себя в империи. И иногда это прям очень больно, потому что движок завязан в том числе и на расположении тайлов по отношению друг к другу.
Такие нехитрые, в общем, правила не делают игру простой. Первый момент заключается в том, что это действительно очень кризисная система: ресурсы доставать не просто, всегда есть шанс, что очередное несчастье ударит по центру вашего движка, все тайлы спасти невозможно, а починить их можно просто не успеть. Второй момент больше про эмоции, но кому-то действительно может не очень комфортно играть в игру, где привычная арка постепенного развития в ходе партии развернута наоборот. У меня нет проблем ни с первым, ни со вторым, а даже наоборот. Кризисность я люблю, только часто к ней ещё сбоку подъезжает вагон механической ненужноты, поэтому такие концентрированные штуки обычно замечаю. А по поводу второго пункта - это очень интересный и необычный твист, который тоже вроде не в каждой второй игре. Кстати, мне было очень интересно попробовать Copan с таким же вайбом, но, к сожалению, издатель всё. Так или иначе, EE мне понравилась, а Ди Клэр как будто становится одним из любимых авторов.
фото взяты с bgg
https://t.me/heartcoregames?boost
Падпищики (которые Premium). Покидайте бустов пжлст. Они стали нужнее: можно сделать канал симпатичнее, эмоджи-паки и всё такое.
Спасибо 💔
Nokosu Dice // HCg: Tricks
@d_javaus
Игра-легенда, регулярные 1-3 места в различных топах жанра, горячий пирожок Эссена, который привезли в количестве аж 200 штук на 200000 человек. Я полтора года смотрел на барахолках и никак не мог решиться купить, несмотря на то, что, это один из самых знаковых релизов в жанре за всю его современную историю. Но, к счастью, у издателя случился новый тираж и с некоторыми оговорками игра снова стала доступна спустя несколько лет.
Первое издание ND вышло в 2016 году, до всяких ренессансов, популяризаций жанров и прочих Экипажей. И это чувствуется. Сама по себе игра очень умная: и многоуровневая система козырей, и драфт кубов(карт), и очень хитрый биддинг в духе Тайки Шинджава. Все эти аспекты спустя восемь лет разберут по кускам так же, как разбирают Scout Каджино Катсуры, и очень многие современные триктейкинги эксплуатируют то, что придумал Юсюке Матсумото в своей единственной игре.
ND ощущается игрой старой школы: длинные руки, неспешная динамика, количество раундов по количеству игроков (это уже давно пора запретить делать в принципе). Поэтому, например, вчетвером партия может занять некоторые удивительное время. Помимо этого ещё очень жёсткие правила биддинга практически без права на ошибку, невероятно сложный мизер (один из самых сложных в принципе), а скорринг и вовсе традиционно по-японски совсем не лоялен к новичкам и людям, которые думают до сих пор, что взятки это такое модное название филлеров.
Как я и сказал, игра очень умная, и она умело смешивает ощущение от классических вещей с огромным перегрузом системы. От этого, на самом деле, в неё хочется играть часто и много (такой эффект традиционных карточных игр), и это может быть вполне единственный триктейкинг в коллекции. Но время, как мне кажется, играет не в её пользу: куча вещей и проще, и доступней, и динамически более привычных, и, конечно, более сглаженных в плане разрыва уровня игроков. Другое дело, что в среде любителей жанра время идёт немного иначе, поэтому я вполне согласен с тем, что ND считают одной из лучших игр до сих пор и несмотря на огромное количество релизов, и сейчас это уже безусловная классика, как какой-нибудь Tichu или Haggis, к которым возвращаются спустя много лет и переиздают.
В общем, неописуемого восторга не случилось, но зато очень много уважения и местами восхищения, и безусловное желание играть чаще, чем пока выходит.
Dune: Imperium – Uprising // HCg: Notes
@zeusofarc
Сиквел евро-поп игры Dune: Imperium с кучей всего нового. И с кучей старого. Поэтому спойлер - этот апдейт системы ничего не поменяет для хейтеров оригинала, но навряд ли оставит равнодушными фанбоев.
Uprising кмк обходит оригинал во всём, в хорошем смысле. В этом плане отзыв будет довольно банален (ну сорри), вроде все говорят одно и то же. По сути это та же самая базовая игра, только отполированная, с новыми локациями, более внятной экономикой, новой колодой карт и тд. Игра разрослась как вширь, так и вглубь: меньше рельсов, меньше не особо нужных элементов, больше вариантов для использования всех существующих ресурсов в игре, больше даунтайм. По ощущениям обычная партия в новую базу играется совсем чуть меньше по времени, чем "старая" с обоими дополнениями и в эпик моде.
Создатели не отошли от идеи того, что центральный элемент - это декбилдинг, который получил больше внимания в этой итерации. Его просто стало больше, больше добора и сбросов. В одном из раундов у меня в какой-то момент на руке было что-то вроде 12 карт. Вообще всё стало более гибким: заменили одну из старых механик на историю с шпионами, которые своеобразно бронируют вам локации для выставления рабочего в будущем, т.е. всё равно занято место или нет. Фаза с боевкой выглядит умнее, мотивации выигрывать в первых раундов сильно больше. Еще есть интересные идеи с лидерами, которых можно менять в течение одной партии. Тем не менее надо играть еще, потому что есть элементы чуть настораживающие, например - черви. Новый боевой юнит, который обращает на себя многовато внимания, является интересной идеей для придания динамики игре и одновременно как будто подспорьем для еще одной итерации.
Короче, как можно заметить мне по-прежнему очень нравится эта Дюна. Без фанатизма, но всё-таки. Я кстати немношк хейтил оригинал по началу, году в 20м. При этом давал ему и себе новые шансы, нарочно и не совсем. По итогу оказалось, что подобные поп-дизайны порой откликаются во мне эмоционально чуть больше, чем более привычные классические евро-коробки. Где я уже только не нудел на тему высокого эмоциональный отклика в таких играх, про трюки с увеличением личного пространства в контексте довольно классического размещения рабочих (пусть и с твистом) и блабла.
Вообще радует само существование такой системы. Она кнчн выглядит очень привлекательно для людей вне хобби благодаря сеттингу и порогу сложности "easy to learn, hard to master". Знаю людей, играющих только в ДИ и еще пару коробок Лэнга, не имеющих особо интереса к настольным играм в целом. В этом скорее всего и бОльшая часть залога популярности, помимо нюансов описанных выше. Наверное порассуждаю об этом чуть больше в следующем спотлайте, через пару недель. В том числе про вот такие версии 1.5 вроде бы уже успешных коробок и про нытье "а чего сразу нельзя было сделать нормально". Ну нельзя было, нельзя, умник
Damnation: The Gothic Game // HCg: Notes
@d_javaus
Ещё одно переосмысление старья, на этот раз от издательства Blackletter Games. До продакшена Restoration Games здесь далековато, хотя визуально мне игра очень нравится.
Если кратко - это баттл роял в дарк сеттинге, с вампирами, кладбищами и проч. Первое, что бросается в глаза при прочтении правил - это то, насколько авторы ремейка не пытались скрыть устаревшие концепты оригинала и просто сделали их чуть менее топорным. И как будто - сработало. Суть очень простая: игроки вламываются в особняк какого-то вампира, ходят по комнатам и собирают всякое и пытаются выжить. Основной пул действий - с карт, которые игроки получают с исследования комнат. Можно взять классное оружие, а можно проклятье получить или упасть в ров. Ну вы поняли. Да, здесь всё ещё ролл'н'мув (но с модификаторами), опять же дичайший рандом везде (буквально, можно зайти в комнату, потянуть карту и отъехать), выбывание игроков (но с механикой возврата), прямое как струна PvP, но всё это в итоге работает. Это странно, но это действительно так. За счёт очень простых систем и общей динамики она хорошо играется большим составом (6-8 человек), есть пара забавных механизмов (переходящая роль вампира и таймер конца партии), и в целом как баттл роял (настольный) она работает. К примеру, тот же Reload - сильно хуже.
Я не могу серьёзно советовать её кому-нибудь, ну просто потому что эмоционально она конечно ощущается очень старой, и это действительно так. Но меня веселит тот факт, что некоторые вещи на рудиментарных механиках игра умудряется делать лучше современных дизайнов даже 30+ лет спустя, так что я намерен периодически даже к ней возвращаться.
фото взяты с bgg
Thunder Road: Vendetta // HCg: Notes
@d_javaus
Тенденция обновлять старые игры и давать им новые итерации как будто не сбавляет обороты. Но чаще всего это касается переиздания классики и игр, которые на слуху. Однако, как известно, есть студии типа Restoration Games, которые достают из подвала старые штуки 80/90-х годов и мне, в общем, такая история нравится сильно больше, чем очередное переиздание замков бургундии.
TR:V - обновленная версия игры 1986 года в очень редком жанре гоночных файтингов. Интересно, что из оригинала переехали практически все центральные идеи: это и динамическое поле, и движение по кубу, и, само собой, прямое взаимодействие с другими соперниками. Помимо этого, в коробке есть вагон модулей, асимметрии и прочих нормальных вещей для игры из 2023 года (а ещё зачем-то очень скучный дайс плейсмент для планшета действий).
Но на самом деле это всё мишура, потому что есть ощущение, что игру это не очень спасает. Дело даже не в каком-то абсурдном количестве рандома - это как раз нормальная и вполне очевидная история. А в том, что каких-то осознанных и интересных решений в игре нет. Кмк проблема в том, что RG очень хотели сместить акценты и сделать её современной игрой, при этом практически не меняя старый движок, и попали в ловушку, посчитав, что вагоны обвесов решат вопрос. Да, какие-то модули лучше, какие-то хуже, какие-то вообще мастхэв. Но, к сожалению, в сухом остатке это очень простая, хоть и веселая, игра в жанре, в котором объективно пока у неё не то чтобы много конкурентов, что напрямую влияет на её популярность. Я не говорю, что она плохая, но мне кажется, она могла бы быть сильно лучше того, что есть сегодня.
фото взяты с bgg
Слушать: taplink.cc/hcg
Ежегодная серия Highlights коммьюнити-подкаста HCg. Подводим итоги года, обсуждаем прошлогодние и предсказываем будущие тренды настольных игр.
---
участники: Влад @VladNiza, Басанг @gnasab, Рустам @d_javaus
hosted by Кирилл @zeusofarc
stay heartcore.
Mandoo Games // HCg: Tricks
@d_javaus
Триковые релизы корейского издателя Mandoo Games - одни из самых заметных в жанре в этом году. Здесь и изумительный визуал от топовых художников (Дютре, Сантьяго), адаптации на БГА и эссенский успех, когда на второй день ни одну из четырех новинок купить спокойно как будто бы уже было нельзя. В общем, круче только Nokosu Dice, но это я себе оставил на Новый Год.
---
Jekyll & Hyde vs Scotland Yard
Кооперативный сиквел одного из самых успешных дуэльных триков от автора, умеющего в отличные дуэльные системы в жанре, который как будто традиционно не очень к этому был готов. Главный твист оригинала остался и здесь: динамическая градация мастей в процессе раундов и разные возможные исходы в каждой отдельной взятке. Это приятно считать, ещё приятнее контролировать. Вся игра поделена на 12 глав, каждая из которых предлагает разнообразные вызовы и ещё немного сюжета. Играть здесь можно как цельную кампанию, так и отдельные партии. Сложность нарастает, игра действительно не простая. Общая цель каждой миссии остаётся одинаковой: по итогам двух раундов нужно суммарно выиграть определенное количество взяток, чтобы закончить партию в конкретном месте на треке, при этом ограничение коммуникации между партнёрами - на месте. В процессе кампании система обрастает обвесами, но это тоже вполне органично и складно. Я, как и говорил в подкасте, очень ровно воспринимаю оригинал, но кооперативный вариант мне понравился сильно больше. Единственный существенный минус для меня - это, конечно, очевидное сравнение с Sail, и тут оно не в пользу Джекила, но это точно дело вкуса, так как обе игры на самом деле отличные.
---
Dracula vs Van Helsing
Ещё один дуэльный трик, на этот раз от французского дуэта. Вообще, здесь надо уточнить, что сейчас понятие trick-taking значительно размывается. Часто игры, имеющие какие-то узнаваемые жанровые элементы, классифицируются как игры на взятки, хотя может показаться, что здесь это не совсем так. Так или иначе, в Дракуле есть несколько таких элементов: это и масти с динамическим козырем, и номинал у карт, и как бы розыгрыш руки, правда, со своими нюансами. Каждый ход игрок берёт карту из колоды и сбрасывает одну с руки. В момент сброса у каждой карты активируются разные способности, цель которых одна - подготовить руку к концу раунда, когда каждая карта из руки сравнивается с картой у соперника напротив и определяется победитель каждой взятки. Такая нехитрая система очень хорошо чувствуется динамически: без провисов, с интересными решениями на сбросе карт, блефом, попыткой прочитать соперника и вовремя закончить раунд. Очень умная игра, однозначно одна из лучших в сегменте дуэльный триковых канатов.
---
12 Chip Trick (root)
Переиздание прошлогоднего японского релиза, с немного дополненными правилами и очень крутым продакшном. Это относится ко всем новинкам Mandoo Games в этом году, но здесь это особенно заметно. Сама игра представляет собой очень минималистичный дизайн в духе Taiki Shinzawa, когда в 12 карт (чипов), оказывается, можно засунуть и решения, и азарт. Сама игра очень простая: may follow, каждый игрок получает по две красные и по две синие карты. Победитель взятки - игрок с наибольшей картой - забирает из взятки любую карту в победные очки. Если во взятке есть красные карты, то он обязан взять какую-то из них. Остальные игроки тоже забирают по одной карте, только обратно в руку. Когда у кого-то кончатся карты в руке - раунд заканчивается и все считают сумму своих 4х карт в руке/на победном счёту. Если вылетел за 21 - проигрываешь автоматически, и дальше до трёх выигранных раундов. Несмотря на то, что это полные правила, самая игра работает отлично: очень красивая идея с циркуляцией карт за столом, отличное решение с превышением набранных очков, да и сама колода со сквозной нумерацией составлена очень хитро. Я люблю такие элегантные штуки, и здесь прям огонь. Пожалуй, для меня главный релиз из всех трёх от Mandoo Games.
