en
Feedback
Киборги и Чародеи 🧙‍️

Киборги и Чародеи 🧙‍️

Open in Telegram

D&D, коты, НРИ, фэнтези и сайфай. Чат: https://t.me/cyborgsandmages Сайт со статьями и переводами: https://cyborgsandmages.com https://youtube.com/@cyborgs_and_mages

Show more
668
Subscribers
+124 hours
+97 days
+730 days
Posts Archive
📚 Киборги и Чародеи: всё за 1–7 сентября 2026 За неделю на сайте вышло 107 статей! Собрали все ссылки: от истории классов D&D и управления королевством до гекскраулов, ловушек и создания предметов. Сохраняйте — чтения хватит надолго. ⚔️ История классов D&D и обзор управления владениями в днд-подобных сисемах • Варвар — части 123 • Рейнджер — части 12345678 • Паладин — части 1234567 • Бард — части 1234567 • Управление владениями — части 12345678910111213 🏘 Гексоследование: локации для вашего мира церковь • городские достопримечательности • дом «простолюдина» • парящие замки • пограничный форт • великая стена • маяки • лагерь лесорубов • волшебные врата • шахты • города и городки • гробницы — новая версия • основы деревни • деревенские секреты 🗺 Гекскраулы и подземелья • Эргономичный трёхмильный гекс • Долой шестимильный гекс! Скромное предложение • OSR: шестимильный гекс Сиены • Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы • Чек-лист гекскраула. Часть первая • Чек-лист гекскраула. Часть вторая • Исследование РУЛИТ! • Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту • критические пути • исследуемые пространства • как исследуют игроки • контрольные точки 💎 Сокровища, торговля и создание предметов • Классика против сокровищ. Часть 1 • Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить • Создание предметов вдали от игрового стола • Разочарование в создании предметов • Создание предметов по букве правил • AngryCraft: из чего состоит предмет • Великое исследование магических предметов: предварительное шоу • как описать предмет • как назначить предмету цену 🎲 Ведение игры и подготовка приключений • Вообще-то… вы автор • Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки • Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют • Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока • Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения • Проблема Battletoads • Как избавиться от зависимости от карт • Цикл «Заявить — определить — описать» • Заявляем социальные действия за ваших игроков • Все делают всё одновременно • Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D • Как вести столкновения… А вот и нет! • Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности • Как управлять боем по-настоящему мастерски • Искусство тысячи склеек • Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D • Как разбираться с проблемными действиями • Разрешение социальных действий • Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой • Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»? • Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения • Тактическое проникновение в действии • Дорабатываем основу D&D 5e • Чек-лист столкновения • Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага • В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I • Игра, в которую так и не сыграли 📜 История, миростроение и искусство стрельбы из лука • Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже! • День, когда умерла старая школа • Базовая D&D: о стрельбе из лука • Баллистика лука и масштаб • Баллистика метательного оружия в помещении • Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков • Средневековое королевство #дайджест@cyborgs_and_mages #translate@cyborgs_and_mages #КиборгиИЧародеи

Мысли вслух (влияние других систем на гейм дизайн) В Империум Малдектиум интересная система создания персонажа. Есть четыре основных блока персонажа при его создании: - характеристики - происхождение (мир или занятие) - служба (фракция с которой ассоциируется персонаж или в которой он работал) - роль Самое интересное (в контексте D&D 5e) - что за случайность при выборе - персонаж получает бонус (в ИМ - бонусный опыт, который можно потратить на изменение характеристик, прокачку скиллов дополнительную или таланты (фиты)). В днд - у нас также есть четыре блока - характеристики, класс, раса, предыстория. Надо будет как то подумать как вознаграждать за случайность. Сразу видится возможность получения черты если характеристики определяются случайным образом.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-pretty-good-dungeon-checkpointing Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки - ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-modes-of-play-in-dd Нужны ли нам новые правила: режимы игры в DnD - ПЕРЕВОД - Почему в DnD бой ощущается полноценной игрой, а исследование, скрытность и расследования часто остаются на усмотрение Мастера? Злой ГМ разбирает режимы игры, сильные и слабые стороны универсальной механики, опасность перегруза подсистемами и объясняет, зачем пятой редакции нужен набор простых модульных правил.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-how-to-describe-an-item Великое исследование магических предметов: как описать предмет - ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает сотни разрозненных эффектов магических предметов DnD 5e в двадцать понятных качеств материалов. Он показывает путь от интуитивных дескрипторов и таблиц до системы мистических соответствий, разбирает сопротивления, хаотические компоненты и ограничения формул AngryCraft на практике.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-how-to-price-an-item Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену - ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает недописанную ценовую систему DnD 5e: классифицирует магические предметы по редкости, способу использования и влиянию на игру, выводит число материалов для изготовления и связывает их стоимость с официальными ценами. Результат — простая схема без субъективной оценки сотен несопоставимых эффектов.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-magical-item-analysis-pregame Великое исследование магических предметов: предварительное шоу - ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны DnD 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера».

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-crafting-in-the-raw Создание предметов по букве правил - ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует систему создания предметов по букве правил и применяет системный дизайн к ингредиентам. Чтобы встроиться в DnD, каждый материал получает два или три дескриптора: редкость связывает его с уровнями и ценой, тип определяет природу и источник, а необязательное качество — магические свойства и рецепты.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-crafting-disappointment Разочарование в создании предметов - ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-crafting-away-from-the-table Создание предметов вдали от игрового стола - ПЕРЕВОД - Злой ГМ определяет, какой должна быть система создания предметов для DnD и Pathfinder со стороны игроков. Сравнив изготовление предметов с покупками, повышением уровня и созданием персонажа, он объясняет, почему эта система должна обходиться без бросков, работать вне сессии и расходовать отдельные ресурсы, добытые в приключениях.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-battletoads-problem Проблема Battletoads - ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму.

https://cyborgsandmages.com/posts/translations/angrygm-awesome-first-adventure-template Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения - ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению.

Зачем нужнЫ правила по управлению доменами? Все просто. Кто то мечтает повергнуть дракона. А кто-то мечтает о стабильном доходе.

Забавно.
Забавно.