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Gamecodeur - Les coulisses

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Mes formations et mes meilleurs conseils en avant premiĂšre.

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Ceci est un dragon ! https://youtu.be/pfGdz1rKR4Y

"Reviens me voir le jour oĂč tu arrives Ă  faire un jeu qui ressemble Ă  quelque chose" C'est le commentaire que j'ai eu sur une de mes vidĂ©os. C'est simple et clair â˜ș. Ma rĂ©ponse est toute aussi simple : "Le jour oĂč tu comprendras que la programmation et l'aspect visuel n'ont rien a voir reviens nous voir.". Je me souviens d'une confĂ©rence Ă  la GDC il y a quelques annĂ©es. Le gars expliquait que quand il allait acheter ses jeux dans les annĂ©es 80, il rĂȘvait avec les illustrations qu'il voyait sur la boite. Un dragon ! Quand il jouait au jeu, au final, le dragon Ă©tait reprĂ©sentĂ© par quelques pixels verts... Mais pour lui, c'Ă©tait un dragon ! Est-ce que l'aspect visuel du jeu avait simplifiĂ© le travail du programmeur Ă  l'Ă©poque ? En aucun cas. La programmation n'a aucun lien avec l'aspect visuel. Les algorithmes nĂ©cessaires Ă  la programmation d'un RPG sont similaires, que le jeu soit en haute dĂ©finition ou avec un aspect pixĂ©lisĂ©. Programmer c'est un art. En devenant programmeur tu deviens un artisan. Les algorithmes sont le ciment de tes crĂ©ations. Apprends Ă  programmer et tu pourras construire tout ce que tu rĂȘves de crĂ©er. Que ce soit beau ou que ce soit pixĂ©lisĂ©. Et moi, je trouve les pixels trĂšs beaux 😁. Et en plus, c'est bien plus facile d'obtenir un rĂ©sultat sympa avec quelques pixels qu'en 3D ou en HD. Et rĂ©cemment, les joueurs ont dĂ©montrĂ© qu'ils s'en fichaient du nombre de pixels et de la modernitĂ© graphique ! Les jeux qui ont du succĂšs sont ceux dont le gameplay est passionnant, pas ceux qui ont beaucoup de polygones ou de pixels. Dans Tales of The Shadowlands, je te donne les clĂ©s pour crĂ©er et donner vie Ă  un univers Ă  travers la programmation. Tu vas crĂ©er et programmer une carte, comme dans ce jeu Ultima qui a fait rĂȘver une gĂ©nĂ©ration de joueurs. Et tu vas apprendre Ă  la programmer en pur C#. Tu vas aussi dĂ©couvrir la puissance de la librairie Raylib qui permet de coder des jeux en C# sans moteur. Tu vas apprendre plein d'astuces et de techniques de pro en C#. Et si ça ne te plait pas je te rembourse. Tout est lĂ  et le bonus expire ce soir : Clique pour passer commande : https://school.gamecodeur.fr/tales-of-the-shadowlands?coupon=TALES94O96BV 1. Sur la page de prĂ©sentation de la formation, clique sur « Rejoindre la formation » 2. Puis connecte-toi ou crĂ©e un compte 3. La formation (+ la formation bonus) seront automatiquement ajoutĂ©es Ă  ton espace Ă©lĂšve, et tu pourras y accĂ©der quand tu veux, autant de fois que tu le veux, Ă  vie.

Le conseil de Olivier que je remercie pour son retour : "Pour ceux n’ayant pas les deux formations je vous conseille vivement le pack surtout a ce prix le contenu est vraiment un must a ne pas rater si vous vouler vous lancer en C# avec raylib. Pour les avoir suivi je ne peux vraiment que vous les conseiller"

Tales of the Shadowlands est disponible. Apprenez Ă  programmer les bases d'un univers de RPG avec une map, en pur C#. Façon Ultima. Tarif prĂ©fĂ©rentiel et accessible Ă  tous (39 € !) pendant quelques jours seulement. Vous avez 2 options : La formation seule, avec un coupon de rĂ©duction immĂ©diat de 100 € https://school.gamecodeur.fr/tales-of-the-shadowlands?coupon=TALES94O96BV Avec la formation "Structure facile C#" d'une valeur de 198 € offerte si vous commandez dans les 48H. Le Pack avec remise Ă  niveau, avec une remise de 297 € ! https://school.gamecodeur.fr/pack-tales-of-the-shadowlands?coupon=Z49K23E Inclus la formation seule + la formation Bonus + La formation "La rĂ©volution Raylib"

Croiser Eric Chahi (Another World) Ă  une soirĂ©e, parler programmaton passionnĂ©e avec lui et apprendre qu'il regarde mes vidĂ©os et que je l'ai inspirĂ© pour son dernier prototype qu'il est en train de coder avec... Raylib-Cs ! â€ïžđŸ˜§

Nouvelle vidéo : https://youtu.be/CTiz85gWu2g

Vue du jour.
Vue du jour.

Ha oui j'ai aussi une fenĂȘtre grande ouverte... Ça ne fait pas baisser la tempĂ©rature dans la maison. Et non, l'Ă©tĂ© il ne fait pas super chaud non plus.

J'ai fait construire ma maison en bois. Ça ne m'a pas coĂ»tĂ© plus cher qu'une maison traditionnelle. Il fait toujours 19 degrĂ©
J'ai fait construire ma maison en bois. Ça ne m'a pas coĂ»tĂ© plus cher qu'une maison traditionnelle. Il fait toujours 19 degrĂ©s dans la maison. Sans chauffage... Pour ceux qui se posent la question ben oui c'est plutĂŽt bien mĂȘme si une partie du gain est dĂ» Ă  la norme RE 2020 ça fait une vraie diffĂ©rence, dixit les gens qui ont une maison traditionnelle quand ils viennent chez nous.

Quelle est la chose la plus importante pour rĂ©ussir dans le jeu vidĂ©o ? Beaucoup de programmeurs (ou apprentis programmeurs) se trompent de combat. Leur Ă©nergie (et leur argent) est dĂ©pensĂ©e dans l'achat d'un gros PC super puissant, dans l'apprentissage d'un moteur, dans la constitution d'une Ă©quipe, dans des graphismes 3D qui se la pĂštent... J'ai cĂŽtoyĂ© beaucoup de programmeurs dĂ©butants qui avaient rĂ©uni tout cela et quasiment aucun n'a sorti de jeu. Le plus important ce n'est donc pas les outils et la taille du matĂ©riel. Le plus important, surtout en 2024, c'est de programmer des jeux. Des jeux en nombre, sous forme de prototypes ou de preuves de concepts. Jusqu'Ă  trouver un concept qui fonctionne et un public qui y adhĂšre. Et DE LE FINIR. Et comment on crĂ©e des jeux ? Avec du code et des idĂ©es, rien de plus. Il faut savoir programmer vite et ĂȘtre polyvalent. Mais crĂ©er des jeux c'est difficile. Un gros PC et un gros moteur ne t'aidera en rien. Un moteur ne programmera pas de jeux Ă  ta place. Depuis quelques temps dĂ©jĂ , beaucoup de jeux indĂ©s sortis du nulle part et qui cartonnent n'ont en aucun cas le profil classique. Ils sont basĂ©s sur des idĂ©es, pas sur de la technique et encore moins sur de la 3D. La plupart sont en 2D, avec un concept simple, et sont codĂ©s en "pur code" par un gars tout seul dans son salon. Ils sont basĂ©s sur des fondamentaux qui ont longtemps Ă©tĂ© oubliĂ©s. - Du code - Une bonne idĂ©e de gameplay - De la passion Tu n'as pas besoin de grand chose pour crĂ©er quelque chose d'unique. Tu as juste besoin de revenir aux bases, de t'approprier chaque ligne de code, et d'aller au bout de tes idĂ©es. Quand tu fais cela, tu dĂ©veloppes non seulement des compĂ©tences techniques, mais aussi la rĂ©silience nĂ©cessaire pour finir ce que tu commences, pour surmonter les obstacles et pour crĂ©er un jeu dont tu es vraiment fier. Rejoins-moi pour apprendre Ă  maĂźtriser le pur code. Pour apprendre Ă  transformer tes idĂ©es en rĂ©alitĂ©. Pour apprendre Ă  coder comme un pro, sans te prendre la tĂȘte avec des outils dont tu n'as pas besoin. Dans ma prochaine formation tu vas devenir l'architecte des Shadowlands. Sous cet univers se cache un concept simple mais pourtant universel. Ce concept te permet de crĂ©er des mondes, des contrĂ©es, des villes... Et d'y lancer un personnage pour qu'il y vive d'incroyables aventures. La semaine prochaine je vais te former pour que tu puisses mettre en place ce concept dans tes projets de jeux video. En attendant, tu peux dĂ©jĂ  te prĂ©inscrire ici : https://school.gamecodeur.fr/tales-of-the-shadowlands

Encore un reflet de la société actuelle : aucune nuance. Soit tu es écolo, soit tu es climatosceptique... Soit tu es socialiste, soit tu es fachiste... Soit tu codes avec un moteur, soit tu codes de zéro en binaire...

Lu dans un commentaire sur ma chaine : "codez tout Ă  la main de zĂ©ro mais par contre il va falloir ĂȘtre persĂ©vĂ©rant et disponible" "il va falloir ĂȘtre persĂ©vĂ©rant et disponible" c'est discutable, je suis 10x plus rapide en pur code pour coder en 2D qu'avec Unity (testĂ© en temps rĂ©el, avec d'autres programmeurs pros sur le mĂȘme proto). C'est donc aussi une question de compĂ©tences. C'est sĂ»r que si on est pas programmeur, on va avoir du mal Ă  programmer... Et l'expression "Ă  la main de zĂ©ro" est aussi trompeuse, et j'en ai un peu marre de lire toujours la mĂȘme chose. En rĂ©alitĂ© ceux qui codent en pur code ne partent pas de zĂ©ro, on utilise un framework (qui fait tout ce dont on a besoin), on ne code pas une lib 2D en assembleur...

La meilleure chose que tu puisses faire : coder en pur code Aujourd'hui, la plupart des dĂ©veloppeurs de jeux sautent directement sur Unity ou Unreal. Mais qu'est-ce qui se passe si tu code sans moteur ? Est-ce qu'il est vraiment possible de se passer de moteur ? Peut-on programmer des jeux en C# sans utiliser Unity ? Moi j'ai vĂ©cu une Ă©poque ou mĂȘme utiliser Windows Ă©tait considĂ©rĂ© comme une trahison par une grande partie de ma gĂ©nĂ©ration. Coder Ă©tait un art. Aujourd'hui tout le monde est prisonnier d'outils commerciaux et ne pense que "productivitĂ©". La notion mĂȘme de libertĂ© ou d'effort est ignorĂ©e. Les moteurs font rĂȘver, mais dans la rĂ©alitĂ© peu de gens vont rĂ©ussir Ă  s'en servir et Ă  faire un jeu. La plupart vont abandonner aprĂšs s'ĂȘtre pris le miroir aux alouettes en pleine face. Et au final quand un gars Ă©crit un post pour expliquer qu'il a codĂ© un truc en assembleur ou qu'il dĂ©veloppe un jeu de A Ă  Z en C dans son garage, il obtient des milliers de likes et l'admiration de tous... Pourquoi ? Car la productivitĂ© n'est pas tout. L'ADN d'un ĂȘtre humain c'est l'exploit et l'effort. C'est comme ça depuis des millĂ©naires et ça ne changera pas. On est heureux de ce qu'on a rĂ©alisĂ© quand on a vraiment l'impression d'y avoir contribuĂ© personnellement. Quand on a fait un effort, qu'on s'est dĂ©passĂ©. Coder sans moteur ça fait quoi ? Coder sans moteur te donne la satisfaction de crĂ©er quelque chose de A Ă  Z, de comprendre chaque dĂ©tail, d'optimiser chaque aspect de ta crĂ©ation. Imagine : chaque ligne de code que tu Ă©cris est la tienne, chaque fonctionnalitĂ© est sous ton contrĂŽle total. Quand tu codes en pur code, tu deviens l'architecte de ton propre jeu, sans dĂ©pendre de bibliothĂšques imposĂ©es par des moteurs. C'est une sensation de libertĂ© incroyable. Et ce n'est mĂȘme pas compliquĂ© ! Un Ă©diteur de code, Dotnet et la librairie Raylib et te voilĂ  libre de programmer ! Pas d'outil qui pĂšse des Go, pas d'attente, pas de fenĂȘtres remplies de milliers d'options. DĂ©passer les outils tout prĂȘts, revenir aux bases, c'est non seulement enrichissant, mais c'est aussi une maniĂšre de redĂ©couvrir l'essence mĂȘme de la programmation. Ce n'est pas juste du code, c'est un chemin vers la maĂźtrise. C'est apprendre Ă  construire sans dĂ©pendre de quelqu'un d'autre, sans les contraintes des autres. Apprendre Ă  rĂ©ellement programmer est un voyage incroyable. Ce voyage te rendra plus fort, plus confiant dans tes compĂ©tences et, surtout, capable de crĂ©er avec ta propre vision. Capable d'innover ! 👉 Si tu veux reprendre les commandes et vraiment comprendre ce qui se passe sous le capot d'un programme de jeu vidĂ©o, je t'invite Ă  me rejoindre ma prochaine formation. Ensemble, nous allons bĂątir rapidement et facilement des fondations que tu pourras rĂ©utiliser, sans limites, sans contraintes... "Tales of the Shadowlands : MaĂźtrise l'art des maps façon RPG en C# avec Raylib" PrĂ©inscris-toi ici : https://school.gamecodeur.fr/tales-of-the-shadowlands Crois en toi et reste libre !

Impressionnant comme les jeux indés en 2D / Pixelart, à base de map, cartonnent. Darenn, qui bosse sur Dawnfolk, vient d'annoncer que 25000 personnes l'ont déjà ajouté à leur liste de souhaits. https://store.steampowered.com/app/2308630/Dawnfolk/

La derniÚre vidéo est dans la boite. J'ai réussi à rester dans la limite de 3h en tout pour que ça reste accessible.
La derniÚre vidéo est dans la boite. J'ai réussi à rester dans la limite de 3h en tout pour que ça reste accessible.

Tu veux coder un RPG ? Le premier ingrédient d'un RPG c'est sa map (la carte du jeu). Elle est composée de petites cases mise
Tu veux coder un RPG ? Le premier ingrédient d'un RPG c'est sa map (la carte du jeu). Elle est composée de petites cases mises cÎte à cÎte, comme un damier. Chaque case contient une valeur qui va définir son contenu : arbre, montagne, etc. Pour séparer le sol des éléments de décor et des obstacles, on utilise des calques superposées. En gros, des maps superposées. Une fois tout assemblé on peut obtenir ça.

N'oubliez pas de vous préinscrire : https://school.gamecodeur.fr/tales-of-the-shadowlands

La semaine prochaine je vais te dévoiler la méthode que j'ai mis en place pour : Créer / Intégrer / Afficher une map dans tes
La semaine prochaine je vais te dévoiler la méthode que j'ai mis en place pour : Créer / Intégrer / Afficher une map dans tes jeux en pur C#. Une méthode simple et rapide. Une fois le code en place, tu pourras charger et afficher ta map en 2 LIGNES DE CODE. Tout ça en pur C# les amis ! Pas de moteur, tout avec nos petits doigts de codeurs !

La nouvelle formation C# sur les maps en JSON avec Raylib avance bien
La nouvelle formation C# sur les maps en JSON avec Raylib avance bien

Pour ceux qui se demandent, le code du 1er screen pourrait tenir en 2 lignes comme par exemple :
self.base.nominal = tonumber(self.base.value)
self.base.id = tonumber(self.base.value)
Et le 2e code pourrait ĂȘtre refactorisĂ© avec un tableau associatif.