en
Feedback
Сценарный голод

Сценарный голод

Open in Telegram

В России нет недостатка в сценаристах, но есть недостаток в качественных сценариях. Будем вместе удовлетворять сценарный голод Если у вас остались вопросы (по рекламе не пишите) @seva_st

Show more
4 858
Subscribers
No data24 hours
+357 days
+13930 days

Data loading in progress...

Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
October '24
October '24
+143
in 3 channels
September '24
+120
in 3 channels
Get PRO
August '24
+101
in 0 channels
Get PRO
July '24
+108
in 3 channels
Get PRO
June '24
+87
in 2 channels
Get PRO
May '24
+118
in 0 channels
Get PRO
April '24
+161
in 4 channels
Get PRO
March '24
+87
in 2 channels
Get PRO
February '24
+139
in 6 channels
Get PRO
January '24
+129
in 15 channels
Get PRO
December '23
+138
in 3 channels
Get PRO
November '23
+417
in 1 channels
Get PRO
October '23
+108
in 1 channels
Get PRO
September '23
+131
in 0 channels
Get PRO
August '23
+125
in 0 channels
Get PRO
July '23
+139
in 0 channels
Get PRO
June '23
+95
in 0 channels
Get PRO
May '23
+279
in 0 channels
Get PRO
April '23
+118
in 0 channels
Get PRO
March '23
+55
in 0 channels
Get PRO
February '23
+144
in 0 channels
Get PRO
January '23
+95
in 0 channels
Get PRO
December '22
+46
in 0 channels
Get PRO
November '22
+62
in 0 channels
Get PRO
October '22
+82
in 0 channels
Get PRO
September '22
+131
in 0 channels
Get PRO
August '22
+120
in 0 channels
Get PRO
July '22
+190
in 0 channels
Get PRO
June '22
+168
in 0 channels
Get PRO
May '22
+257
in 0 channels
Get PRO
April '22
+27
in 0 channels
Get PRO
March '22
+42
in 0 channels
Get PRO
February '22
+39
in 0 channels
Get PRO
January '22
+114
in 0 channels
Get PRO
December '21
+135
in 0 channels
Get PRO
November '21
+95
in 0 channels
Get PRO
October '21
+43
in 0 channels
Get PRO
September '21
+78
in 0 channels
Get PRO
August '21
+194
in 0 channels
Get PRO
July '21
+64
in 0 channels
Get PRO
June '21
+50
in 0 channels
Get PRO
May '21
+25
in 0 channels
Get PRO
April '21
+49
in 0 channels
Get PRO
March '21
+141
in 0 channels
Get PRO
February '21
+112
in 0 channels
Get PRO
January '21
+282
in 0 channels
Get PRO
December '20
+643
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
25 October+2
24 October+6
23 October+9
22 October+9
21 October+5
20 October+7
19 October+6
18 October+9
17 October+3
16 October+7
15 October+2
14 October+5
13 October+7
12 October+8
11 October+8
10 October+5
09 October+5
08 October+3
07 October+6
06 October+5
05 October+9
04 October+3
03 October+3
02 October+7
01 October+4
Channel Posts
На фестивале экранизаций «Читка 3.0» можно будет предложить идею фильма или сериала основанного на играх 1C Game Studios или предложить экранизировать свою инди-игру. На питчинг ждут проекты полнометражных игровых художественных фильмов любого жанра хронометражем от 60 минут или сериалов от четырёх эпизодов 15–60 минут каждый в двух направлениях: 1. На основе компьютерных игр студии 1С Game Studios: «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Бессмертный. Сказки Старой Руси», «Война Миров: Сибирь». Материалы по сеттингу и персонажам игр студии здесь. 2. Для экранизации и новеллизации инди-игр. Разработчики, заинтересованные в развитии уникальных вселенных своих проектов презентуют идеи фильмов, сериалов и книг. Сейчас идет прием заявок. Срок до 4 ноября. Подробности тут.

2
Противостояние_первая_серия,_режиссерская_разработка.pdf
2 497
3
Противостояние - первая серия.pdf
2 218
4
В основу сюжета «Противостояния» положены реальные события. В середине 1960-х годов в Магадане таксист убил старателя, ограбил его и, взяв расчет на работе, вместе со своей знакомой уехал с севера. Некоторые фамилии и названия населенных пунктов в повести и в картине соответствуют тем, которые фигурировали в уголовном деле. Во время работы над книгой Семенов к этой уголовной истории добавил вымышленную линию предателя и диверсанта Кротова.
2 130
5
Противостояние, 1985 Полковник милиции разыскивает жестокого убийцу-власовца, присвоившего чужую личность в годы Великой отеч
Противостояние, 1985 Полковник милиции разыскивает жестокого убийцу-власовца, присвоившего чужую личность в годы Великой отечественной войны и оставшегося неуловимым в год проведения Олимпиады.
2 013
6
Call of Duty Infinite Warfare - вступление.pdf
3 150
7
Предисловие Брайана Блума Я много лет работал в качестве актера озвучки Call of Duty и несколько парней, с которыми я работал, сами вышли на связь. Они спросили: не будет тебе интересно взглянуть на это? Чтобы ты сделал, как бы ты это структурировал? И по мере того, как начались эти разговоры, они привели в движение все остальное. Это очень уникальный, многослойный и своего рода продвинутый сектор сценарного дела. Чтобы сделать работу правильно, требуется всецелая отдача проекту. Вам нужно понимать механики игры, особенности и системы. Ты не просто, как обычно сценаристы делают, приносишь им драфт сценария и уходишь. Это небоскреб, который строится каждодневно и одновременно развивается. Нарратив это не что-то, что за раз придумано и заперто в ящике. Эти вещи идут рука об руку. Геймплей это нарратив. Нарратив это геймплей. История это персонаж. Персонаж это история. У нас был трехлетний цикл разработки. Ты не просто идешь домой и пишешь сцену. Это так не работает. Тут гораздо больше вовлечения. Множество факторов, которые нужно соблюсти чтобы получилась игра. Мы хотели рассказать историю о бремени лидерства, и мы хотели рассказать историю о людях, которые заботятся друг о друге. Нас вдохновляли фильмы "Апокалипсис сегодня", "Черный ястреб", "Спасти рядового Райана" и такие сериалы как "Братья по оружию" и "Поколение убийц". Я работал с нарративным директором Джейком Минкоффом и нарративным директором Тейлором Куросаки. Мы создавали персонажей и собирали невероятный каст. Я был вовлечен в процесс кастинга, планирования, круглые столы, читки и кто-то однажды предложил, чтобы я стал Капитаном Рейесом. Я рад, что они так решили. Это был невероятный опыт. Мы общались с пилотами Топ Ган, экипажами крейсеров и адмиралами о милитаризации космоса. В этой игре уникальный язык дизайна, совмещающий NASA и военно-морской флот. Результат получился суровым, доступным и приземленным. Мы тренировались с морскими котиками, учились как штурмовать двери, зачищать помещения, снимать оружие в боевых условиях. Разбираться в укрытиях и маскировках. Я провел ночь на авианосце и осмотрел корабль практически без ограничений. Провел много подобных исследований. Это очень суровая среда, в которой ты не выживешь без дублирующего, надежного и долговечного оборудования. На этом авианосце рядом с LED панелью вы увидите старый телефон, а рядом с ними колокол и рожок. Есть протоколы: когда одна система выходит из строя, её заменяет предыдущее поколение. Наш космический авианосец очень похож на реальный авианосец. Мы показывали его адмиралам и офицерам. Было очень приятно услышать, что они чувствуют запах авиационного топлива, моря и железа. Робот Итан уникальный персонаж. Мы хотели создать что-то, чего раньше люди не видели. Товарищ по команде, обладающий искусственным интеллектом, при этом надежный и ценный союзник. При этом с чувством юмора. Он симпатичный, остроумный, более сердечный чем любой другой человек в этой истории. Call of Duty является эталоном военного фэнтези уже много лет. Так что такое военное фэнтези? Это нахождение за стволом в самом разгаре боя вместе с товарищами по команде. При этом развивая их и эти отношения. Поэтому, когда вы находитесь в декорациях в кульминации игры, захватывающий момент, когда вокруг стимулы и невероятные спецэффекты, вы заботитесь о людях, которые рядом с вами. Вы заботитесь о их судьбе. И конечно капитан Рейес заботится о судьбе своего корабля и команды. У CoD огромная аудитория и контроллер возьмут в руки представители всех слоев общества. Поэтому я ищу баланс между тем, что чувствует ваш персонаж и оставляю пустое пространство для вас. Часть негативного эмоционального опыта будет ваша. Все игроки привнесут немного от себя. Мы хотим оставить вам место, чтобы вы принесли немного от себя и сами совершали открытия. И при этом насладились сюжетным опытом, который мы для вас приготовили.
2 870
8
Call of Duty: Infinite Warfare, 2016 В далеком будущем, люди освоили Млечный путь и основали колонию на Марсе. Но планетарная
Call of Duty: Infinite Warfare, 2016 В далеком будущем, люди освоили Млечный путь и основали колонию на Марсе. Но планетарная колония СДФ настроилась против Земли. После очередного сообщения о нарушениях прав человека на Марсе, Земля накладывает санкции на СДФ. СДФ расценивает это как атаку на свой суверенитет и начинает полномасштабную войну. Капитан космических сил Ник Рейес после атаки на Землю ставший командиром боевого космического корабля должен дать отпор СДФ.
2 307
9
Отличие плохого сценария от хорошего (Аколит против Принцессы-невесты)
2 720
10
Чужой - Инженеры.pdf
3 056
11
Прометей, 2012 Команда ученых, следуя за разгадками о происхождении человечества, обнаруживает сооружение на далекой луне, но
Прометей, 2012 Команда ученых, следуя за разгадками о происхождении человечества, обнаруживает сооружение на далекой луне, но вскоре понимает что они не одни. Перевод оригинального сценария Джона Спэйтса, сделанный с консультациями самого автора После прочтения вы узнаете немало интересного: Что делали Инженеры на Земле и часто ли прилетали; Что же действительно произошло с Уоттс в паулинговском модуле; Каково истинное назначение пирамид и сколько их было; Настоящие мотивы Дэвида и его эволюция; Какие виды ксеноморфов не вошли в фильм; О чем беседовали ученые с Вэйландом перед экспедицией на его орбитальной станции; На какую луну действительно должна была отправиться экспедиция; Кого на самом деле с собой тайком привезла Викерс. Приятного чтения! Страница проекта в Tumblr
2 813
12
Как стать сценаристом? — вопрос, волнующий многих ✨ Мы получаем много сообщений от вас с вопросом «как стать вашим автором» —+8
Как стать сценаристом? — вопрос, волнующий многих ✨ Мы получаем много сообщений от вас с вопросом «как стать вашим автором» — сегодня вместе с Ириной Прохоровой, продюсером девелопмента «Среды», обсудим, как мы выбираем сценарии и какие истории ищем, а также как стать автором наших проектов.
2 612
13
Схватка - сценарий.pdf
4 355
14
Впервые я решил написать эту историю, когда работал сценаристом на телевидении. Еще даже не снял "Милю Джерико". У меня не было никаких шансов снять это. Но я чувствовал, что история настолько комплексная, что из неё можно что-нибудь выжать, соответствующее определенному формату. Я взял где-то 40% сценария и решил снять из него телефильм, просто чтобы поработать с материалом, к которому меня так влекло. Так я снял "Сделано в Лос-Анджелесе". Было бы очень интересно снять из него сериал для телевидения. Материал бы здорово лёг. Но я всегда хотел сделать из него большое кино. Это был своего рода прототип из-за телевизионного графика съёмок. Я снимал 17 или 18 дней. Это было вроде наброска. Через два или три года после этого я был на завтраке со своим другом Артом Линсоном и всплыла эта тема. Я сказал, "Ты можешь почитать готовый сценарий". И я дал ему сценарий. Потом Арт сказал мне в абсолютно своей манере, "Да ты спятил. Ты должен снимать это как полнометражный фильм. Это - твой следующий проект". Вот эта абсолютная решимость Арта и подтолкнула меня заняться Схваткой. После этого Арт пошел к Бобу, а я пошел к Алю, они были нашим первоначальным выбором на эти роли. Оба сказали "да" и всё. Было очень приятно, что так легко все вышло, к тому же я реализовывал собственный материал. Так что у нас был сценарий, режиссер, продюсер, и, наконец, Боб и Аль. Этот фильм основан на наблюдениях, на людях, которых я встречал, которых я знал, с которыми разговаривал. Воры, копы, убийцы. Фильм основан на их историях. Ничего не взято из других фильмов. Всё основано на изучении этих людей. Я всегда говорил: зайди так далеко, насколько можешь. Ты говоришь с опасными людьми. Говори столько, сколько можешь. Получи максимум информации. Я нанял Эдди Банкера техническим консультантом после прочтения его книги "Нет зверя свирепей". Там было всё про плохих парней, про работу Макколи. В этой книге рассказывалось всё как есть. Актеры ездили в тюрьму Фолсом и общались с ребятами, совершившими похожие преступления. Актрисы знакомились с женами заключенных. Потрясающие, невероятно грустные истории. Пытались понять всю динамику, понять их ситуацию. Во время подготовки к съёмкам, я работал с Томом Элфмонтом, который в то время был офицером полиции Лос-Анджелеса, и мы могли просто отвечать на вызовы диспетчера. Где бы что не происходило, мы ехали туда. Убийство, вооруженное ограбление. Это заставило нас ездить по всему городу, и так я по-настоящему изучил весь Лос-Анджелес. Я взял съемочную группу на нескончаемый полёт над городом. Так я объясняю фильм своей группе, не вдаваясь в детали. Я начинаю с общей концепции. Мы летим над городом в течении трех часов и просто ищем возможные локации для фильма. Город должен был стать частью истории, потому что все части локаций должны были подходить к персонажам и друг к другу. С одной стороны история города, а с другой - конфликт между Макколи и Ханной. Одна история раскрывает другую. Два этих персонажа раскрывают Лос-Анджелес и наоборот. Идея этого фильма в том, что удача не играет роли. Люди говорят: "К несчастью, это произошло". Чушь полная. Удача здесь не причем. Судьба играет роль, но второстепенную в нашей жизни. Большую часть того, что с нами происходит, мы вызываем сами. Нил очень догматичен в своем подходе. А если он отклоняется от своей идеи, то естественно, все пойдёт не так. Он выбирает быть спонтанным из-за своих отношений с Идой и всё рушится. Он начинает идти на поводу у эмоций и решает отомстить Уэйнгро. Нил из начала фильма никогда бы так не сделал. Крис Шихерлис, с другой стороны, будучи не "в форме", полностью адаптируется к ситуации и выживает, а Макколи - нет. Персонажи ставят для себя разный приоритет и это определяет, что с ними случится. Вот такая смелая идея фильма, что законы причины и следствия, по которым с тобой всё происходит, зависят от того, что ты думаешь о своей жизни.
2 735
15
Предисловие Майкла Манна Я вырос в самом сердце Чикаго в конце 50х-начале 60х годов в семьи иммигрантов, с соседями-иммигрантами из Южной Италии и Восточной Европы. И мы пытались пробиваться, из нижнего среднего класса, как его называет Аль Пачино. В этом окружающем мире не было ничего необычного. Ты знал, что в подвале магазина сигар находится комната для покера. А эти кричащие криминальные заголовки, кажется, из Чикаго и пошли. Насчет познаний в этой области - это просто витало в воздухе. Однажды меня познакомили с полицейским Чаком Адамсоном, который хотел стать писателем. Мы очень подружились. Чак был детективом отдела тяжких преступлений в Чикаго. Через Чака я узнал о его встрече с настоящим Нилом Макколи. Уголовником, отсидевшим 25 лет в Алькатрасе, 8 из которых он пробыл в одиночной камере. И Чак сказал ему: "Почему бы тебе не поехать искать проблемы в другой город?" А он ответил, "Мне нравится Чикаго". Вот так просто. И Чак сказал ему, "Ты понимаешь, что однажды пойдешь на дело и я буду там?" А он ответил, "У этого есть и обратная сторона. Я могу убрать тебя". И последнее, что Чак ему сказал: "Я уверен, что мы еще встретимся". Чак знал, что они собирались ограбить супермаркет. Когда Нил вошёл в одно из помещений, за ним уже следили. Он знал расположение объектов, места парковки транспорта, знал всё. Нил Макколи не знал, что не так, он знал, что что-то не так. Периметр уже оцепили полицейские и Чаку поступил сигнал, что банда прибыла. Нил Макколи пошёл в подвал и затаился там на 5 минут, просто сидел и слушал что происходит. И тут одному из полицейских приспичило пойти в туалет. И когда этот парень вышел, Нил всё услышал. Он понял, что за магазином следят и ушёл, хотя и вложил в дело 30-30 тысяч долларов. Риск перевесил награду. Из-за одной вещи риск возрос до небес. Такая дисциплина, такой профессионализм, которым Чак восхищался. Он сказал своим: "Смотрите, как он хорош, как здорово он определил слежку. Смотрите, как он умён, чтобы уйти сейчас и никогда больше не вернуться". Мне стало интересно, если бы Чак был вором, какие социопатические перспективы проявились бы в нём. Он не был социопатом, но если бы был вором, то непременно бы им стал. Меня поражает эта двойственность. Такое не встретишь в комиксах. У Чака было особое отношение к этому парню, он очень уважал его, потому что был поражён его умом и думал, что Нил выдающийся человек. Можно подумать, что Чак проявит слабость, но Чак не колебался ни секунды, убивая Нила Макколи. Что и произошло в 1964 году. В тот день в супермаркете на пересечении 47-й улицы и Сисеро обналичивали чеки и из инкассаторской машины занесли много наличных. Чак пустил наружку за Нилом и его командой. Трое бандитов вышли из машины и зашли в магазин. Чак не пытался зайти внутрь, слишком много народу. Как только команда Нила вышла на улицу, они заметили Чака с его напарником, переходящих дорогу с оружием наперевес и сразу открыли огонь. Затем была пешая погоня и всех застрелили по одному в проходах между домами. Истории, которые я слышал, стали своего рода сокровенным богатством. Я всегда замечал, что когда узнаёшь об этих редких событиях, они тебе кажутся более динамичными и захватывающими, чем можно выдумать.
2 078
16
Схватка, 1995 Группа профессиональных грабителей начинает чувствовать за собой давление со стороны полиции, когда они неосозн
Схватка, 1995 Группа профессиональных грабителей начинает чувствовать за собой давление со стороны полиции, когда они неосознанно оставляют вербальную подсказку во время своего последнего дела.
1 764
17
https://telegra.ph/Dehvid-Borduehll-razbiraet-film-Shvatka-i-knigu-Shvatka-2-07-03
2 431
18
Покадровый анализ сцены разговора Келсо и Макколи в "Схватке". Фрагмент из книги Дэвида Бордуэлла "Планета Гонконг".
Покадровый анализ сцены разговора Келсо и Макколи в "Схватке". Фрагмент из книги Дэвида Бордуэлла "Планета Гонконг".
2 051
19
Если об этом можно подумать и написать, значит, это можно и снять. Когда я снимал свой первый фильм, больше всего мне помогло
Если об этом можно подумать и написать, значит, это можно и снять. Когда я снимал свой первый фильм, больше всего мне помогло что это было так необычно в 50х: кто-то пошел и снял фильм. Люди считали, что это невозможно. На самом деле это до ужасного просто. Все что нужно - камера, магнитофон и немного воображения. Стэнли Кубрик
2 754
20
+3
Бешеные псы - сценарий.pdf
3 812