cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

Доигрались с Василием Овчинниковым

Василий Овчинников — руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), предприниматель, разработчик, пишу о новостях и трендах, которые влияют на видеоигровую индустрию, а также делюсь своими соображениями и комментариями к ним.

Show more
Advertising posts
320
Subscribers
No data24 hours
+27 days
+430 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

🎮 Вновь собираем и обсуждаем главные новости за эту неделю из мира видеоигровой индустрии. 🔷 Миллионы зрителей онлайн: как прошел КиберФест во Владивостоке С 25 по 30 июня во Владивостоке проходили киберспортивная, деловая и музыкальная программы КиберФеста. Очно мероприятия посетили 60 тысяч человек, а онлайн за ним следили более 4 миллионов. Читайте о том, как это было. 🔷 Топ-5 профессий в современном геймдеве и где на них учиться Как ворваться в мир геймдева? Уже писал на эту тему по ссылке. 🔷 Гейминг по-русски Четверо из десяти взрослых в России пробовали играть в видеоигры, чаще — на компьютере и мобильном телефоне, а не на игровых консолях. Интересное исследование опубликовал ВЦИОМ. 🔷 На Change.org появилась петиция с призывом отменить Assassin's Creed Shadows - этого якобы требуют японцы Согласно тексту обращения, Ubisoft должна отменить Assassin's Creed Shadows из-за «серьёзного оскорбления японской культуры» в связи с некорректным изображением самураев. Петиция собрала уже более 50 000 подписей. 🔷 Meta* выпустила ИИ-генератор 3D-моделей по текстовому описанию Алгоритм 3D Gen позволяет создавать 3D-объекты по текстовому описанию. По словам разработчиков, новая нейросеть превосходит аналоги по качеству создаваемых моделей и по скорости генерации. (Meta — экстремистская организация, деятельность на территории РФ запрещена) 🔷 Китай стал лидером по патентам в сфере генеративных нейросетей — больше всех у Tencent и Baidu В период с 2014 по 2023 годы представители Поднебесной подали свыше 38 тысяч заявок на получение патентов в этой области. Это в шесть раз больше, чем в США. Одним из лидеров среди организаций по количеству патентов является Tencent, часть бизнеса которой приходится на онлайн-игры.
Show all...
🔥 2 1
☁️ Тренды видеоигровой индустрии: облачный гейминг На днях говорили о том, что видеоигровые клубы — это способ поиграть на мощных компьютерах, поучаствовать в турнирах, социализироваться. Не у всех есть возможность сразу выложить крупную сумму на игровую машину. Да и не всем она нужна. Ещё один способ сделать то же самое — использовать облачный гейминг. Когда вы, играя даже на самом слабом ноутбуке, или даже планшете, но при стабильном подключении к сети, можете играть на удалённых устройствах в самые требовательные игры. Это могут быть как серверы, так и потребительские конечные устройства других людей. Таким образом, для владельцев компьютеров это ещё и способ заработать. В России уже действуют как узкоспециализированные сервисы для облачного гейминга, так и видеоигровые платформы, которые включают в себя такие сервисы. После покупки play key компанией Мэйл.ру и ухода GFN из России, продолжили работать Loudplay (работает хорошо даже с слабым интернетом), появился BK.Play Cloud, а не так давно MTS запустила тестировать свой сервис Fog Play, где можно арендовать простаивающие ПК других пользователей :) В случае, когда речь идет о платформах, мало того, что пользователи могут играть на мощных ПК, они ещё и участвуют в турнирах на денежные призы. Но конечно реально для этого лучше подходят видеоигровые клубы, где и атмосфера и удобства соответствующие!
Show all...
Доигрались с Василием Овчинниковым

📍 Ведомости сообщают, что оборот российских игровых клубов в первом полугодии 2024 года составил 14 млрд рублей. Для сравнения — в прошлом году в тот же период оборот был 11,5 млрд. Рост немалый! Зачем вообще люди посещают компьютерные клубы? 🔷 Для социализации — общения. 🔷 В них проводят турниры. 🔷 Чтобы поиграть на мощных компьютерах, которые всегда дорого стоят. ⚡️ Эксперты также отмечают такой фактор: наличие компьютерных клубов в регионах открывает любителям развиваться с профессионально в этой сфере, играя на мощных машинах. А в апреле этого года в стране открыли Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры. Она нужна, чтобы владельцам добиться различных преференций, налоговых льгот и тем самым положительно повлиять на развитие отрасли.

👍 5
Россия – первая в мире страна, где киберспорт был официально признан спортом. Тем не менее, основная часть используемых дисциплин (Контра и Дота) – иностранная. При этом за последние 2 года, что-то произошло и наметилась тенденция к появлению в соревнованиях новых собственных киберспортивных дисциплин. :))) У разработчиков из России хороший опыт в создании игр. Ряд из них уже заявили свои амбиции на роль киберспортивных дисциплин. О том, нужен ли нам национальный киберспорт, какие барьеры есть для этого, что нужно делать, роль государства, спорта, компьютерных клубов, букмекеров и тд, поговорили с экспертами отрасли. https://vk.com/video-198432432_456240638 - Альберт Жильцов, генеральный директор 1C GS — это сегодня Калибр и Ил-2 — две соревновательные отечественные игры. По Ил-2 чемпионат мира проходил 20 лет назад в Китае. - Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России — уже проводят по Standoff2, Тетри и собственным играм ) - Андрей Матросов, исполнительный директор Федерации компьютерного спорта Москвы (проводили соревнования по Калибру, Таркову, Танкам, Standof2, CarX и др.) - Павел Голубев, руководитель проекта LANGAME и Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ) — про роль компьютерных клубов в развитии киберспорта. - Георгий Гнутов, генеральный директор СМП Цифровой спорт - про соревнования на автосимуляторах.
Show all...
Программа соревнований. Потенциал российских видеоигр в качестве киберспортивных дисциплин

Watch Программа соревнований. Потенциал российских.. from 2 July 2024 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Likes: 5.

👍 8
Photo unavailableShow in Telegram
🗣 Как ворваться в индустрию геймдева? Рынок видеоигр продолжает расти. Количество выпускаемых проектов за последние 10 лет только в Steam выросло в 33 раза. В России, при этом, насчитывается 25 млн геймеров, которые потратили на видеоигры в январе-марте этого года 49 млрд рублей. В материале от Инны Сертаковой, руководителя HR-направления компании-разработчика и издателя игр для ПК и мобильных Astrum Entertainment, рассматривается топ профессий в индустрии: 🔷 Программист ИИ 🔷 Промпт-дизайнер 🔷 Нейрокопирайтер 🔷 Инженер машинного обучения (Machine Learning Engineer) 🔷 Разработчик нейроинтерфейсов ...и, главное, в статье написано, где им можно обучиться. Можно воспринимать как руководство к действию.
Show all...
🔥 7
📍 Ведомости сообщают, что оборот российских игровых клубов в первом полугодии 2024 года составил 14 млрд рублей. Для сравнения — в прошлом году в тот же период оборот был 11,5 млрд. Рост немалый! Зачем вообще люди посещают компьютерные клубы? 🔷 Для социализации — общения. 🔷 В них проводят турниры. 🔷 Чтобы поиграть на мощных компьютерах, которые всегда дорого стоят. ⚡️ Эксперты также отмечают такой фактор: наличие компьютерных клубов в регионах открывает любителям развиваться с профессионально в этой сфере, играя на мощных машинах. А в апреле этого года в стране открыли Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры. Она нужна, чтобы владельцам добиться различных преференций, налоговых льгот и тем самым положительно повлиять на развитие отрасли.
Show all...
Оборот российских геймклубов в первом полугодии составил 14 млрд рублей

Туда приходят за социализацией, турнирами и возможностью поиграть на крутых компьютерах

👍 7 3🔥 2🤔 1
📍 Москвичи стали чемпионами России по Dota 2 и StarCraft 2 Во Владивостоке завершился чемпионат России по киберспорту, и на нём себя отлично показали спортсмены из Москвы. И не просто так — во много это результат кропотливой работы, которая началась ещё в 2020 году. Именно тогда Федерация компьютерного спорта при поддержке Департамента спорта спорта города Москвы запустила марафон онлайн-турниров «Московский Киберспорт». За несколько лет на платформе прошло более 1,5 тысяч турниров по десяткам видам программы, в которых приняли участие порядка 200 тысяч киберспортсменов. Теперь же в дисциплине Dota 2 выиграла команда Cybermos. Bald Dynasty, которая играла на Cybermos.ru, а в StarCraft 2 первое место занял Илья milkicow Потапов — чемпион Московской киберспортивной студенческой лиги. Поздравляем! 🎉
Show all...
🔥 7👏 3👍 2 1
Вопрос к прекрасным подписчицам: а как часто вы играете в видеоигры?Anonymous voting
  • Практически каждый день
  • Зависит от свободного времени
  • Я мужчина хочу знать результаты
0 votes
🤔 Миф: только мальчики играют в видеоигры Видеоигры любят мальчики разных возрастов — от нуля и лет до 88. Именно столько лет было жителю Китая Яну Бинлину, когда он в этом году попал в Книгу Рекордов Гиннеса как самый старый стример и обзорщик. Но как с этим делом обстоит у девочек? Начнём даже не с гейминга, а с разработки игр, и вспомним несколько очень важных для индустрии имён. 🔷 Мэйбл Аддис, первый автор видеоигр. Родилась в 1912 году, а в 1964 году вместе с Уильямом Маккеем создала для мэйнфреймов IBM первую компьютерную стратегию — The Sumerian Game. Подробнее об истории жанра я писал в этой статье. 🔷 Роберта Уильямс, «королева приключенческих игр». Дизайнер компьютерных игр и основательница Sierra On-Line. Её игра Mystery House считается первой графической приключенческой игрой. В 2023 году выпустила ремейк классической приключенческой игры Colossal Cave Adventure. 🔷 Эми Хеннинг. Работала в Naughty Dog над двумя основными сериями: Jak и Daxter и Uncharted. Начинала с должности художника для игры Atari под названием ElectroCop, а сейчас считается одной из самых влиятельных женщин в индустрии компьютерных игр. 🔷 Бренда Ромеро. С 1995 года была автором руководств и диалогов, сценаристом, тестировщиком, геймдизайнером в ряде проектов, в том числе Playboy: The Mansion и Tom Clancy’s Ghost Recon: Commander. Фамилию изменила уже после 2012 года, когда вышла замуж за Джона Ромеро. Это не полный список, конечно. Но пока достаточно, чтобы понять: в разработке видеоигр и в истории видеоигр женщины играли важную роль. Перейдём к геймингу — к нашему исследованию 2022 года. 📊 Среди россиян видеоиграми по-прежнему чаще увлекаются мужчины: их доля в составе российских геймеров составляет 54%, доля женщин – 46%. Однако, среди российских женщин наблюдается заметно более активный рост доли увлекающихся видеоиграми, чем среди мужчин, такая же тенденция есть в Азии. И можно обратить внимание, что есть много девушек, которые стримят игры. А что с возрастом: в 2019 году японка Хамако Мори попала в Книгу рекордов Гиннеса как самый возрастной человек, транслирующий игровой процесс на Youtube. И ей было 89 лет. ⚡️ В итоге можно с уверенностью сказать, что мысль о том, что только мужчины играют в видеоигры — это миф. Один из тех, которые я планирую развеять в будущей книге.
Show all...
🔥 3👍 2 2😁 1🤯 1
Photo unavailableShow in Telegram
Привет, господа! По традиции в выходные вспоминаем важные страницы из истории видеоигровой индустрии. Сегодня, как обещали неделю назад, про кризис, который вошел в историю как «Atari-шок». На старте развития видеоигр был момент, практически угробивший весь рынок консолей. Сейчас про это вспоминают нечасто, но уже в конце 1970-х — начале 1980-х годов видеоигры умудрились получить гигантскую популярность и в индустрии развлечений приближались к доле кинематографа. Как раз тогда появились классические аркады вроде Pac-Man и Space Invaders, ставшие символами золотого века видеоигр. На пике доходы игровых компаний (тут считаем и консольные, и аркадные) достигли почти 12 млрд долларов, что превышало доходы музыкальной и киноиндустрии вместе взятых. Просто для понимания: в современных деньгах это больше 49 млрд. С ростом индустрии на ее прибыльность обратили внимание компании со стороны, и уже к 1983 году рынок перенасытился — причем и консолями, и играми. Одним из лидеров тогда была Atari 2600, разжившаяся гигантским количеством клонов. Переизбыток случился и с количеством игр: у каждой консоли была собственная линейка «эксклюзивов». Никакого контроля со стороны издателей не было и за 1982 год количество игр удвоилось, а в 1983 это произошло снова. Типичный пример провала тех лет — адаптация Pac-Man для Atari 2600. Корпорация выкупила права на порт с аркадных автоматов на консоль, производительность которой была в разы хуже, чем у исходного железа. Адаптацией занимался всего один программист-самоучка который не успевал к дедлайну и работал по 80 часов в неделю целое полугодие. Итоговая игра выглядела в разы примитивнее исходника: посмотрите сами, сильно ли это напоминает Pac-Man, которого мы знаем и любим. Несмотря на хорошие продажи — 7 млн копий, — компания понесла огромные убытки из-за того, что произвела на 5 млн копий игры больше. Другой провал — E.T., созданная всего за 6 недель. В шутку ее стали называть «худшей игрой всех времен», а через годы на нее сделал обзор сам AVGN. Не знаю, точно ли она «худшая», но определенно одна из самых всратых. Atari понесла убытки в 100 млн долларов (по нынешним деньгам это 335 млн), а магазины пострадали из-за обанкротившихся разработчиков, которым было невозможно вернуть картриджи. * * * Из-за низкого качества игр и обмана потребителей рынок рухнул. В 1983 году доходы производителей консолей сократились на 97% — с 3 млрд (10 по нынешним деньгам) до 100 млн долларов. Покупатели начали перекатываться в пекабояре: домашние компьютеры уже тогда предлагали более качественные игры в добавок к возможности, эээ, например, работать. Удивительно, но кризис серьезно встряхнул только Северную Америку, в Европе и Японии ситуация была лучше. Nintendo, после успеха своей консоли Famicom в Японии, решила выйти на североамериканский рынок с Nintendo Entertainment System (NES). За три года с 1985 по 1988 год рынок пошел на восстановление и со 100 млн вырос до 2 млрд долларов (сейчас это почти 7 млрд). 70% от этого рынка контролировала Nintendo. К концу 1980-х японцы продали 35 млн своих консолей и побила все рекорды современников. Одна из причин такого успеха в том, что компания научилась на ошибках конкурентов и установила контроль за играми, которые выходили на ее платформе. Покупатели приходили за тайтлами высокого качества — редкостью для индустрии тех лет. Игровых кризисов подобного масштаба с тех пор не было. Но если заглянуть в библиотеки игровых сервисов (включая инди-раздел сверхпопулярного Steam), станет видно, что ничего не изменилось. Просто крупные издатели стали лучше контролировать то, что выпускают. #история_игр
Show all...
🔥 8
🎮 Чем запомнилась прошедшая неделя? Вспоминаем главные новости и статьи: 🔷 История мобильных видеоигр В новой статье на Хабре обсуждаем, во что играли на переменах в школе, в перерывах между парами в институте и какие игры на смартфонах запускаем сейчас. 🔷 Названы самые популярные мобильные игры с начала 2024 года Согласно рейтингу RuStore, топ-3 самых популярных мобильных игр с начала 2024 года — Tanks Blitz, «Плюс Сити» и Last Day on Earth: Survival. Самые популярные категории в 2024 году: экшен (13%), симуляторы (12%) и казуальные (10%). 🔷 Российская студия 1С Game Studios представила авиасимулятор «Корея. Ил-2» — скриншоты 1С Game Studios продолжают создавать передовые авиасимуляторы — на этот раз о войне в Корее. Зона полётов — 440х440 км, в четыре раза более детализированная. Писал об этой новости здесь. 🔷 Более чем половине геймеров игры помогают справиться со стрессом Треть опрошенных российских геймеров предпочитают играть с друзьями, при этом 6 из 10 геймеров завели дружеские отношения с людьми, с которыми познакомились в онлайн-играх. Треть респондентов перевели дружбу в офлайн. Больше половины игроков признались, что игры помогают им отвлечься и справиться со стрессом. 🔷 Авторы «Клуба романтики» ограничили доступ к игре в магазинах приложений на территории РФ Из-за наличия контента, запрещённого в России (движение ЛГБТ признано в России экстремистским и запрещено), игра попала под внимание регуляторов. Вместо внесения изменений в неё, разработчики решили прекратить работу в стране. 🔷 На iOS вышел первый облачный игровой сервис — Antstream с сотнями ретро-игр После вступления в силу Закона о цифровых рынках (DMA) в Евросоюзе компания Apple была вынуждена разрешить публикацию в своём магазине цифрового контента App Store приложений для потокового воспроизведения игр. Первым таким приложением будет клиент сервиса Antstream. 🔷 Игры как средство борьбы за умы В статье раскрывается важная идея: в мире 3,8 млрд человек играют в игры, и до них можно и нужно доносить выгодную нам информацию. Сейчас за нас другие страны и компании будут доносить ложь, как это сейчас и происходит. 🔷 Karate Survivor погрузит игроков в мир боевых искусств и уличных драк, вдохновлённых боевиками 80-х Игру уже прозвали «симулятором Джеки Чана». По ссылке — короткий тизер. Интересно будет сыграть.
Show all...
История мобильных видеоигр

Привет, Хабр! Видеоигры – это огромная индустрия. Даже в период пандемии он был одним из самых быстрорастущих цифровых рынков в цифровой среде, и по итогам 2023 года его активный рост продолжался...

👍 5 1👏 1🤯 1
Choose a Different Plan

Your current plan allows analytics for only 5 channels. To get more, please choose a different plan.