Доигрались с Василием Овчинниковым
Василий Овчинников — руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), предприниматель, разработчик, пишу о новостях и трендах, которые влияют на видеоигровую индустрию, а также делюсь своими соображениями и комментариями к ним.
Show more- Subscribers
- Post coverage
- ER - engagement ratio
Data loading in progress...
Data loading in progress...
📍 Ведомости сообщают, что оборот российских игровых клубов в первом полугодии 2024 года составил 14 млрд рублей. Для сравнения — в прошлом году в тот же период оборот был 11,5 млрд. Рост немалый! Зачем вообще люди посещают компьютерные клубы? 🔷 Для социализации — общения. 🔷 В них проводят турниры. 🔷 Чтобы поиграть на мощных компьютерах, которые всегда дорого стоят. ⚡️ Эксперты также отмечают такой фактор: наличие компьютерных клубов в регионах открывает любителям развиваться с профессионально в этой сфере, играя на мощных машинах. А в апреле этого года в стране открыли Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры. Она нужна, чтобы владельцам добиться различных преференций, налоговых льгот и тем самым положительно повлиять на развитие отрасли.
Watch Программа соревнований. Потенциал российских.. from 2 July 2024 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Likes: 5.
Туда приходят за социализацией, турнирами и возможностью поиграть на крутых компьютерах
- Практически каждый день
- Зависит от свободного времени
- Я мужчина хочу знать результаты
Atari 2600
, разжившаяся гигантским количеством клонов. Переизбыток случился и с количеством игр: у каждой консоли была собственная линейка «эксклюзивов». Никакого контроля со стороны издателей не было и за 1982 год количество игр удвоилось, а в 1983 это произошло снова.
Типичный пример провала тех лет — адаптация Pac-Man для Atari 2600. Корпорация выкупила права на порт с аркадных автоматов на консоль, производительность которой была в разы хуже, чем у исходного железа. Адаптацией занимался всего один программист-самоучка который не успевал к дедлайну и работал по 80 часов в неделю целое полугодие.
Итоговая игра выглядела в разы примитивнее исходника: посмотрите сами, сильно ли это напоминает Pac-Man, которого мы знаем и любим. Несмотря на хорошие продажи — 7 млн копий, — компания понесла огромные убытки из-за того, что произвела на 5 млн копий игры больше.
Другой провал — E.T., созданная всего за 6 недель. В шутку ее стали называть «худшей игрой всех времен», а через годы на нее сделал обзор сам AVGN. Не знаю, точно ли она «худшая», но определенно одна из самых всратых. Atari понесла убытки в 100 млн долларов (по нынешним деньгам это 335 млн), а магазины пострадали из-за обанкротившихся разработчиков, которым было невозможно вернуть картриджи.
* * *
Из-за низкого качества игр и обмана потребителей рынок рухнул. В 1983 году доходы производителей консолей сократились на 97% — с 3 млрд (10 по нынешним деньгам) до 100 млн долларов. Покупатели начали перекатываться в пекабояре: домашние компьютеры уже тогда предлагали более качественные игры в добавок к возможности, эээ, например, работать.
Удивительно, но кризис серьезно встряхнул только Северную Америку, в Европе и Японии ситуация была лучше. Nintendo, после успеха своей консоли Famicom в Японии, решила выйти на североамериканский рынок с Nintendo Entertainment System (NES). За три года с 1985 по 1988 год рынок пошел на восстановление и со 100 млн вырос до 2 млрд долларов (сейчас это почти 7 млрд). 70% от этого рынка контролировала Nintendo. К концу 1980-х японцы продали 35 млн своих консолей и побила все рекорды современников.
Одна из причин такого успеха в том, что компания научилась на ошибках конкурентов и установила контроль за играми, которые выходили на ее платформе. Покупатели приходили за тайтлами высокого качества — редкостью для индустрии тех лет. Игровых кризисов подобного масштаба с тех пор не было. Но если заглянуть в библиотеки игровых сервисов (включая инди-раздел сверхпопулярного Steam), станет видно, что ничего не изменилось. Просто крупные издатели стали лучше контролировать то, что выпускают.
#история_игрПривет, Хабр! Видеоигры – это огромная индустрия. Даже в период пандемии он был одним из самых быстрорастущих цифровых рынков в цифровой среде, и по итогам 2023 года его активный рост продолжался...
Your current plan allows analytics for only 5 channels. To get more, please choose a different plan.