en
Feedback
Сад переплетених стежок

Сад переплетених стежок

Open in Telegram

Авторський канал про інтерактивну літературу, сценаристику, сторітеллінг та розробку ігор

Show more
236
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days

Data loading in progress...

Similar Channels
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
July '24
July '24
+9
in 0 channels
June '240
in 0 channels
Get PRO
May '240
in 0 channels
Get PRO
April '240
in 0 channels
Get PRO
March '240
in 1 channels
Get PRO
February '240
in 0 channels
Get PRO
January '240
in 0 channels
Get PRO
December '23
+7
in 0 channels
Get PRO
November '23
+225
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
24 July0
23 July0
22 July0
21 July0
20 July0
Channel Posts
ІЛ-конкурси та джеми цього року • От-от почнеться п'ятий Ukrainian Visual Novel Jam. • Триває голосування на ParserComp 2024, в ньому взяли участь 17 творів. • IFComp 2024 відкритий для подачі заявок на участь, це потрібно зробити до 1 серпня. • До кінця року триватиме Interactive Fiction Showcase 2024, подати твір можна в будь-який момент. • А от фестиваль Spring Thing 2024 вже завершено, подивитися результати та пограти у твори можна тут. P.S. На Rosebush опубліковане інтерв'ю з manonamora - вона розповідає про вплив джемів на ІЛ-спільноту.

2
Почався цьогорічний фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів. Ви можете взяти участь в фестивалі як самостійно, так і у складі команди, і доєднатися до фестивалю в будь-який його день. Прийом творів триватиме з 1 липня до 29 грудня 2024 року. https://itch.io/jam/ukrainian-interactive-fiction-festival-2024
128
3
Статті з сайту Ars Technica, присвячені інтерактивній літературі: • Історія інтерактивної літератури від людей, які до цього причетні: https://arstechnica.com/gaming/2024/06/from-infocom-to-80-days-an-oral-history-of-text-games-and-interactive-fiction/ • Інтерв'ю з Аароном Рідом про його книгу "50 років текстових ігор": https://arstechnica.com/gaming/2023/06/50-years-of-text-games-parses-the-rich-history-of-a-foundational-genre/ • Огляд документального фільму "Get Lamp", присвяченого текстовим іграм 80-х років: https://arstechnica.com/gaming/2010/09/the-great-thing-about/ "Інтерактивна література жива і досі через те, що вона є вічно експериментальним жанром письменництва. Якщо розглядати ІЛ дуже вузько, як мистецтво текстових пригод у стилі 80-х, то можна стверджувати, що був цікавий культурний момент, який мав свій пік, а потім пройшов. Були аматори, потім професіонали, потім знову аматори. Звичайно, зараз великі ігрові компанії не використовують Inform для створення комерційних текстових пригод. Але вони використовують Inform у 2024 році як інструмент прототипування для розробки динаміки історій, які потім реалізуються в іграх на консолях та у Steam. Це теж інтерактивна література, так. Існує величезний процвітаючий жанр частково текстових ігор на мобільних пристроях, які розповідають історії з використанням своєрідного клаптикового шиття зі слів, анімації та відеокліпів. Я думаю, це існуватиме і надалі."
164
4
Вийшов одинадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор. Рекомендую прочитати: • огляд аудіо ІЛ-твору Real Sound: Echoing Sky, • огляд книги "Історія та привабливість інтерактивних візуальних новел", • історію книг-ігор для DVD-плеєрів. -- https://willyelektrix.itch.io/choicebeat11
163
5
Ознаки гарної головоломки • Інтуітивно зрозуміла. Якщо очікування гравців щодо того, як об'єкт відреагує на спробу взаємодіяти з ним, справджуються, це допоможе їм зрозуміти головоломку швидше. • Всі елементи на видноті. Головоломка має бути представлена гравцям так, щоб її було комфортно аналізувати та вирішувати. • Мінімально необхідна кількість елементів. Це необхідно для того, щоб гравцям було легше інтерпретувати та зрозуміти головоломку. • Адекватний простір можливостей (кількість можливих станів головоломки). Великий простір можливостей робить головоломку складнішою, водночас перешкоджаючи перебору варіантів. • Вчить гравця новому. Вирішувати одноманітні головоломки не цікаво, тож кожна наступна головоломка має додавати щось нове - предмети, механіки, засоби взаємодії. • Мотивує продовжувати гру. Загадковість теми та оригінальність механік мотивують гравця вирішувати головоломки, щоб дізнатися, що буде далі, вивчати ігрові системи та експериментувати з ними. Докладний опис та наочна демонстрація цих принципів - в статті Тома Германса "How to make a good puzzle": https://auroriax.com/puzzle-explorable/
248
6
Добірка цікавих посилань • Есе Аарона Ріда про твори інтерактивної літератури, в яких читач грає саме з текстом - підбирає слова з певними літерами, вивчає нову мову, міняє слова та ігрову реальність за їх допомогою: https://if50.substack.com/p/genre-explorations-wordplay • Як створити розгалужений наратив, не перенавантажуючи себе роботою? Несса Кеннон розповідає про свій підхід, який вона використовувала при створенні декількох інді-ігор: https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-build-branching-narrative-when-you-don-t-have-a-big-budget- • Кристина Вінкл пише про те, як перетворити задум на історію: відділити головне, підібрати сеттинг та тему, створити персонажів і так далі. Дуже докладно і з практичними порадами, як і в інших її статтях. https://mythcreants.com/blog/how-to-turn-your-concept-into-a-story/ • Великий тред на форумі Intfiction про твори з варіантами вибору, де гравець не просто читає твір, а і активно впливає на події: https://intfiction.org/t/choice-based-games-with-high-player-agency/68593 • Що для читачів найголовніше у книгах-іграх? Сюжет, інтрига та пригоди: https://www.reddit.com/r/gamebooks/comments/1cw02it/what_is_more_important_to_you_in_a_gamebook/
329
7
Травнева добірка посилань • Подкаст Gamedev DOU про наратив і сторітелінг в іграх: https://gamedev.dou.ua/articles/gamedev-dou-podcast-11/ • Як інтерактивна література розкриває травматичний досвід: https://the-rosebush.com/2024/03/on-making-trauma-legible-how-interactive-fiction-identifies-trauma/ • Довжелезний тред про те, що гравцям не подобається в ІЛ - одруківки, порушення конвенцій, нелогічні або нудні головоломки, довжелезний неінтерактивний вступ, і багато ще чого: https://intfiction.org/t/bad-stuff-unpopular-choices-terrible-games-in-your-opinions/68148 • Наскільки детально пропрацьовувати персонажів? https://mythcreants.com/blog/how-much-character-development-is-enough/ • Як визначитися, яка з сюжетних арок має бути основною, навколо якої має розгортатися історія? https://mythcreants.com/blog/finding-your-storys-throughline/ • В детективних сюжетах важливо бути чесним з читачем - але як надати всю необхідну інформацію і при цьому не видати завчасно розгадку? Які підказки та хибні натяки підкинути, та як інтегрувати їх в історію?https://thewritepractice.com/mystery-clues/ • Які зміни зробив автор візуальної новели "Scarlet Hollow", і як саме вони покращили гру: https://blacktabbygames.medium.com/5-rewrites-that-made-scarlet-hollow-a-better-game-5e12358b7f55 • Пост про те, як грати в книги-ігри та на які з них звернути увагу: https://www.reddit.com/r/gamebooks/comments/1byvk5m/gamebooks_guide_for_beginners/ • Гайд по настільним рольовим іграм, в які можна грати одному: https://www.reddit.com/r/Solo_Roleplaying/wiki/index/
382
8
Іноді доводиться чути думку, що в “справжніх” інтерактивних оповіданнях кожен вибір повинен мати значення і обов’язково впливати на сюжет. Що ж, давайте проведемо уявний експеримент. Візьмемо невелику історію, яка для читача буде виглядати як історія з трьох вузлів - перші два пропонують гравцеві чотири варіанти вибору, а останній є результатом цих виборів. Як може виглядати структура такої історії? • Варіант А (1 → 4 → 2) Чотири вибори з вузла першого рівня ведуть до чотирьох різних вузлів другого рівня. У вузлах другого рівня два вибори ведуть до одного результату, два до іншого. Наприкінці ми маємо два вузли-результати попередніх виборів. • Варіант Б (1 → 4 → 16). Кожен вибір у вузлах першого та другого рівня веде до чотирьох різних вузлів, тож наприкінці ми маємо 16 вузлів-результатів. Тепер трохи математики. Припустимо, що на кожен вузол гравець витрачає 2 хвилини, щоб прочитати текст та обрати, що робити далі. Для 30 хвилин геймплею буде потрібен ланцюжок з 15 вузлів. • Варіант структури А потребуватиме 400 вузлів на 30 хвилин геймплею. • Варіант структури Б потребуватиме 400.000.000 вузлів на 30 хвилин геймплею. Якщо припустити, що на написання одного вузла автору потрібно приблизно півгодини, то на написання 30-хвилинної гри вийде: • Варіант А - 27 днів • Варіант Б - 70.000 років (!) Тож на жаль, як би не хотілося створювати розгалужений наратив, авторам доводиться йти на компроміс. В цьому допомагають різні наративні структури, які суттєво спрощують роботу автора та зменшують кількість часу, потрібного на створення наративу. -- • Greg Buchanan, “Game Writing Prompt #1: 70,000 YEARS”: https://gregbuchanan.substack.com/p/game-writing-prompt-1 • Sam Kabo-Ashwell, “Standard Patterns in Choice-Based Games”: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ • Emily Short, “Small-Scale Structures in CYOA”: https://emshort.blog/2016/11/05/small-scale-structures-in-cyoa/
229
9
З чого почати знайомство з ІЛ Коли вперше знайомишся зі світом інтерактивної літератури, вибрати якісь твори для читання дуже важко. Звісно, існують переліки типу "top-50 ІЛ-творів всіх часів", але більшість з них - це парсерні ігри, які потребують певних навичок і не дуже дружні до новачків. Тож пропоную вашій увазі збірку ІЛ-творів, з яких варто почати. Я намагався представити все різноманіття видів та жанрів ІЛ, тож читачеві буде з чого обрати. Обрані твори світової ІЛ: https://intfiction.org.ua/page/selected-works/
601
10
Ukrainian Visual Novel Jam #4 Завершився четвертий джем українських візуальних новел, на який було подано 62 твори. Темою джему було "відлуння", і звісно, кожен автор або команда зрозуміли її по-своєму. Тож різноманіття жанрів та стилів новел учасників дійсно вражає! * Сторінка джему: https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-4 * Результати: https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-4/results * Топ-20 новел: https://kutok.io/jamvn/rezultaty_ukrainian_visual_novel_jam_4-5gej
465
11
Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор. Рекомендую звернути увагу на: * огляд "Hollywood Visionary" Аарона Ріда та інтерв'ю з автором, * розповідь про гру "PORTAL" 1986 року з вельми новаторським для тих часів підходом до сторітелінгу, * перелік комп'ютерних адаптацій різних книг-ігор. -- https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue10
296
12
Показуй, а не розповідай Про цей принцип, мабуть, знають вже всі. Для ігор його зазвичай доповнюють "а ще краще - дай гравцеві самому це зробити". Володимир Зубков у своїй статті "Як використовувати техніку «Показуй, а не розповідай» у рольових іграх" на прикладах показує, як застосовувати цей принцип, та дає конкретні поради.
292
13
Чому одні твори та сюжети людям подобаються, а інші ні? Які питання задати бета-тестерам, щоб виявити, чи подобається їм ваша історія? Авторам варто звернути увагу на ці чотири фактори: 1. Прихильність - це емоційна зацікавленість аудиторії. Якими елементами історії, персонажами, місцями та предметами вона переймається? За які результати вона вболіває? Саме прихильність є найбільш довготривалим фактором, здатним мотивувати аудиторію продовжувати стежити за історією, навіть якщо стає нудно. Оскільки прихильність змушує аудиторію більше піклуватися про результати історії, вона також може значно посилити напругу. - Хто ваш улюблений персонаж і чому? - За шкалою від 1 до 5, наскільки ви були зацікавлені (метою головного героя, романтичною чи іншу емоційною сюжетною аркою)? 2. Новизна - наскільки свіжою та захопливою аудиторія вважає історію. У найсильніших своїх проявах новизна здатна розважити аудиторію навіть без присутності інших факторів. Вона також може дуже швидко викликати великий ажіотаж. Однак нове не залишається новим надовго, тож новизна має свої практичні обмеження. - За шкалою від 1 до 5, наскільки вам цікавий світ історії? - Які відчуття викликав [конкретний елемент новизни]? Розважав, дратував, чи було байдуже? - Що найбільше вирізняється в цій історії? 3. Напруга - почуття тривоги, невідомості, або занепокоєної цікавості, яке привертає увагу аудиторії, підвищує розважальну цінність історії та мотивує читачів дізнатися, що буде далі. З цієї причини напруга є основою сюжету. Вона присутня не лише в гостросюжетних історіях або сюжетах з високими ставками. В легких історіях напруга підвищує інтерес аудиторії, не створюючи при цьому хвилювання. - Наскільки цікаво було читати цей розділ? - Чи було вам нудно в якийсь момент історії? - За шкалою від 1 до 5, де 1 - нудно, а 5 - захоплююче, як ви сприйняли цю сцену? - Якщо я вирішу не продовжувати писати цю історію, чи хотіли б ви дізнатися, чим вона закінчиться? 4. Задоволення - це те, що аудиторія очікує отримати, коли напруга спаде. Зазвичай це відчуття сенсу, мети або правильності кінцевого результату. Це улюблений читачами "момент істини" або "коли останній шматочок мозаїки став на місце". Однак це відбувається не лише в кінці твору. Протагоніст повинен вирішувати менші проблеми протягом всієї історії, і кожного разу, коли він це робить, аудиторія повинна відчувати невеликий сплеск задоволення. - Наскільки добре вийшов фінал? - Що ви думаєте про кульмінаційну сцену? - Як ви ставитеся до розгадки головної таємниці? Докладніше про ці фактори, якими засобами вони створюються, та з якими проблемами під час роботи над ними може зіштовхнутися автор - в статті Кристини Вінкл "ANTS: The Critical Factors That Make Stories Popular".
236
14
Випадковість В іграх випадковість є одним з важливих елементів дизайну. Вона робить кожне проходження унікальним, додаючи реіграбельності, і змушує гравців реагувати на непередбачувані ситуації, створюючи стратегічну глибину. Але при невдалому використанні випадковість може створити у гравців ілюзію того, що вони не контролюють власні дії, та навіть нечесності ігрових алгоритмів по відношенню до гравця. Загалом існує два види випадковості - на вході та на виході. Випадковість на вході - спочатку відбувається якась випадкова подія, а потім гравці можуть щось з цим зробити, використовуючи дії з невипадковим ефектом. Найпоширеніший вид такої випадковості - карти. Гравець отримує випадкові карти з колоди, але потім може використовувати їх на свій розсуд, таким чином маючи контроль над ігровою ситуацією. Також карти є прикладом залежної випадковості - вірогідність витягання певної карти зростає в залежності від того, скільки карт залишилося в колоді. Випадковість на виході - гравець робить якийсь вибір або виконує дію, після яких з певною вірогідністю відбувається та чи інша випадкова подія. Гральні кубики або їхній аналог створюють саме таку випадковість. Оскільки гравець не може передбачити результат, такі випадки створюють емоційне залучення і можуть бути дуже цікавими. З іншого боку, при частому використанні вони створюють відчуття, що дії гравців не мають значення. Також кубик є прикладом незалежної випадковості - результат нового кидка ніяк не залежить від попередніх. При використанні будь-якої системи випадковості треба враховувати те, що більшість людей дуже погано оцінюють вірогідність. Коли гравці стикаються з ігровими випадковими системами, вони потрапляють в одну або декілька з цих пасток упередженої поведінки: * Упередженість вибору: неймовірні, але пам'ятні події сприймаються як більш ймовірні, ніж вони є насправді. * Упередженість на користь гравця: "малоймовірний програш", коли шанси на користь гравця, інтерпретується як "майже неможливий програш". Однак "малоймовірний виграш", коли шанси не на користь гравця, все одно інтерпретується правильно - як "малоймовірний, але можливий виграш". * Упереджене приписування: позитивний випадковий результат вважається результатом майстерності гравця; негативний випадковий результат вважається невезінням (або, що ще гірше, шахрайством). * Закріплення: гравці переоцінюють перше або найбільше побачене число. * Помилка азартного гравця: припущення, що низка однакових результатів зменшує ймовірність того, що ця низка продовжиться. * Помилка "гарячої руки": припущення, що низка однакових результатів збільшує ймовірність того, що вона продовжиться. Тож навіть якщо ваша гра видає справедливі випадкові числа, через хибне розуміння імовірності гравцям вона буде здаватися неправильною або нечесною. Якщо у грі, яку ви розробляєте, є випадковість, це чудовий привід проаналізувати її: 1. Виберіть випадковий елемент, який ви хочете проаналізувати. 2. Запитайте себе, яку ймовірність ви очікуєте побачити для цього елемента, яка має сенс в контексті гри. Наприклад, якщо ви створюєте рольову гру і дивитеся на ймовірність того, що гравець влучить у монстра в бою, запитайте себе, який відсоток влучень вам здається правильним. 3. Запитайте себе, чи це залежна вірогідність (як карти) або незалежна (як кубики). 4. Розпишіть всі можливі результати та ймовірність кожного з них. Переконайтеся, що ці ймовірності складають 100%. 5. Порівняйте фактичні числа з тими, які ви очікували. Чи справдився цей конкретний випадковий кидок кубика або послідовність карт так, як ви хотіли, або ж ви бачите ознаки того, що вам потрібно скоригувати цифри? 6. Якщо ви знайшли щось, що потрібно підкоригувати, ви можете скористатися цими ж розрахунками, щоб точно визначити, наскільки саме. -- * Caleb Compton, "Take a Chance: The Illusion of Randomness in Games" * Ian Schreiber, "Level 4: Probability and Randomness" * Ian Schreiber, "Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong" * Daniel Piechnick, "Randomness"
903
15
Мінливі уми: події окремо, знання персонажів окремо Є багато способів моделювати стан ігрового світу. В Inkle використовується концепція "ланцюжків подій" - замість звичайних змінних-флагів "чи сталася певна подія?" ланцюжок показує, як далеко ми пройшли шлях певної події. Але все ускладнюється, коли ми хочемо змоделювати знання персонажів про ігровий світ - бо ці знання складаються з того, що персонаж фактично знає (тобто бачив на власні очі, і це співпадає зі станом ігрового світу), і того, що персонаж думає (наприклад, йому сказали, що скринька відкрита, але насправді це не так). "Тож зараз у нас є три паралельні системи: 1. Світ. Гравець і персонажі рухаються, роблять різні дії з оточенням, говорять один до одного. Ми моделюємо, де знаходяться люди та предмети, і в якому стані вони зараз знаходяться. 2. Ланцюжки подій. Односпрямоване відстеження подій, яке завжди рухається вперед по мірі того, як вони відбуваються, і не може бути скасовано. Ця система також включає накопичення персонажами інформації - як правдивої, так і неправдивої. 3. Стан переконань. При потребі розраховується на основі даних з ланцюжків подій для кожного персонажа окремо, щоб перевірити, що персонаж думає про ті елементи ігрового світу, які мають до нього відношення. З точки зору автора, ігровий процес виглядає таким чином: світ створює події - як і коли вони відбуваються; через окремий процес аналізу з подій створюються переконання; переконання і події використовуються світом в певні моменти, щоб вирішити, що може і повинно статися далі. Авторові не потрібно знати чи відстежувати, що спричинило ту чи іншу подію, або що змусило персонажа повірити в те, у що він зараз вірить - описана вище система робить це за нього." --- Jon Ingold, "Changeable Minds": https://medium.com/@inklestudios/changable-minds-d5d434772462
246
16
Добірка цікавих посилань • Опублікований перелік творів-переможців XYZZY Awards 2023. • Вийшов третій том Twine Grimoire з порадами та інструкціями для Twine по використанню розмітки, створенню таблиць, тестуванню ігор та керуванню даними. • Простий шаблон для створення візуальних новел за допомогою Ink - ink-vn-lite. • "You Are Standing", бонусна текстова гра до книги "50 років текстових ігор", тепер публічно доступний. Дуже рекомендую. • Як організовувати систему зачіпок та підказок для таємниць в рольових іграх - в статті "Мистецтво таємниці в RPG".
258
17
Невеличкий подарунок всім до Нового Року - переклад одного з творів інтерактивної літератури. Джедедія Беррі, "Фабрікаціоніст ДеВіт переробляє світ" https://technix.itch.io/fabricationist
421
18
Розгалуження та злиття сюжетних гілок Коли автор створює різні варіанти розвитку подій для кожного вибору, який може зробити гравець, це врешті-решт призводить до комбінаторного вибуху - відгалужень стає занадто багато, і кількість контенту швидко стає непідйомною. Щоб обійти цю проблему, автори вдаються до злиття - об'єднання різних сюжетних шляхів. Є декілька способів це зробити: - "Розгалуження та вузькі місця". В таких історіях певні сюжетні фрагменти присутні в усіх версіях сюжету - саме вони є основними точками злиття розгалужених гілок сюжету. - "Кластерні епізоди". Історія розбита на окремі незалежні глави, які гравець проходить в довільному порядку. Точкою злиття слугує "хаб", де гравець обирає наступну главу. - "Центр і спиці". Історія розбита на фрагменти, які гравець може проходити в будь-якому порядку, але вибори, зроблені в кожному з фрагментів, впливають на фінальний епізод, складаючись в загальну історію. Розгалуження історії не обов'язково має бути безпосереднім результатом вибору гравця. Перелічені інструменти допомагають зробити розгалужений наратив цікавішим: - Відкладене розгалуження. Перехід на іншу сюжетну гілку відбувається в залежності від вибору (чи виборів), зроблених гравцем раніше. - Накопичення виборів. Кожен вибір гравця поступово змінює певні ігрові характеристики, і історія розгалужується після того, як значення характеристики перейде певну межу. - Зворотній зв'язок. Гра нагадує гравцеві про щось, що він зробив до того. Це не обов'язково має розгалужувати сюжет, але дає гравцю зрозуміти, що гра пам'ятає його вибір. Хоча розгалуження є основним структурним елементом більшості інтерактивних оповідань, але цього недостатньо - після певної межі довжини та складності історії злиття розгалужень стає просто необхідним. * Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: The Branch and the Merge": http://web.archive.org/web/20230201034502/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-the-branch-and-the-merge/ * Sam Kabo Ashwell, "Standard Patterns in Choice-Based Games": https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
327
19
Конкурси та джеми Завершено перший фестиваль української ІЛ. В ньому взяли участь два твори: "Зікурат Леніна" та "Щур", ознайомитися з якими можна на сторінці фестивалю. ECTOCOMP 2023, конкурс ІЛ-горору, цього року приймав ігри на трьох мовах - англійській (36 творів), іспанській (11) та французькій (4). Твори були традиційно представлені в двох категоріях: La Petite Mort - ігри, написані за 4 години або менше; та Le Grand Guignol - ігри, що писалися довше 4 годин. The Bare-Bones Jam було організовано для тих, хто не хоче заморочуватися з візуальним оформленням. Всі твори мали використовувати дефолтне оформлення обраного рушія і не мали містити ані зображень, ані звуків, ані відео - лише текст. На джем було надіслано 28 творів.
264
20
Добірка цікавих статей В наративній грі "Fallen London" існують платні DLC, так звані "Виняткові Історії". Ці історії створюються різними авторами та зазвичай є простором для наративних експериментів. Ювілейна сота історія розгортається в місцевій психіатрічній лікарні. У автора була непроста задача - передати через геймплей відчуття туги та роздратування роботи слугою, але не дратувати гравців. Основою геймплею в цій історії є гріндінг - виконання одноманітних завдань - але він нагороджує гравця новим текстом і інформацією про світ гри. Чендлер Грувер детально описує геймдизайн цієї історії в своїй статті "Behind “The Bloody Wallpaper”: Designing Fallen London’s 100th Exceptional Story": https://the-rosebush.com/2023/11/behind-the-bloody-wallpaper/ --- Зазвичай в діалогах гравцю пропонуються різні варіанти відповідей, кожен з яких підходить певному типу особистості. Як результат, якщо гравець хоче відігравати певну роль, у нього фактично немає вибору - він має обирати єдиний варіант, який підходить під цю роль. В візуальній новелі "Mask of the Rose" за характеризацію персонажа відповідають інші системи - вбрання (як персонаж презентує себе іншим) та історії (що гравець думає про інших). Варіанти відповідей в діалогах формуються в залежності від цих двох систем. Докладніше - в статті Емілі Шорт "Dialogue Expressiveness in Mask of the Rose": https://emshort.blog/2023/11/22/dialogue-expressiveness-in-mask-of-the-rose/ --- Візуальна новела "Windy Meadow", яка вийшла у 2018 році, була виснажливим проєктом для недосвідченого дизайнера, тож реліз був провальним. Але у 2023 році автор, Ореус Гай, все ж вирішив дати грі ще один шанс і проробив величезну роботу над помилками. Що саме він змінив і чому - в неймовірно докладній статті "Postmortem: Windy Meadow": https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-windy-meadow
245