Сад переплетених стежок
Open in Telegram
Авторський канал про інтерактивну літературу, сценаристику, сторітеллінг та розробку ігор
Show more236
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
IFComp 2023
Закінчився конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Перші п'ять місць виглядають наступним чином:
5 місце: Artur DiBianca, "The Vambrace of Destiny"
4 місце: Alex Harby, "Honk!"
3 місце: Ryan Veeder, "The Little Match Girl 4"
2 місце: B.J.Best, "LAKE Adventure"
1 місце: SV Linwood, "Dr Ludwig and the Devil"
---
• Всі ігри IFComp 2023: https://ifcomp.org/comp/2023
• Всі рецензії на конкурсні ігри: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15NCxKS-bI3kcLbl-lrtn5-mAAV_WP45t7JyENFq7f08/edit#gid=0
Кількість фіналів в наративній грі насправді хвилює гравців не настільки, як вони думають. Гравцям важливіше вживатися в роль головних персонажів і бачити, як світ певним чином реагує на їхні дії.
Часто від гравців можна почути, що вони хочуть, аби всі вибори були "важливими". Причина цього полягає в тому, щоб вони хочуть відчувати, що їхня залученість та емоції під час "вибору чогось" якось винагороджуються та визнаються в грі. Але - і це важливо, бо це часто неправильно розуміють - таке бажання не обов'язково має призвести до радикальних змін стану ігрового світу.
Ми обираємо інтерактивні історії, бо хочемо побути в ролі головних героїв в оповіданнях, які змінюються. І коли ми кажемо "змінюються", то не маємо на увазі нескінченні сюжетні гілки в залежності від вибору гравця. Це скоріше постійне тонке відчуття, що оповідання "знає" про присутність гравця і реагує на нього, підлаштовуючись та міняючись.
Вибір і його наслідки є не самоціллю, а лише засобом для досягнення істинної мети - дати гравцеві відчути, що він не є безсилим у світі гри, що його присутність визнається.
---
Greg Buchanan, "The Suspension of Impotence in Game Narrative": https://gregbuchanan.substack.com/p/the-suspension-of-impotence-in-game
Як зробити, щоб персонажі відрізнялися один від одного?
Кожен персонаж повинен не лише робити свій внесок в історію, але й характеристики, які вирізняють його з-поміж інших:
- особистий стиль (одяг, аксесуари, кольори, символи)
- темперамент
- соціальна поведінка
- досвід та знання
- спосіб життя
- передісторія
- манери
- підхід до справ чи проблем
- світоглядна позиція
Комбінуючи декілька з цих рис, намагайтесь обирати контрастні та незвичайні їхні поєднання, щоб уникнути створення стереотипних персонажів.
Chris Winkle, "Nine Ways to Distinguish Characters From Each Other"
https://mythcreants.com/blog/nine-ways-to-distinguish-characters-from-each-other/
"Saltsea Chronicles" була задумана як гра про спільноту. Замість того, щоб відігравати роль одного персонажа, або компанії шукачів пригод (як прийнято в RPG), гравець приймає участь в історії від особи всіх учасників спільноти відразу, керуючи їхньою подорожжю по світу гри.
Одним з джерел натхнення була рольова гра "The Quiet Year", з якої взята не тільки одна з основних ідей гри - як окремі особистості формують спільноти і навпаки - але і механіка Суперечок. Деякі рішення гравця можуть привести до виникнення Суперечок між членами команди, і не всі з них можуть бути вирішені пізніше. Проте Суперечки не роблять історію гірше, і гравець не може програти, якщо їх буде дуже багато - вони відображають вплив виборів гравця на світ та стосунки персонажів. Це зерна, з яких гравець може виростити свою версію історії.
Для того, щоб ще більше відокремити гравця від персонажів та змусити його взаємодіяти з ними як з групою, не вживаючись в роль будь-якого з них, автори вирішили додати оповідача, від особи якого йде оповідання про події. Вибори також зроблені так, щоб гравець відчував, що він керує командою як єдиним цілим: він обирає, що сказати чи зробити, але не може обрати, хто саме з персонажів виконає цю дію.
Докладніше - в статті Ганни Ніклін "Designing a narrative for multiple middles and multiple heroes in Saltsea Chronicles": https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-designing-the-narrative-for-multiple-middles-and-multiple-heroes-in-saltsea-chronicles
Також по темі:
• Настільна рольова гра "The Quiet Year": https://buriedwithoutceremony.com/the-quiet-year
• Hannah Nicklin, "Multiple Middles": https://gutefabrik.com/craft-multiple-middles/
• Meghna Jayanth, "Forget Protagonists: Writing NPCs with Agency for 80 Days and Beyond": https://medium.com/@betterthemask/forget-protagonists-writing-npcs-with-agency-for-80-days-and-beyond-703201a2309
Вийшов дев'ятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-9
Наративний дизайн в ІЛ
Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.
Структура
- Як організована історія?
- Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
- Чи можна їх читати в різному порядку?
- Як саме може змінюватися порядок читання?
- Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних "секцій"?
Час
- Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
- Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
- Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
- Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов'язані з діями гравця?
Вибір
- Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
- Як представлені ці вибори?
- Як це представлення обмежує вибір?
- Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
- Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
- Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
- Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
- Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?
Модель
- Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
- Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
- Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
- Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?
Обмеження
- Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
- Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
- До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов'язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?
Цілі
- Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
-- намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
-- намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
-- спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
- Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?
---
Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers": http://web.archive.org/web/20230321134719/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-narrative-design-for-writers-part-1/
Книги-ігри
Перша книга, де читач міг певною мірою керувати сюжетом, з'явилася у далекому 1930 році - це була новела "Consider the Consequences!". Але піку своєї популярності вони досягли у 1980-х роках. Вихід американської серії книг “Choose Your Own Adventure”, яка була розрахована на підліткову аудиторію, співпав з появою перших комерційних пригодницьких ігор - тож вони стали чудовою альтернативою для тих, в кого не було домашнього комп’ютера. А автори англійської серії книг-ігор “Fighting Fantasy” орієнтувалися на любителів настільних рольових ігор, створюючи соло-пригоди з використанням модифікованих D&D-механік.
Книги-ігри залишалися бестселерами аж до середини 1990х, поступово втративши свою популярність через зростаючу доступність інших видів інтерактивних розваг. Але, незважаючи на це, окремі ентузіасти і досі продовжують їх писати.
- Aaron Reed, “1979: The Cave of Time”: https://if50.substack.com/p/1979-the-cave-of-time
- Leslie Jamison, “The Enduring Allure of Choose Your Own Adventure Books”: https://www.newyorker.com/magazine/2022/09/19/the-enduring-allure-of-choose-your-own-adventure-books
- Stuart Lloyd, “Want to write a gamebook? Then here's a reading list.”: http://www.lloydofgamebooks.com/2023/09/want-to-write-gamebook-then-heres.html
- Andrew Drage, “The Brewin’ Guide to Writing Better Gamebooks”: https://thebrewin.com/blog/entry/the-brewin-guide-to-writing-better-gamebooks
- Secret Galaxy, “The Rise & Fall & Rise of Choose Your Own Adventure Books”: https://www.youtube.com/watch?v=B-f5YelgmMs
- Battlin' Barrow Gaming, “What is Fighting Fantasy?”: https://www.youtube.com/watch?v=RJE3X1h-pEU
- "Consider the Consequences", перша інтерактивна книга: https://archive.org/details/consider-the-consequences-1930/
Простір вибору
Автори розглядають вибір виключно як інструмент самовираження гравця - можливість дати йому певну свободу дій та висловити свої бажання. Звісно, вибір гравця має значення. Але ще більше значення має те, які варіанти вибору йому запропоновані.
Кожен вибір, який ви пропонуєте гравцеві, окреслює простір можливостей - те, що потенційно може подумати чи зробити персонаж гравця.
Давайте подивимось на ці два приклади виборів:
> Я стримав свій гнів
> Я закричав на нього
> Я закричав на нього
> Я штрикнув його ножем
Навіть якщо гравець в обох прикладах обере "Я закричав на нього", навіть якщо наслідки цього вібору в обох випадках будуть однакові - цей вибір справляє зовсім різне враження. Перший персонаж здатен хіба що накричати на іншого, а другий може легко перейти від суперечки до насильства.
А тепер уявіть, що гравець обирає варіант "Я штрикнув його ножем" і отримує відповідь на кшталт "Так, мені дуже кортіло це зробити. Але я втримався і..." Проблема в тому, що у гравців, які обрали інший варіант, так і залишиться хибне уявлення про персонажа і про те, на що він здатен.
Текст варіанту вибору також має значення. Ви можете дослівно цитувати те, що зробив або сказав би персонаж, пояснюючи, до яких дій призведе цей варіант. Але короткий текст вибору має значну силу і робить читання цікавішим.
Отже, все, що стосується вибору - які саме варіанти, скільки їх, як вони написані, якй можливості пропонують - сприймається гравцем і допомагає розповісти історію.
---
Bruno Diaz, "Making Interactive Fiction: Branching Choices": http://web.archive.org/web/20230321142149/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-branching-choices/Формати сценаріїв ігор
Далеко не всі сценарії можна записати в традиційній лінійній формі, прийнятій в кіно і на телебаченні. Тож для того, щоб відтворити в сценарному документі вибори, гілки сюжету, геймплейні параметри та інші специфічні для ігор, замість текстових редакторів доводиться використовувати інші інструменти.
1. Excel або інші електронні таблиці. Використовуються для написання описів предметів, вигуків персонажів - будь-чого, де потрібна категоризація та варіативність.
2. Twine (або інші інструменти для створення блок-схем чи мап думок). Дозволяють візуалізувати складний переплетений наратив.
3. Ink. Формат, найбільше наближений до традиційного "лінійного сценарію". Дозволяє писати текст, не відволікаючись на роботу з UI.
4. (Microsoft Word / Google Docs) + таблиці. Використовуються для презентацій, щоб показати іншим людям сценарій, зконвертований з Twine або Ink.
Докладніше - в статті Грега Бьюкенена "How to write in video game script format": https://gregbuchanan.substack.com/p/how-to-write-in-video-game-script
А ще у IFComp 2023 є чудовий (неофіційний) трейлер 😉
https://youtu.be/bd1X9GrkCcs
IFComp 2023
Почався щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Цього року на ньому представлені 75 творів.
Оцінювання відкрите для всіх, але щоб ваш голос врахували, потрібно оцінити мінімум 5 ігор. Голосування триватиме до 15 листопада.
Список рецензій на твори - тут.
5 жовтня почався фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів. Прийом творів триватиме два місяці - від 5 жовтня до 5 грудня 2023 року. Доєднатися до фестивалю можна в будь-який день.
https://itch.io/jam/ukrainian-interactive-fiction-festival-2023
При створенні детективних ігор автори зазвичай стикаються з двома великими проблемами:
1. Конфлікт між історією та пазлами. Якщо гравець "застряг" на якомусь пазлі, історія також стоїть на місці.
2. Комунікація між гравцем та грою. Скількома способами гра дає інформацію гравцеві? Як гравець має дати зрозуміти грі, що він дійсно розкрив справу, а не просто вгадав вірну відповідь?
Автори гри Lacuna вирішили ці проблеми по-своєму:
1. Гравець може розв'язати пазл неправильно - але це не блокує сюжет, а веде оповідання по іншій гілці. Чим більше неправильно розв'язаних пазлів, тим гірше буде фінал історії.
2. Гравець має лише повідомити правильну відповідь, не пояснюючи, як він до неї прийшов. Але на це дається лише одна спроба, і гра не повідомляє відразу, чи є відповідь вірною - про це гравець дізнається пізніше по сюжету.
Детальніше і з прикладами - у статті Джуліана Колбуса "Detective Game Design Problems": https://digitales.games/blog/detective-game-design-problems
Цікаві треди з форума Intfiction
З якими творами гіпертекстової ІЛ та ІЛ з варіантами вибору варто познайомитися?
• https://intfiction.org/t/new-to-twine-and-choice-if-what-should-i-play/63199
• https://intfiction.org/t/a-choice-based-interactive-fiction-syllabus/63513
Як зробити бій в ІЛ цікавим?
• https://intfiction.org/t/how-to-make-if-combat-interesting/64340
Як не відволікатися від написання гри?
• https://intfiction.org/t/how-do-you-keep-yourself-focused-when-writing-a-game/62805
Творча криза та різні способи виходу з неї
• https://intfiction.org/t/writing-struggles/61319
Твори, які кардинально змінюють сприйняття жанру
• https://intfiction.org/t/fiction-that-redefines-genre-perception/59803
Нарешті довів до релізу свій довгобуд - рушій Atrament, який суттєво спрощує розробку веб-застосунків для відтворення ігор на ink.
Демонстраційний веб-застосунок можна подивитися тут: https://technix.github.io/atrament-preact-ui/
Весь вихідний код відкритий, документація в Гітхабі:
- @atrament/core
- @atrament/web
- @atrament/preact-ui
ІЛ-конкурси та джеми
В ігри з яких цьогорічних джемів та конкурсів вже можна пограти:
* Ukrainian Visual Novel Jam 3, джем українських візуальних новел: https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-3
* ParserComp, щорічний конкурс парсерних ігор: https://itch.io/jam/parsercomp-2023
* Single Choice Jam, в іграх якого гравцю дається лише один вибір за всю гру: https://itch.io/jam/single-choice-jam
* IntroComp 2023, конкурс демо-версій ІЛ-ігор: https://introcomp.org/index.html
Які конкурси та джеми скоро почнуться:
* IFComp 2023 - публікація робіт для оцінювання відбудеться 1 листопада: https://ifcomp.org/
* InkJam 2023 - джем починається 20 листопада: https://itch.io/jam/inkjam-2023
Опубліковано результати опитування "50 найкращих творів ІЛ", яке проводиться раз на чотири роки. Перша десятка виглядає таким чином:
1. Counterfeit Monkey (Emily Short, 2012) 2. Anchorhead (Michael Gentry, 1998) 3. Spider and Web (Andrew Plotkin, 1998) 4. Hadean Lands (Andrew Plotkin, 2014) 5. The Impossible Bottle (Linus Åkesson, 2020) 6. The Gostak (Carl Muckenhoupt, 2001) = Photopia (Adam Cadre, 1998) 8. Eat Me (Chandler Groover, 2017) = Lost Pig (Admiral Jota, 2007) 10. 80 Days (inkle & Meg Jayanth, 2014)The 2023 Interactive Fiction Top 50: https://the-rosebush.com/2023/09/the-2023-interactive-fiction-top-50/
Тижнева читанка
• Андрій Костюшко, “Гачки та якорі гри”: https://kostyushko.com/2022/11/hooks-and-anchors/
Дві концепції, які змушують гравця звернути увагу на гру - чим гра унікальна (гачок), та чим вона схожа на інші (якір).
• Nami, “Tips for Game Writers”: https://cohost.org/nomnomnami/post/1353545-tips-for-game-writer
Добірка різноманітних порад для ігрових письменників - на що звертати увагу при написанні тексту та диалогів.
• Artistpanda, “The Cost of Making a Visual Novel”: https://blogsadpandastudios.wordpress.com/2021/11/17/the-cost-of-making-a-visual-novel/
Скільки часу та грошей потребує розробка візуальної новели?
• Chris Winkle, “What “Show, Don’t Tell” Actually Means”: https://mythcreants.com/blog/what-show-dont-tell-actually-means/
Докладна розповідь про відомий принцип "показуй, а не розповідай", часті помилки при його використанні, та коли все ж краще розповідати, а не показувати.
• Sharna Jackson, “Saltsea Chronicles – Translating Ideas to Reality: The Writers' Room”:
https://gutefabrik.com/saltsea-chronicles-translating-dreams-to-reality/
Як була організована "письменницька кімната" під час роботи над грою Saltsea Chronicles, та як автори розробляли разом персонажів, світ та сюжет.
Давайте познайомимось з Twine, популярним безкоштовним рушієм для створення гіпертекстових ігор. Він дуже привабливий для початківців, оскільки прості історії в ньому можна створювати взагалі без програмування. Досвічені ж автори мають можливість створювати в Twine розгалужені твори з складною внутрішньою логікою та оформлювати іх за допомогою HTML та CSS.
Почати знайомство варто з офіційного сайту Twine - він містить багато корисної інформації, серед якої базова документація - Twine Reference, та поради і рекомендації з прикладами коду - Twine Cookbook.
Для тих, кого не влаштовує дефолтне оформлення ігор, з The Twine Grimoire можна дізнатися, як за допомогою HTML та CSS надати іграм унікального вигляду.
Трохи модулів для Twine є на TwineLab та Twine Tools. А в Саду Twine можна подивитися прикладів організації структури творів на Twine.
Twine може бути корисним для прототипування ігор, навіть якщо ви користуєтеся іншим рушієм. Прототипи з Twine можна перенести до Unity або сконвертувати в код для RenPy. Або просто експортувати твір на Twine в JSON і робити з ним що заманеться.
І, нарешті, у Twine є спільнота на Reddit.
В 1980-ті роки було досить багато експериментів в галузі комп'ютерних ігор. Однією з таких експериментальних ідей було поєднання ігор та книг, що призвело до появи так званих "bookware", комп'ютерних адаптацій популярних оповідань, та книг-ігор "Choose Your Own Adventure", де читач міг обирати напрямок розвитку сюжету. Автори "Антагоністів" поєднали книгу та гру зовсім інакше. В книзі описувався фантастичний світ, події з його історії та різноманітні документи. Книга також містила код гри, яку треба було ввести в комп'ютер, і для проходження якої гравець мав використовувати інформацію з книги.
Докладніше про цю гру, її аналоги та проблеми, через які цей формат врешті-решт повністю зник - у статті Аарона Ріда "The Antagonists": https://if50.substack.com/p/the-antagonists
