en
Feedback
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻‍♀️🐉🕯✂️🧛🏻‍♀️🫀

Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻‍♀️🐉🕯✂️🧛🏻‍♀️🫀

Open in Telegram

Канал о настольных ролевых играх. Я - ведущий и игрок, делюсь болью, опытом и заготовками, а еще стримлю игры. В основном пишу про D&D, daggerheart и PbtA, иногда и про Forged in the Dark, Fate, разные небольшие инди-игры. По всем вопросам @stannisalive

Show more
948
Subscribers
-124 hours
+27 days
-230 days
Posts Archive
Чуваки, мне тут на конвенте предложили рассказать про "это наше днд", выступление со сцены минут на десять. Публика - обычные посетители конвента, большой процент гиков. Что мы как сообщество хотели бы донести людям, чтобы привлечь их? Чем именно завлекать? Ну, помимо возможности здесь же на конаенте попробовать поиграть. Объявляется мозговой штурм.

Наконец-то у нас появилась видеозапись игры по "Королям Ночной Вероны"! (Спасибо Владу Дайсогону и Val за участие) Тестировали онлайн-формат игры, в начале обнаружился косяк с сетапом виртуального стола (уже исправил!), и т.к. игроки пробовали впервые, в начале процесс шел довольно медленно из-за непривычного игрового процесса, но в итоге пощупали все части игры, все фишки и механики, и в конце осталось еще немного времени на обсудить впечатления. Красивое и более динамичное демо тоже запишем, но немного позже, когда у игры будет визуальное оформление. https://youtu.be/LoCEOwk6VGM?si=tA9TUqHy2-fHCTGP

Еще один анонсик от друга. Всецело его рекомендую, и это отличный шанс у него поиграть. Влад отлично водит игры, сам много играет, и на наших видео часто присутствует - и как игрок, и как соавтор видосов по вождению Masks, например. https://t.me/daisogon/878

Repost from N/a
Короли ночной Вероны (бета-тест системы) Предупреждение: я прочитал правила и не понял, как в это играть =) Ищу двоих смелых
Короли ночной Вероны (бета-тест системы) Предупреждение: я прочитал правила и не понял, как в это играть =) Ищу двоих смелых игроков, которые любят пробовать новое. Будем тестировать карточно-ролевую игру в стиле комедии дель арте, в декорациях Италии 18го века. Вы будете играть актеров импровизированного театра, которые... играют спектакль. Такая вот фрактальная вложенность. От вас желательно: чувство юмора и умение спокойно указывать на проблемы в системе и в мастере. От меня будет: умение импровизировать на ходу, грамотное разделение фокуса внимания, много глупых вопросов и игрок, который придумал эту систему =) Когда: 13 июня, суббота, 14-00 мск. Где: Онлайн (Дискорд или телемост), специализированная платформа для игры. Цена вопроса: если понравится, расскажите про игру друзьям. Если возьметесь ее потестить - автор будет очень признателен. Свободных мест: 2/3

А сегодня мы начинаем новую кампанию по "Молодым Героям". В сеттинге, который получился по итогу нашей кампании по дагерхарту
А сегодня мы начинаем новую кампанию по "Молодым Героям". В сеттинге, который получился по итогу нашей кампании по дагерхарту! Новое поколение героев будет стараться выйти из тени величайших героев прошлого и найти свой путь

Итак, мы прошли демо Легенд в Тумане, и это стало первой сессией нашего даблшота - в следующей мы будем по сути разбираться с
Итак, мы прошли демо Легенд в Тумане, и это стало первой сессией нашего даблшота - в следующей мы будем по сути разбираться с последствиями решений героев. Демо клевое, и его ПОЧТИ хватает, чтобы познакомиться с механикой туманов, потому что там не знакомят с механикой Братства, с механом на Помощь, Жертвы, и Лагерь. Так что оно скорее на познакомиться с общим механом и с вайбами сеттинга, и на вдохновиться. Что могу сказать об игре (на основе чтения корника, воспоминаний об опыте вождения других игр на движке туманов, и вождения 1 сессии легенд): По механу LitM в целом то же самое, что Otherscape, хорошо  застримлайнена оригинальная механика города туманов. В систему встроена именно сюжетная прокачка и изменение персонажа - оно движется сугубо решениями героя и тем, как часто он преодолевает трудности, связанные с темами своего персонажа. Также встроен механ темы команды, т.е. отношения между героями тоже прямо помогают и мешают действиям, и могут развиваться Нет дуальности мифоса-логоса, зато есть темы разного уровня величия, и механически углублен даунтайм в лагере. Как всегда, книга отлично справляется с передачей вайбов сеттинга (здесь это довольно дженерик фентези, где волшебство не так распространено, знакомо, и привычно, как в дндшных сеттингах), традиционно за счет арта и кучи примеров. Да еще и обучающий комикс. Очередная хорошая альтернатива дынде для тех, кто играет ради истории: нет кучи механик, все важные вещи описываются словами, оцифровывается поэтому что угодно, любые действия и любые сущности. Примеры контента тоже есть на все типично дндшные штуки: природные, социальные, и монструозные угрозы. Хороший такой инструмент для сторителлинга. Для игры про путешествия, исследование героями большого неизведанного мира, и разговоры у костра за поеданием оленьей ноги, похоже, отлично подойдет. Главное, что в отличие от днд, дагерхарта, и пбта игр, здесь система не фреймит вас жестко на жанр или сеттинг, по сути герои могут заниматься чем угодно и где угодно, и история может быть про что угодно, про что вы хотите. Но это и далеко не совсем абстрактный фейт. Сложности примерно те же, что в других играх на движке туманов: т.к. теги применяются бесплатно, гму надо научиться строго следить чтоб игроки не натягивали сову на глобус, а игрокам надо научиться доверять гму в этом, как и требуют правила. Иначе игра рискует превратиться или в скучное "бросаем 2д6+8, автоуспехи, решаем все проблемы одним броском", или в срач. Ну и теги писать надо нормально, чтоб было понятно о чем они, и уточнять по мере игры. А то в прегенах из демо некоторые художественные мутные эпитеты вообще применяются, как будто бы, на всё подряд. Если бы у меня не было "молодых героев", эта игра сразу стала бы одной из моих основных. А так - пойдет в активный арсенал. Игру охотно рекомендую. Очень приятная, очень вдохновляющая.

Если кто не знал, что у замечательной игры Legend in the Mist есть два бесплатных материала для новичков: 1) обучающий комикс-игра где-то страниц на 30-40 2) демо приключение с красивыми прегенами Даже просто из интереса к искусству стоит глянуть. А ведь можно еще и поиграть! Мы сегодня как раз будем пробовать

Обзорчик на кастомные дайсы от @Pinky_paw_dice В прошлом июле мне написали ребята из мастерской по поводу рекламы. Я рекламу
+1
Обзорчик на кастомные дайсы от @Pinky_paw_dice В прошлом июле мне написали ребята из мастерской по поводу рекламы. Я рекламу не продаю, но пообещал честный обзорчик и благодарность сделать в канал, если сделают дайсы по дагерхарту. Сегодня друг прилетел из россии и передал дайсы, так что могу выполнить обещание. Получил я их, соответственно, бесплатно. Размер, цвет, форма, шрифт, лого - все кастомизировали под запрос, ребята сами нашли шрифт, похожий на дагерхартовский. Огрехов на дайсах не нашел - покрутил их перед камерой, можете сами посмотреть. Углубления с числами глубокие, цвет прокраса цифр подобрали хорошо, он читаетчя отлично, хотя это красное на красном и белое на светлом. Я до этого заказывал у другой студии дайсы похожего типа (и они были хороши), и эти как минимум ничем не уступают. Упаковано тоже отлично, надежно, в коробочке еще и шоколадка твикс была :) Чего я не знаю: сколько стоит их заказать, и сколько они будут изготавливаться. Мне их делали много месяцев, но я думаю, это потому что платные заказы сделать приоритетнее. В общем, спасибо ребятам, теперь у меня есть комплект клевых дайсов надежды и страха на фуллпати из четырех игроков.

вдогонку к треду: И эта проблема и это решение присущи для D&D и многих подобных игр, где герои по мере приключения расходуют ресурсы и сталкиваются с предзаготовленными опасностями. Но интересно, что оно проявляется в куда меньшей мере в Draw Steel. А всё потому, что ресурсы в каждом следующем энкаунтере не ниже, чем в предыдущем. Там просто нет "дневных речаржей", там нельзя потратиться в одном энкаунтере и прийти слабым во второй - все расходуемые способности восстанавливаются после энкаунтера. Да и баффы из энкаунтера в энкаунтер не переносятся. У меня пока мало опыта в этой игре, но как минимум на первой паре уровней планировать энкаунтеры сильно проще, чем в дынде, да и мЕньшая зависимость от рандома помогает. Хотя там всё еще есть дневной запас Recoveries, так что концепция "баланса съёбыча" остаётся. Решение о съёбыче принимается перед каждым следующим энкаунтером, и там всё ещё можно свести боевку в переговоры (кстати, специальные правила на это есть, за что авторам респект), и концепция съёбыча всё ещё остаётся. Я даже помню как один из героев во время одной из боевок сказал "я сдохну. максимум я ща зайду, шмальну, и отступлю сразу, рисковать жизнью не буду", и это как-то очень органично было. Тем более что там даже прописано, что свалить из энкаунтера можно прозрачным и стандартным способом, и можно в минусах сваливать. Главное, чтобы героя не прихлопнули единомоментно, и он мог свалить, когда стало понятно, что надо сваливать.

... но что значит "балансировать СЪЁБЫЧ"? (продолжение поста про баланс в D&D5) Это значит, что у героев должна быть возможность всегда понять, насколько данный этап опасен, и принять информированное решение "с нас хватит, дальше мы сдохнем и ничего не добьемся, надо идти на компромиссы". Это значит, что сложность должна быть в их руках. Победить слишком легко? Они могут двигаться быстрее и глубже, и напаровозить себе в данже боевку с монстрами сразу из двух комнат. Победить сложно? Первое, что они начинают делать - это больше думать, и действовать оптимальнее, и повышать эффективность боя раза в два. Ну или они расчехляют запасы ресурсов, про которые забывали (те самые свитки, валяющиеся в инвентаре пять сессий). Ещё сложнее? Вот тут начинается СЪЁБЫЧ. Они сваливают из энкаунтера, они прячутся, они просят у врага пощады, они не лезут в новую опасную локацию (особенно если там лежат 14 мертвых тел), они баррикадируются в комнате и отдыхают, или они покидают данж и тратят кучу бабла на то, чтобы их кто-то баффнул, поддержал, вылечил, или дал что-то в помощь. Да хоть бы даже молятся дьяволам и закладывают душу. Всё, что вам нужно сделать - это сделать это возможным. Т.е. дать возможность сбежать, дать возможность забаррикадироваться, дать возможность набрать себе проблем за временное усиление или спасение, а самое главное - дать понять, что ПОРА ЭТО ДЕЛАТЬ. То есть любой ваш энкаунтер может быть сколь угодно сложным, пока герои не могут втупую зачистить их все, но при этом ни в одном из них не успеют помереть от момента осознания пиздеца до момента сваливания из опасности. То есть ваши монстры не должны накрывать всю команду одновременным дизаблом И при этом иметь цель и возможность за время дизабла убить героев без переговоров. И они не должны ваншотать всю команду в нули. 1-2 раунда у героев должны быть, чтобы свалить и спрятаться. Делайте поправку на то, что от некоторых опасностей свалить сложнее, чем от других. Призрак, проходящий сквозь стены, могущий бесконечно преследовать героев и при этом он не привязан к локации и двигается быстрее героев и убивает без возможности переговоров? И в тот момент, когда у героев нет телепорта? Не важно, что он слабый. От него невозможно сделать СЪЁБЫЧ, и это проблема, о такой опасности герои должны быт предупреждены и иметь возможность сделать СЪЁБЫЧ до встречи с ней. Или вот 2 баньши, каждая из которых может просто по рандому опустить всю команду героев в нули своим криком? Есть немаленькая вероятность, что герои потеряют возможность СЪЁБЫЧА еще до того, как поймут, что им пиздец. Знаете, какое приключение я вспоминаю, как ощущавшееся постоянно "на тоненького"? Когда герои первого тира зашли в Drowned Tower (по-моему, это DDEX2-8) второго тира, с миссией разведки. Им сказали "ваша миссия - зайти так глубоко, как сможете, выяснить так много, как сможете, а затем встать квадратом и раздавить вот этот орех - вас телепортирует через несколько секунд в безопасное место. Дальше мы сможем эффективно решить проблему". Энкаунтеры были невероятно сложны, но герои дошли до финального босса, и там каждая клеточка, каждый бросок были "на тоненького". А всё потому, что если бы их силы заканчивались раньше, то то самое "на тоненького" было бы в предыдущем энкаунтере. Или в энкаунтере перед ним. И каждый раунд они сознательно решали не отступить.

Балансирование боёвки в D&D5 не имеет смысла. Но я надеюсь, что вы дочитаете этот пост до конца, потому что он не о том, о чем вы подумали. Дело не в том, что в D&D какие-то проблемы с балансом или определением сложности, или что там кривые правила, или что-то ещё. Дело в том, что в D&D невозможно определить стартовые условия боёвки. Я даже не о том, что ваши герои могут иметь более сильные или слабые опции, или что магические предметы сильно влияют на сложность. Даже если бы всё это математически было уравнено и высчитано, всё равно есть факторы, которые меняют сложность боя в несколько раз в обе стороны: - герои могут устроить или раскрыть засаду. Или не устроить или попасть в нее. - первый же disable эффект с любой стороны может перегнуть экшен экономику, что будет иметь экспоненциальный эффект по мере течения боя. вообще успехи и провалы на мощных способностях в начале боя имеют экспоненциальный эффект почти всегда. - игроки могут начать переговоры, которые могут оказаться внезапно эффективными или совершенно бесполезными. Это вообще тема для отдельного поста, что не бывает "боевых сцен" на этапе подготовки. Если игроки не будут драться, "боевая" сцена превратится скорее в погоню. Если игроки решат подраться, "социальная сцена" выльется в боевую. Боёвка - это решение игроков, а не тип энкаунтера. Ну да ладно, хватит отвлекаться. Но даже это всё мелочи по сравнению с главным фактором: истощение ресурсов героев. Боёвка, в которую пришли с фаерболом, и в которую пришли без фаербола - это две разные боёвки. А вы НИКОГДА не можете знать, сколько игроки потратят своих абилочек и слотов и зарядов айтемов в каждом отдельном энкаунтере. Первый энкаунтер в три раза сложнее рассчетного? Потратится побольше ресурсов и боёвка окажется проще обычного. Четвертый энкаунтер двое проще рассчетного? Игроки зайдут туда без слотов и с потраченными хитпоинтами и начнут ложиться в нули в первом же раунде и боёвка выйдет смертельной. А может быть, вы идеально сбалансировали пять энкаунтеров и учли, что к пятому герои будут потраченные? А они прошли мимо пары энкаунтеров скрытно или переговорами, сократили дорогу, или отступили вовремя на отдых. Все эти факторы меняют сложность не на 5 и не на 10 процентов, и даже не вдвое, а в несколько раз в любую сторону. Повторяю, вы НИКОГДА не можете знать начальные условия боёвки, кроме случая, когда это самая первая боёвка приключения и игра прям начинается с броска инициативы, или вы рельсоводите эти условия. А значит балансировать энкаунтер нет смысла. А что тогда балансировать? Почему тогда бывает, что играют игроки, и вот каждая боевочка, каждое приключение прям ощущается на грани, прям на кропалях игроки вытягивают? Как такое сделать без всеведения и без рельсоводства, без тухлых приемов типа мухлежки на кубов и мухлежки на хп? А я вам отвечу. Надо балансировать не боёвки и даже не приключение, а СЪЁБЫЧ. Я эту концепцию чет нигде не вижу сформулированной, а ведь это именно то, что позволяет делать то самое потное "мы были ваще на грани!". продолжение следует...

И еще немного дневников разработки Молодых Героев: Разделы про управление спотлайтом и про ходы игроков. Решение не копипасти
+3
И еще немного дневников разработки Молодых Героев: Разделы про управление спотлайтом и про ходы игроков. Решение не копипастить объяснения из других рулбуков (даже из масок, хак на которые я делаю), а писать то, как я сам себе представляю, мне все больше кажется лучшим решением. Во-первых, так я могу донести через свою книгу свой подход к вождению игр, а во-вторых, именно так мы получаем разнообразие. Один человек хорошо написал один абзац, другой человек хорошо написал другой абзац - и в новых рулбуках можно совместить лучшее. Так, конечно же, теряется часть авторского видения из оригинальной книги, но на то это и мой хак, а не перевод или руководство по вождению оригинала. Например, в разделе про спотлайт я прямо говорю, что можно переключать внимание в любой момент сцены, и даже по сути посередине разбора хода, и предупреждаю ведущего о риске, что какой-то игрок будет скучать, пока длится сцена, которая для него она не интерактивна.

Не думайте, что я забыл про дневник разработки Молодых Героев. На этот раз делюсь разделом про факты и заявки. Мне кажется, т
Не думайте, что я забыл про дневник разработки Молодых Героев. На этот раз делюсь разделом про факты и заявки. Мне кажется, такую базу далеко не везде поясняют, а для новичков это может быть важно и совсем неочевидно.

Фигасе годный мем. Нашли способ давать удобный фидбек на посты, где нет функции дизлайка. Мне нравится, что текст на картинке
Фигасе годный мем. Нашли способ давать удобный фидбек на посты, где нет функции дизлайка. Мне нравится, что текст на картинке сформулирован без утверждения, что пост плох. Оно сугубо условное, это просто способ сделать дизлайк возможным. (Не осуждайте автора коммента за токсичность, это коммент к хейтерскому и очень токсичному посту)

Кстати, по результатам недавних плейтестов обновил текст правил (не сильно), доработал раздатку, и обновил виртуальный стол н
Кстати, по результатам недавних плейтестов обновил текст правил (не сильно), доработал раздатку, и обновил виртуальный стол на screentop (теперь по новой ссылке). Всё обновилось, как всегда, в живом документе по этой ссылке https://docs.google.com/document/d/1zaACRv8V3NhGt_OQadqRvx9o9IgF0HSPX4w2Lqfi9Dg/edit?usp=sharing пока что на виртуальном столе низковато разрешение фона, так что там чуток пикселизовался мелкий текст, но это тоже скоро исправим

Ищу 2 игроков на ваншот онлайн по Королям Ночной Вероны. НРИ в сеттинге импровизационного театра, с блефом на покерных картах. Ноль подготовки, полная импровизация, основная механика - интерпретация карт как в гадании. Под запись и выкладку на ютуб, нужны вебкамеры, норм микрофон, стабильная связь.

завёл себе блюскай https://bsky.app/profile/cringeroll.bsky.social Пока что пишу в основном про разработку "Королей Ночной Вероны". Если вы в блюскае сидите, буду рад если подпишитесь =) А еще посоветуйте плиз аккаунты геймдизайнеров, а то я только мег бейкер и тома блума там нашел пока.

Repost from Dark Duck's Dice
Даже один из ведущих дизайнеров пятерки признаёт, что дндшники играют во что угодно кроме D&D🌚 (Мирлз комментирует эту стать
Даже один из ведущих дизайнеров пятерки признаёт, что дндшники играют во что угодно кроме D&D🌚 (Мирлз комментирует эту статью)

Слабонервным на картинки не тыкать. какой-то больной человек начал спамить в комменты канала. был удален и забанен, но... ока
+2
Слабонервным на картинки не тыкать. какой-то больной человек начал спамить в комменты канала. был удален и забанен, но... оказалось, что в личке канала нельзя удалять сообщения и банить людей. Чем он пользуется, присылая угрозы смерти. Что я имею сказать по этому поводу: 1. я не живу в России, чему очень рад. вот по этой самой причине. 2. если меня ненавидят ТАКИЕ люди, то я правильно живу свою жизнь 3. если вас переполняет ненависть, сходите к психотерапевту, иначе есть риск не заметить, как доберетесь до тюряги или психушки 4. выходя в интернет со своим мнением, нужно быть готовым к тому, что когда на тебя начнут активно подписываться незнакомцы, однажды привлечешь внимание и больных агрессивных людей. я, честно говоря, удивлен, что на меня их налетело немного Всем психического здоровья, друзья. Берегите себя.