Сценарный голод
Open in Telegram
В России нет недостатка в сценаристах, но есть недостаток в качественных сценариях. Будем вместе удовлетворять сценарный голод Если у вас остались вопросы (по рекламе не пишите) @seva_st
Show more4 858
Subscribers
No data24 hours
+357 days
+13930 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
October '24
October '24
+143
in 3 channels
September '24
+120
in 3 channels
Get PRO
August '24
+101
in 0 channels
Get PRO
July '24
+108
in 3 channels
Get PRO
June '24
+87
in 2 channels
Get PRO
May '24
+118
in 0 channels
Get PRO
April '24
+161
in 4 channels
Get PRO
March '24
+87
in 2 channels
Get PRO
February '24
+139
in 6 channels
Get PRO
January '24
+129
in 15 channels
Get PRO
December '23
+138
in 3 channels
Get PRO
November '23
+417
in 1 channels
Get PRO
October '23
+108
in 1 channels
Get PRO
September '23
+131
in 0 channels
Get PRO
August '23
+125
in 0 channels
Get PRO
July '23
+139
in 0 channels
Get PRO
June '23
+95
in 0 channels
Get PRO
May '23
+279
in 0 channels
Get PRO
April '23
+118
in 0 channels
Get PRO
March '23
+55
in 0 channels
Get PRO
February '23
+144
in 0 channels
Get PRO
January '23
+95
in 0 channels
Get PRO
December '22
+46
in 0 channels
Get PRO
November '22
+62
in 0 channels
Get PRO
October '22
+82
in 0 channels
Get PRO
September '22
+131
in 0 channels
Get PRO
August '22
+120
in 0 channels
Get PRO
July '22
+190
in 0 channels
Get PRO
June '22
+168
in 0 channels
Get PRO
May '22
+257
in 0 channels
Get PRO
April '22
+27
in 0 channels
Get PRO
March '22
+42
in 0 channels
Get PRO
February '22
+39
in 0 channels
Get PRO
January '22
+114
in 0 channels
Get PRO
December '21
+135
in 0 channels
Get PRO
November '21
+95
in 0 channels
Get PRO
October '21
+43
in 0 channels
Get PRO
September '21
+78
in 0 channels
Get PRO
August '21
+194
in 0 channels
Get PRO
July '21
+64
in 0 channels
Get PRO
June '21
+50
in 0 channels
Get PRO
May '21
+25
in 0 channels
Get PRO
April '21
+49
in 0 channels
Get PRO
March '21
+141
in 0 channels
Get PRO
February '21
+112
in 0 channels
Get PRO
January '21
+282
in 0 channels
Get PRO
December '20
+643
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 25 October | +2 | |||
| 24 October | +6 | |||
| 23 October | +9 | |||
| 22 October | +9 | |||
| 21 October | +5 | |||
| 20 October | +7 | |||
| 19 October | +6 | |||
| 18 October | +9 | |||
| 17 October | +3 | |||
| 16 October | +7 | |||
| 15 October | +2 | |||
| 14 October | +5 | |||
| 13 October | +7 | |||
| 12 October | +8 | |||
| 11 October | +8 | |||
| 10 October | +5 | |||
| 09 October | +5 | |||
| 08 October | +3 | |||
| 07 October | +6 | |||
| 06 October | +5 | |||
| 05 October | +9 | |||
| 04 October | +3 | |||
| 03 October | +3 | |||
| 02 October | +7 | |||
| 01 October | +4 |
Channel Posts
На фестивале экранизаций «Читка 3.0» можно будет предложить идею фильма или сериала основанного на играх 1C Game Studios или предложить экранизировать свою инди-игру.
На питчинг ждут проекты полнометражных игровых художественных фильмов любого жанра хронометражем от 60 минут или сериалов от четырёх эпизодов 15–60 минут каждый в двух направлениях:
1. На основе компьютерных игр студии 1С Game Studios: «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Бессмертный. Сказки Старой Руси», «Война Миров: Сибирь». Материалы по сеттингу и персонажам игр студии здесь.
2. Для экранизации и новеллизации инди-игр. Разработчики, заинтересованные в развитии уникальных вселенных своих проектов презентуют идеи фильмов, сериалов и книг.
Сейчас идет прием заявок. Срок до 4 ноября.
Подробности тут.
| 2 | Противостояние_первая_серия,_режиссерская_разработка.pdf | 2 497 |
| 3 | Противостояние - первая серия.pdf | 2 218 |
| 4 | В основу сюжета «Противостояния» положены реальные события. В середине 1960-х годов в Магадане таксист убил старателя, ограбил его и, взяв расчет на работе, вместе со своей знакомой уехал с севера. Некоторые фамилии и названия населенных пунктов в повести и в картине соответствуют тем, которые фигурировали в уголовном деле. Во время работы над книгой Семенов к этой уголовной истории добавил вымышленную линию предателя и диверсанта Кротова. | 2 130 |
| 5 | Противостояние, 1985
Полковник милиции разыскивает жестокого убийцу-власовца, присвоившего чужую личность в годы Великой отечественной войны и оставшегося неуловимым в год проведения Олимпиады. | 2 013 |
| 6 | Call of Duty Infinite Warfare - вступление.pdf | 3 150 |
| 7 | Предисловие Брайана Блума
Я много лет работал в качестве актера озвучки Call of Duty и несколько парней, с которыми я работал, сами вышли на связь. Они спросили: не будет тебе интересно взглянуть на это? Чтобы ты сделал, как бы ты это структурировал? И по мере того, как начались эти разговоры, они привели в движение все остальное.
Это очень уникальный, многослойный и своего рода продвинутый сектор сценарного дела. Чтобы сделать работу правильно, требуется всецелая отдача проекту. Вам нужно понимать механики игры, особенности и системы. Ты не просто, как обычно сценаристы делают, приносишь им драфт сценария и уходишь. Это небоскреб, который строится каждодневно и одновременно развивается.
Нарратив это не что-то, что за раз придумано и заперто в ящике. Эти вещи идут рука об руку. Геймплей это нарратив. Нарратив это геймплей. История это персонаж. Персонаж это история. У нас был трехлетний цикл разработки. Ты не просто идешь домой и пишешь сцену. Это так не работает. Тут гораздо больше вовлечения. Множество факторов, которые нужно соблюсти чтобы получилась игра.
Мы хотели рассказать историю о бремени лидерства, и мы хотели рассказать историю о людях, которые заботятся друг о друге. Нас вдохновляли фильмы "Апокалипсис сегодня", "Черный ястреб", "Спасти рядового Райана" и такие сериалы как "Братья по оружию" и "Поколение убийц".
Я работал с нарративным директором Джейком Минкоффом и нарративным директором Тейлором Куросаки. Мы создавали персонажей и собирали невероятный каст. Я был вовлечен в процесс кастинга, планирования, круглые столы, читки и кто-то однажды предложил, чтобы я стал Капитаном Рейесом. Я рад, что они так решили. Это был невероятный опыт.
Мы общались с пилотами Топ Ган, экипажами крейсеров и адмиралами о милитаризации космоса. В этой игре уникальный язык дизайна, совмещающий NASA и военно-морской флот. Результат получился суровым, доступным и приземленным. Мы тренировались с морскими котиками, учились как штурмовать двери, зачищать помещения, снимать оружие в боевых условиях. Разбираться в укрытиях и маскировках.
Я провел ночь на авианосце и осмотрел корабль практически без ограничений. Провел много подобных исследований. Это очень суровая среда, в которой ты не выживешь без дублирующего, надежного и долговечного оборудования. На этом авианосце рядом с LED панелью вы увидите старый телефон, а рядом с ними колокол и рожок. Есть протоколы: когда одна система выходит из строя, её заменяет предыдущее поколение.
Наш космический авианосец очень похож на реальный авианосец. Мы показывали его адмиралам и офицерам. Было очень приятно услышать, что они чувствуют запах авиационного топлива, моря и железа.
Робот Итан уникальный персонаж. Мы хотели создать что-то, чего раньше люди не видели. Товарищ по команде, обладающий искусственным интеллектом, при этом надежный и ценный союзник. При этом с чувством юмора. Он симпатичный, остроумный, более сердечный чем любой другой человек в этой истории.
Call of Duty является эталоном военного фэнтези уже много лет. Так что такое военное фэнтези? Это нахождение за стволом в самом разгаре боя вместе с товарищами по команде. При этом развивая их и эти отношения. Поэтому, когда вы находитесь в декорациях в кульминации игры, захватывающий момент, когда вокруг стимулы и невероятные спецэффекты, вы заботитесь о людях, которые рядом с вами. Вы заботитесь о их судьбе. И конечно капитан Рейес заботится о судьбе своего корабля и команды.
У CoD огромная аудитория и контроллер возьмут в руки представители всех слоев общества. Поэтому я ищу баланс между тем, что чувствует ваш персонаж и оставляю пустое пространство для вас. Часть негативного эмоционального опыта будет ваша. Все игроки привнесут немного от себя. Мы хотим оставить вам место, чтобы вы принесли немного от себя и сами совершали открытия. И при этом насладились сюжетным опытом, который мы для вас приготовили. | 2 870 |
| 8 | Call of Duty: Infinite Warfare, 2016
В далеком будущем, люди освоили Млечный путь и основали колонию на Марсе. Но планетарная колония СДФ настроилась против Земли. После очередного сообщения о нарушениях прав человека на Марсе, Земля накладывает санкции на СДФ. СДФ расценивает это как атаку на свой суверенитет и начинает полномасштабную войну. Капитан космических сил Ник Рейес после атаки на Землю ставший командиром боевого космического корабля должен дать отпор СДФ. | 2 307 |
| 9 | Отличие плохого сценария от хорошего
(Аколит против Принцессы-невесты) | 2 720 |
| 10 | Чужой - Инженеры.pdf | 3 056 |
| 11 | Прометей, 2012
Команда ученых, следуя за разгадками о происхождении человечества, обнаруживает сооружение на далекой луне, но вскоре понимает что они не одни.
Перевод оригинального сценария Джона Спэйтса, сделанный с консультациями самого автора
После прочтения вы узнаете немало интересного:
Что делали Инженеры на Земле и часто ли прилетали;
Что же действительно произошло с Уоттс в паулинговском модуле;
Каково истинное назначение пирамид и сколько их было;
Настоящие мотивы Дэвида и его эволюция;
Какие виды ксеноморфов не вошли в фильм;
О чем беседовали ученые с Вэйландом перед экспедицией на его орбитальной станции;
На какую луну действительно должна была отправиться экспедиция;
Кого на самом деле с собой тайком привезла Викерс.
Приятного чтения!
Страница проекта в Tumblr | 2 813 |
| 12 | Как стать сценаристом? — вопрос, волнующий многих ✨
Мы получаем много сообщений от вас с вопросом «как стать вашим автором» — сегодня вместе с Ириной Прохоровой, продюсером девелопмента «Среды», обсудим, как мы выбираем сценарии и какие истории ищем, а также как стать автором наших проектов. | 2 612 |
| 13 | Схватка - сценарий.pdf | 4 355 |
| 14 | Впервые я решил написать эту историю, когда работал сценаристом на телевидении. Еще даже не снял "Милю Джерико". У меня не было никаких шансов снять это. Но я чувствовал, что история настолько комплексная, что из неё можно что-нибудь выжать, соответствующее определенному формату.
Я взял где-то 40% сценария и решил снять из него телефильм, просто чтобы поработать с материалом, к которому меня так влекло. Так я снял "Сделано в Лос-Анджелесе". Было бы очень интересно снять из него сериал для телевидения. Материал бы здорово лёг. Но я всегда хотел сделать из него большое кино. Это был своего рода прототип из-за телевизионного графика съёмок. Я снимал 17 или 18 дней. Это было вроде наброска.
Через два или три года после этого я был на завтраке со своим другом Артом Линсоном и всплыла эта тема. Я сказал, "Ты можешь почитать готовый сценарий". И я дал ему сценарий. Потом Арт сказал мне в абсолютно своей манере, "Да ты спятил. Ты должен снимать это как полнометражный фильм. Это - твой следующий проект". Вот эта абсолютная решимость Арта и подтолкнула меня заняться Схваткой.
После этого Арт пошел к Бобу, а я пошел к Алю, они были нашим первоначальным выбором на эти роли. Оба сказали "да" и всё. Было очень приятно, что так легко все вышло, к тому же я реализовывал собственный материал. Так что у нас был сценарий, режиссер, продюсер, и, наконец, Боб и Аль.
Этот фильм основан на наблюдениях, на людях, которых я встречал, которых я знал, с которыми разговаривал. Воры, копы, убийцы. Фильм основан на их историях. Ничего не взято из других фильмов. Всё основано на изучении этих людей.
Я всегда говорил: зайди так далеко, насколько можешь. Ты говоришь с опасными людьми. Говори столько, сколько можешь. Получи максимум информации.
Я нанял Эдди Банкера техническим консультантом после прочтения его книги "Нет зверя свирепей". Там было всё про плохих парней, про работу Макколи. В этой книге рассказывалось всё как есть.
Актеры ездили в тюрьму Фолсом и общались с ребятами, совершившими похожие преступления. Актрисы знакомились с женами заключенных. Потрясающие, невероятно грустные истории. Пытались понять всю динамику, понять их ситуацию.
Во время подготовки к съёмкам, я работал с Томом Элфмонтом, который в то время был офицером полиции Лос-Анджелеса, и мы могли просто отвечать на вызовы диспетчера. Где бы что не происходило, мы ехали туда. Убийство, вооруженное ограбление. Это заставило нас ездить по всему городу, и так я по-настоящему изучил весь Лос-Анджелес.
Я взял съемочную группу на нескончаемый полёт над городом. Так я объясняю фильм своей группе, не вдаваясь в детали. Я начинаю с общей концепции. Мы летим над городом в течении трех часов и просто ищем возможные локации для фильма.
Город должен был стать частью истории, потому что все части локаций должны были подходить к персонажам и друг к другу. С одной стороны история города, а с другой - конфликт между Макколи и Ханной. Одна история раскрывает другую. Два этих персонажа раскрывают Лос-Анджелес и наоборот.
Идея этого фильма в том, что удача не играет роли. Люди говорят: "К несчастью, это произошло". Чушь полная. Удача здесь не причем. Судьба играет роль, но второстепенную в нашей жизни. Большую часть того, что с нами происходит, мы вызываем сами.
Нил очень догматичен в своем подходе. А если он отклоняется от своей идеи, то естественно, все пойдёт не так. Он выбирает быть спонтанным из-за своих отношений с Идой и всё рушится. Он начинает идти на поводу у эмоций и решает отомстить Уэйнгро. Нил из начала фильма никогда бы так не сделал.
Крис Шихерлис, с другой стороны, будучи не "в форме", полностью адаптируется к ситуации и выживает, а Макколи - нет. Персонажи ставят для себя разный приоритет и это определяет, что с ними случится. Вот такая смелая идея фильма, что законы причины и следствия, по которым с тобой всё происходит, зависят от того, что ты думаешь о своей жизни. | 2 735 |
| 15 | Предисловие Майкла Манна
Я вырос в самом сердце Чикаго в конце 50х-начале 60х годов в семьи иммигрантов, с соседями-иммигрантами из Южной Италии и Восточной Европы. И мы пытались пробиваться, из нижнего среднего класса, как его называет Аль Пачино.
В этом окружающем мире не было ничего необычного. Ты знал, что в подвале магазина сигар находится комната для покера. А эти кричащие криминальные заголовки, кажется, из Чикаго и пошли. Насчет познаний в этой области - это просто витало в воздухе.
Однажды меня познакомили с полицейским Чаком Адамсоном, который хотел стать писателем. Мы очень подружились. Чак был детективом отдела тяжких преступлений в Чикаго. Через Чака я узнал о его встрече с настоящим Нилом Макколи. Уголовником, отсидевшим 25 лет в Алькатрасе, 8 из которых он пробыл в одиночной камере. И Чак сказал ему: "Почему бы тебе не поехать искать проблемы в другой город?" А он ответил, "Мне нравится Чикаго". Вот так просто. И Чак сказал ему, "Ты понимаешь, что однажды пойдешь на дело и я буду там?" А он ответил, "У этого есть и обратная сторона. Я могу убрать тебя". И последнее, что Чак ему сказал: "Я уверен, что мы еще встретимся".
Чак знал, что они собирались ограбить супермаркет. Когда Нил вошёл в одно из помещений, за ним уже следили. Он знал расположение объектов, места парковки транспорта, знал всё. Нил Макколи не знал, что не так, он знал, что что-то не так. Периметр уже оцепили полицейские и Чаку поступил сигнал, что банда прибыла. Нил Макколи пошёл в подвал и затаился там на 5 минут, просто сидел и слушал что происходит. И тут одному из полицейских приспичило пойти в туалет. И когда этот парень вышел, Нил всё услышал. Он понял, что за магазином следят и ушёл, хотя и вложил в дело 30-30 тысяч долларов. Риск перевесил награду. Из-за одной вещи риск возрос до небес.
Такая дисциплина, такой профессионализм, которым Чак восхищался. Он сказал своим: "Смотрите, как он хорош, как здорово он определил слежку. Смотрите, как он умён, чтобы уйти сейчас и никогда больше не вернуться".
Мне стало интересно, если бы Чак был вором, какие социопатические перспективы проявились бы в нём. Он не был социопатом, но если бы был вором, то непременно бы им стал. Меня поражает эта двойственность. Такое не встретишь в комиксах. У Чака было особое отношение к этому парню, он очень уважал его, потому что был поражён его умом и думал, что Нил выдающийся человек. Можно подумать, что Чак проявит слабость, но Чак не колебался ни секунды, убивая Нила Макколи. Что и произошло в 1964 году.
В тот день в супермаркете на пересечении 47-й улицы и Сисеро обналичивали чеки и из инкассаторской машины занесли много наличных. Чак пустил наружку за Нилом и его командой. Трое бандитов вышли из машины и зашли в магазин. Чак не пытался зайти внутрь, слишком много народу. Как только команда Нила вышла на улицу, они заметили Чака с его напарником, переходящих дорогу с оружием наперевес и сразу открыли огонь. Затем была пешая погоня и всех застрелили по одному в проходах между домами.
Истории, которые я слышал, стали своего рода сокровенным богатством. Я всегда замечал, что когда узнаёшь об этих редких событиях, они тебе кажутся более динамичными и захватывающими, чем можно выдумать. | 2 078 |
| 16 | Схватка, 1995
Группа профессиональных грабителей начинает чувствовать за собой давление со стороны полиции, когда они неосознанно оставляют вербальную подсказку во время своего последнего дела. | 1 764 |
| 17 | https://telegra.ph/Dehvid-Borduehll-razbiraet-film-Shvatka-i-knigu-Shvatka-2-07-03 | 2 431 |
| 18 | Покадровый анализ сцены разговора Келсо и Макколи в "Схватке".
Фрагмент из книги Дэвида Бордуэлла "Планета Гонконг". | 2 051 |
| 19 | Если об этом можно подумать и написать, значит, это можно и снять.
Когда я снимал свой первый фильм, больше всего мне помогло что это было так необычно в 50х: кто-то пошел и снял фильм. Люди считали, что это невозможно. На самом деле это до ужасного просто. Все что нужно - камера, магнитофон и немного воображения.
Стэнли Кубрик | 2 754 |
| 20 | +3 Бешеные псы - сценарий.pdf | 3 812 |
