EVE Online
Open in Telegram
5 262
Subscribers
-224 hours
+47 days
+4230 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+21
in 5 channels
August '26
+115
in 1 channels
Get PRO
July '26
+116
in 4 channels
Get PRO
June '26
+100
in 2 channels
Get PRO
May '26
+233
in 6 channels
Get PRO
April '26
+87
in 1 channels
Get PRO
March '26
+308
in 3 channels
Get PRO
February '26
+122
in 0 channels
Get PRO
January '26
+173
in 2 channels
Get PRO
December '25
+152
in 3 channels
Get PRO
November '25
+158
in 2 channels
Get PRO
October '25
+170
in 4 channels
Get PRO
September '25
+137
in 1 channels
Get PRO
August '25
+131
in 2 channels
Get PRO
July '25
+172
in 5 channels
Get PRO
June '25
+203
in 3 channels
Get PRO
May '25
+179
in 4 channels
Get PRO
April '25
+304
in 6 channels
Get PRO
March '25
+173
in 3 channels
Get PRO
February '25
+132
in 9 channels
Get PRO
January '25
+224
in 4 channels
Get PRO
December '24
+158
in 7 channels
Get PRO
November '24
+206
in 4 channels
Get PRO
October '24
+194
in 3 channels
Get PRO
September '24
+167
in 2 channels
Get PRO
August '24
+122
in 2 channels
Get PRO
July '24
+221
in 4 channels
Get PRO
June '24
+186
in 3 channels
Get PRO
May '24
+121
in 3 channels
Get PRO
April '24
+162
in 2 channels
Get PRO
March '24
+177
in 2 channels
Get PRO
February '24
+154
in 2 channels
Get PRO
January '24
+147
in 2 channels
Get PRO
December '23
+177
in 2 channels
Get PRO
November '23
+197
in 4 channels
Get PRO
October '23
+128
in 2 channels
Get PRO
September '23
+186
in 0 channels
Get PRO
August '23
+163
in 0 channels
Get PRO
July '23
+114
in 0 channels
Get PRO
June '23
+141
in 0 channels
Get PRO
May '23
+99
in 0 channels
Get PRO
April '23
+86
in 0 channels
Get PRO
March '23
+102
in 0 channels
Get PRO
February '23
+83
in 0 channels
Get PRO
January '23
+99
in 0 channels
Get PRO
December '22
+74
in 0 channels
Get PRO
November '22
+93
in 0 channels
Get PRO
October '22
+90
in 0 channels
Get PRO
September '22
+95
in 0 channels
Get PRO
August '22
+85
in 0 channels
Get PRO
July '22
+86
in 0 channels
Get PRO
June '22
+66
in 0 channels
Get PRO
May '22
+73
in 0 channels
Get PRO
April '22
+98
in 0 channels
Get PRO
March '22
+113
in 0 channels
Get PRO
February '22
+35
in 0 channels
Get PRO
January '22
+66
in 0 channels
Get PRO
December '21
+74
in 0 channels
Get PRO
November '21
+87
in 0 channels
Get PRO
October '21
+188
in 0 channels
Get PRO
September '21
+82
in 0 channels
Get PRO
August '21
+58
in 0 channels
Get PRO
July '21
+84
in 0 channels
Get PRO
June '21
+42
in 0 channels
Get PRO
May '21
+379
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 07 September | 0 | |||
| 06 September | +1 | |||
| 05 September | 0 | |||
| 04 September | +8 | |||
| 03 September | +4 | |||
| 02 September | +4 | |||
| 01 September | +4 |
Channel Posts
| 2 | Капсулеры!
Магазин EVE предлагает омега-подписки со скидками до 30%. В дополнение к подписке вы получите окраски от калдарской Панели Исполнительных Директоров с крутейшими голограммами.
Публикация предложения на гамазавре обсуждается.
#eveonline #eve_ru #everu_offer | 2 090 |
| 3 | Мы обновили наборы навыков в NES, как до этого обновляли в магазине
Приятных покупок! | 2 420 |
| 4 | Скоро 🐄 https://www.twitch.tv/fenriscreations | 2 339 |
| 5 | Если вы играли 12 часов за последний год, заберите внутри игры подарок специально для вас!
Кстати, в NES доступна линейка скинов Cold Wins в честь дня объединения Калдари и новая экспертная система для ракет и гибридных орудий!
Приятных покупок!
#eveonline #eve_ru #everu_offer | 3 730 |
| 6 | https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HcZovqugjNkB54IQOAav4akK_KSCjZuJLtAhn92-8L4/htmlview
Турнирная сетка. Напоминаем, турнир продолжится сегодня в 16:30 МСК | 3 203 |
| 7 | Смотрите турнир? | 3 066 |
| 8 | No text... | 3 167 |
| 9 | No text... | 2 545 |
| 10 | Внутриигровой магазин может порадовать вас двойными скидками!
50% скидки на наборы опыта и 30% скидки на MCT! 3000 PLEX принесут вам 7.776.000 SP, столько же, сколько альфа-аккаунт прокачивает за год!
Воспользуйтесь предложением и прокачайте свои навыки, сразу на всех персонажах!
#eveonline #eve_ru #everu_offer | 2 883 |
| 11 | No text... | 2 915 |
| 12 | Капсулеры!
Eve продолжает развиваться, а как часть инициативы EVE Evolved пора пролить свет на то, как меняется код.
За каждым прыжком через ворота, ордером на рынке и боем между флотами в Eve Online стоит большое количество кода на Python. На нем написан код игры уже более двух десятилетий и сейчас пришла пора перейти на рельсы новой (уже давно новой) версии Python 3. Для вас это будет означать больше инструментов для исправления старых багов, пространство для новых фич и более быстрый клиент и сервер EVE со временем.
Определяющим фактором успеха перехода на новую версию прост: он должен быть незаметен. За исключением незначительного момента, что что-то может заработать лучше само собой.
Многие из вас уже проверили наши первые шаги по подъему версий на тестовом сервере Singularity и эти изменения мы выкатили сегодня на основной сервер.
Кодовая база старше некоторых из вас.
EVE была запущена в 2003, но построена на Stackless Python - версии интерпретатора Python, чьи легковесные tasklet-ы позволяли одной серверной ноде выдерживать нагрузку тысяч пилотов одновременно. Fenris Creations не просто использовала и адаптировала Stackless, но и стала одним из самых значимых его контрибьюторов.
Некоторые из вас могут помнить переезд на Stackless Python 2.5 в 2007, а затем переезд Stackless Python 2.7 в 2010. И это последний раз, когда мы меняли версию Python. При этом, Python 2.7 достиг официального EOL - конца жизненного цикла развития - в 2020, а значит весь мир программного обеспечения двинулся вперед. Целое поколение капсулеров родилось, пошло в школу, а потом село в свои первые фрегаты, а EVE оставалась на той же самой старой версии. Она была достаточно надежной, чтобы сложная, потенциально очень рискованная миграция никогда себя не оправдывала. До текущего момента.
16 лет на одной версии говорит о ее стабильности больше, чем что бы то не было. Но улучшения движка Carbon помогло, а он двинулся вперед!
Почему Python 3? Почему сейчас?
Кратко говоря, оставаясь на Python 2, мы сильно ограничим развитие игры, а миграция на Python 3 означает более здоровую, поддерживаемую игру для вас.
Еще одна причина - производительность. Последние релизы Python 3 предоставили одни из самых серьезных улучшений производительности в истории языка. Через некоторое время это сможет открыть нам дорогу к еще более быстрой и плавной EVE, хотя мы и не можем вам прямо сейчас сказать, где конкретно вы получите прирост.
Еще одна причина - экосистема. Современные библиотеки, инструменты дебага (отслеживания ошибок), профилирования (оценки производительности) построены на Py3. Каждый год, оставаясь на Python 2, мы упускаем возможность их использования, а значит нам приходится тратить время на поддержку кода больше чем на развитие игры. Лучшие инструменты означают, что мы сможем найти и решить проблему раньше.
Python 3 упрощает многие ключевые блоки для разработки.
Текст управляется в едином, целостном типе строк, позволяя нам построить более надежную систему. У цифр больше нет лишних лимитов размера, что позволяет им расти тогда, когда они нужны. Даже система классов Python была переработана и улучшена, устраняя старое поведение и превращая объектно-ориентированный код в более целостную структуру.
Каждый персонаж, каждый скиллпоинт, каждый ассет в каждом ангаре и каждый иск на вашем счете - все это описано на Python 2 коде и должен быть переработан на Python 3 точно также, как он работал раньше.
Работа впереди предстоит трудная, мы должны переработать невероятную кодовую базу игры для вас. Но мы знаем, цель достижима, EVE Frontier уже работает на современном движке Carbon и на современном Python 3. Работает.
Миграция Frontier затронула 12 минорных версий Python за один шаг, 16 лет эволюции в одном проекте. Tranquility имеет 23 года ежедневной работы с кодом, и, что более важно, 23 года данных от игроков. Историю капсулеров. И должна продолжать дышать 23.75 из 24 часов.
Аккуратнее. Очень аккуратно.
Кодовая база EVE состоит из 2.4 миллионов строк кода на Python. Немалая часть из них написана еще со стандартами из эры 2.3 и 2.5 версий и интерпретатор Python 3 отказывается работать с таким кодом.
Но как вы мигрируете 2.4 миллиона строк?
Очень аккуратно и в несколько этапов. Некоторые из этапов будут использовать инструменты, которые были разработаны Python сообществом (например Python Futurize), другие сфокусируются больше на проработке уникальных особенностей EVE.
Когда мы достигнем ключевых точек, мы будем просить вас помочь. Нам очень важна ваша помощь и ваши входы в игру на тест-сервере Singularity, также, как вы сделали это в Июле. Вы сможете посмотреть и первыми увидеть, как части кода, которые мы обновим, повлияют на поведение игры и как они будут работать на условиях, приближенных к Tranquility.
Сегодня мы сделали первый шаг к переходу на Python 3. Да, технически мы все еще работаем на старой версии Python 2.7.
Мы используем инструмент, который назван Python-Future, который построен на специальном механизме 2to3, который сам Python использует, чтобы помочь такому переходу. Он применяет автоматические "исправлялки", которые будут работать на 2.7, но которые код на Python 3 примет.
А теперь, когда код на 3 версии запускается, начинается сложная часть. Работает он на обоих, но ведет себя по-разному.
Какого размера гора (и как она сжимается)?
Откуда вы знаете, как вы далеко от Python 3? Мы меряем это. Каждый из наших ~20 тысяч файлов на Python был проверен и работает на интерпретаторах версий 2.7 и 3. Это наша точка опоры.
Первая проверка кодовой базы была приятной: 95.9% файлов уже корректно собираются на обеих версиях, а всего около 3300 строк из 2.4 миллионов отказывались обрабатываться интерпретатором Python 3.
Гора кода превратилась в маленький холмик.
- 1500 старых выражений вывода информации
- 800 длинных выражений чисел (например 123L)
- 600 исключений, которые были объявлены устаревшими еще до выхода EVE.
- 50 использований <> для обозначения "не равно"
А вызовы впереди.
Парсинг кода - простая часть. Одновременно с ним мы проверили и нашли около 20 000 строк кода, который несмотря на корректную компиляцию выведет разные результаты в версии Python 3. Классический пример - в Python 2 выражение 1 / 2 будет 0, а в Python 3 - 0.5.
В EVE эти числа - урон, иски, координаты и каждое из этих значений требует решения человека - не просто механическое исправление. Это наша работа на этапе 2, поэтому мы сделали первый этап уже сейчас: исправили механические дебри, чтобы человеческое внимание досталось только тем частям, где оно реально нужно.
Что же это значит для вас?
Кратко: ничего и это так и должно быть. Первый этап должен стать невидимым и быть невидимым. В долгосрочной перспективе, это одна из самых значимых, фундаментальных работ, которые мы можем заложить перед будущим EVE - более быстрый интерпретатор, чтобы ваши бои могли быть больше, ваши хабы - насыщеннее, а новые инструменты позволили бы нам находить, исправлять баги быстрее, а кодовая база, с которой наши разработчики работают каждый день - чище и приятнее. Это инфраструктура, над которой мы будем работать следующие десятилетия.
И спасибо вам за помощь.
Не заметив изменений, вы помогли нам доказать, что наши шаги достигли цели. К концу июля вы протестировали первый сет изменений и спасибо каждому, кто принял участие.
Мы сейчас публикуем эти изменения на Tranquility. И мы ждем от вас важного: делайте то, что вы делаете обычно. И если что-то вам кажется необычным, потратьте пару минут и заполните баг репорт (f12 - отправить баг репорт внутри игры).
В дополнение, мы готовим агентские задания к переходу на Python 3, но вы должны не заметить ничего.
Это первый шаг из многих. Избавиться от механических ошибок - легкая часть. А сейчас нам предстоит строка за строкой прочитать код и принять решение. И ваша помощь будет неоценима.
Следите за нашими постами о тестах. И если вы их увидите - сообщите своим друзьям и помогите нам перевести EVE на Python 3 безболезненно.
Летайте безопасно на той версии Python, которую вы выберите! | 2 996 |
| 13 | Сегодня в патче Eve Online перешла на python 3. Пост переводится. | 3 464 |
| 14 | No text... | 5 196 |
| 15 | Любопытные капсулеры,
Когда в мае мы объявили о создании Fenris Creations, мы также анонсировали исследовательское партнерство с Google DeepMind. С тех пор у нас состоялось несколько отличных бесед и обсуждений, а две недели назад наши команды встретились для сессии обмена знаниями, чтобы по-настоящему глубоко погрузиться в проблемы и возможности с обеих сторон. Значительная часть этой сессии была посвящена тому, почему EVE является одной из самых сложных сред для их технологий и почему они так воодушевлены этим.
Наша работа с Google DeepMind начинается с офлайн-версии EVE Online, работающей на локальном сервере. Это исследование проводится в контролируемой среде с использованием симуляции и исторической информации. Итак, зачем мы это делаем?
EVE представляет собой необычайно трудную проблему для исследований ИИ, а значит, и хороший вызов. Большинство игр, которые выбираются для этого, имеют определенный матч, четкую цель и точку, в которой всё сбрасывается. Новый Эдем не обнуляется. Это одна бесконечно существующая вселенная с меняющимися рынками, дефицитными ресурсами, неполной информацией и сотнями тысяч людей, преследующих свои собственные цели. Она обширна и сложна так, как никакая другая игра.
Агент, пытающийся понять этот мир, не может просто научиться выигрывать битву. Он должен планировать, не зная всего, адаптироваться, когда кто-то вмешивается, понимать, что другие действующие лица могут сотрудничать или предать его, и иметь дело с решениями, последствия которых могут длиться месяцы или годы. Именно это делает EVE интересной для исследователей.
Игры сыграли важную роль в истории исследований ИИ. Каждая из них ставила более сложную проблему, связанную с обучением, рассуждением или планированием. EVE снова иная. Задача не в освоении фиксированной игры. Задача в понимании и адаптации к живой системе, которая никогда по-настоящему не останавливается. Для нас это также возможность лучше понять EVE. Всякий раз, когда мы рассматриваем новую технологию, первый вопрос должен быть не о том, можем ли мы внедрить её в игру. Вопрос в том, какой цели она служит для игроков.
Мы не заинтересованы в создании систем, которые играют в EVE за вас или стоят над её правилами. Если что-то убирает риск, обходит последствия или заменяет решения игроков автоматизацией, то это работает против того, что делает EVE захватывающей. Например, когда мы даем игрокам инструменты для решения их собственных проблем и затем смотрим, что они с ними делают. Любая интеллектуальная система, которую мы могли бы рассмотреть в будущем, должна будет следовать тому же принципу. Она должна действовать внутри мира, уважать его ограничения и создавать более значимые решения для игроков, а не устранять их.
Есть несколько практических областей, где это исследование в конечном итоге может оказаться полезным. Оно может помочь нам более эффективно тестировать сложные системы, понимать, как изменения распространяются в симулируемой экономике, или находить лучшие способы помочь новым пилотам ориентироваться в игре с огромным количеством возможных путей. Со временем оно также может помочь нам исследовать новые виды полуавтономных систем управления, способных создавать давление, возможности и взаимодействие внутри песочницы.
Но эта работа находится на ранней стадии. Мы не даем обещаний относительно того, к чему она приведет.
Существует полезный прецедент, когда игры вносят вклад в исследования, не теряя того, что делает их играми. Благодаря Project Discovery игроки EVE внесли значимый вклад в научные исследования, продолжая играть в EVE. Это не та же модель, но принцип знаком: исследователи получают доступ к чему-то необычайно ценному, а то, что мы узнаем, также может улучшить наше понимание того, как действовать в качестве хранителей нашей общей вселенной.
Эта работа также шире, чем один эксперимент или один партнер. Вселенная EVE дает нам несколько различных сред для изучения этих вопросов, и у этих сред не одинаковый порог для экспериментов. Tranquility содержит 23 года истории игроков, взаимоотношений, институтов, войн и экономических решений. Мы обязаны относиться к этой истории бережно. Другие среды дают нам больше свободы тестировать идеи, наблюдать за происходящим и откатывать их, если они не работают. Например, тестовый сервер, посвященный конкретному исследовательскому проекту ИИ, позволил бы игрокам добровольно зайти и взглянуть.
Я также понимаю, почему игроки относятся к любому разговору об ИИ со скепсисом. Технологии развиваются быстро, терминология часто расплывчата, и люди видели множество примеров её использования без ясной цели. Наша ответственность — конкретно говорить о том, что мы на самом деле делаем, отличать исследования от будущих возможностей и объяснять ценность, прежде чем просить кого-то принять новую систему. Это начало этой работы.
Если что-то из того, что мы исследуем, не может предоставить явную ценность игрокам или если это подрывает свободу действий и последствия, лежащие в основе EVE, то этому не место на Tranquility.
Новый Эдем принадлежит своим игрокам. Цель этого исследования не в том, чтобы это изменить. Она в том, чтобы лучше понимать сложные виртуальные миры, давать игрокам лучшие инструменты и исследовать, могут ли интеллектуальные системы помочь создавать больше конфликтов, сотрудничества и неожиданных историй, которые ни одна команда разработчиков никогда не смогла бы написать по сценарию.
Увидимся в космосе.
FC Rattati | 4 625 |
| 16 | Капсулеры, соблюдающие ЕУЛА!
Ежемесячный отчет за Июль 2026 доступен, как всегда мы ждем ваш фидбек и предложения.
Мы внесли несколько изменений в графики:
- График "Продажа ISK" был переименован в "RMT Advertising/Selling", чтобы более четко отображать, за что были заблокированы игроки. Большая часть аккаунтов блокируется за рекламные предложения об РМТ, в основном, в популярных чат-каналах, а не продают ISK напрямую.
- Был добавлен новый график: время онлайна перманентно забаненных аккаунтов. Думаю, вы понимаете о чем этот график.
Тренды:
- Спайк блокировок аккаунтов "Взлом аккаунтов / Спор о собственности" - в связи с тем, что более 10 700 аккаунтов, чьи данные оказались в даркнете были выявлены нашими специалистами. Мы их заблокировали проактивно, а игрокам-владельцам аккаунтов было разослано письмо, о том, что их аккаунты были заблокированы, с рекомендацией проверить систему на вирусы.
https://www.eveonline.com/ru/news/view/monthly-ban-report-july-2026
#eveonline #eve_ru #everu_security | 4 459 |
| 17 | No text... | 5 689 |
| 18 | Цель — создать HUD, который служит и новичкам, и ветеранам, оставаясь безошибочно узнаваемым как EVE.
Что дальше
Когда именно HUD станет доступен через «Предпросмотр функций», еще определяется. Кроме того, работа включает в себя гораздо больше, чем мы рассказали здесь.
В следующих двух постах этой серии мы подробнее рассмотрим конкретные части HUD, объясним некоторые стоящие за ними дизайнерские решения, поделимся тем, что мы узнали из исследований с игроками, и поговорим об идеях, выходящих за рамки этого первоначального релиза. Это только начало демонстрации.
Мы с нетерпением ждем возможности передать HUD в ваши руки и продолжить формировать его вместе.
Летайте безопасно,
o7 | 5 668 |
| 19 | TLDR;
HUD (интерфейс) в EVE Online эволюционирует. Цель: лучшее донесение информации, читаемость и ясность для каждого игрока. Это первый из трех блогов, посвященных проекту; он начинает с причин, руководящих принципов и того, как игроки помогут формировать его.
Капсулеры, ищущие развитие,
Постоянные обязательства EVE Forever продолжаются через EVE Evolved. В течение следующих нескольких недель мы обсудим несколько тем: эволюцию HUD, модернизацию нашей кодовой базы при подготовке к переходу на Python 3, а также некоторые захватывающие улучшения освещения и VFX.
Это первый из трех постов, погружающих в путь эволюции Heads Up Display (HUD) в EVE Online, так что обязательно возвращайтесь за следующими выпусками. Мы хотим быть прозрачными в отношении причин запланированных изменений, вести диалог и, что самое важное, получить ваши отзывы, чтобы сформировать разработку, как мы это делали с 2D-картой и Photon UI. В рамках серии мы поделимся деталями об отдельных частях HUD, логикой рассматриваемых изменений и основными уроками, извлеченными в процессе проектирования.
Этот первый пост начинается с общей картины — причин обновления HUD, принципов, направляющих эту работу, и того, как игроки помогают формировать то, что будет дальше.
Но зачем?
Наша долгосрочная стратегия — облегчить новым игрокам вхождение в игру, не жертвуя глубиной, которую ценят существующие игроки. Для этого нам нужно внимательно изучить первое взаимодействие игроков с игрой и определить, где мы можем снизить ненужное трение.
Один из первых интерфейсов, с которыми сталкиваются игроки, — это HUD, поэтому мы хотим изучить способы сделать этот начальный опыт более ясным и доступным для новичков, в то же время поддерживая потребности и ожидания ветеранов.
Цель не в том, чтобы сделать EVE проще, а в том, чтобы сделать ее сложность более доступной для взаимодействия.
Знаковая часть EVE
HUD включает в себя множество различных точек взаимодействия игрока. В контексте этого блога и первой итерации мы рассматриваем часть HUD, называемую командной/управляющей панелью (command board). Командная панель — это центральная нижняя часть HUD, состоящая, например, из конденсатора, модулей, щита и брони. Для целей этой статьи именно она и подразумевается под «HUD». Он претерпел множество небольших итераций на протяжении многих лет, но его общий вид, ощущение и структура оставались удивительно последовательными. Основы его нынешней формы во многом датируются примерно 2005 годом.
Для многих игроков это единственный HUD, который они когда-либо знали. Он стал знаковой частью EVE и важной частью визуальной идентичности игры.
Однако то, что он проверен временем, не означает, что он лишен недостатков. Это особенно заметно, когда наблюдаешь за человеком, впервые знакомящимся с EVE. Некоторые важные функции трудно обнаружить, а информация, которую опытные игроки научились считывать инстинктивно, не всегда передается так ясно, как могла бы. Перегрев и точное управление скоростью — хорошие примеры, но проблема глубже, чем отдельные функции. Новым игрокам может быть трудно понять различные состояния модулей, что происходит с их кораблем и какая информация требует их внимания в каждый конкретный момент.
Почему сейчас?
На протяжении многих лет мы изучали множество способов изменения или обновления HUD. Некоторые концепции предлагали радикальные изменения в работе интерфейса. Другие были почти полностью косметическими, с множеством идей где-то посередине. Многие из этих исследований были ценными, но они оставались исследованиями и никогда не продвигались дальше набросков. После выпуска Photon UI и с учетом того, что наш фокус теперь сосредоточен на этой области игры, мы считаем, что настал подходящий момент для более осознанного взгляда на HUD. Намерение не в том, чтобы изменить его просто ради новизны и блеска. За HUD стоят десятилетия истории, и любые изменения должны уважать знания, привычки и ожидания, которые игроки наработали вокруг него. Вместо этого основной целью является улучшение донесения информации, читаемости и ясности.
Мы хотим, чтобы пилотирование ощущалось более естественным и интуитивным. Опасность должна распознаваться легче. Важные функции должно быть легче обнаружить. Новые игроки должны иметь возможность переносить больше своего существующего понимания игр и интерфейсов в EVE, в то время как опытные игроки должны получать большую точность и понимание от доступной им информации. В то же время мы хотим сохранить идентичность знакового HUD EVE.
Цель не в том, чтобы сделать EVE проще, а в том, чтобы сделать ее сложность более доступной для взаимодействия. Устранение UX-нагрузки, улучшение понимания для новых игроков и в то же время предоставление большего контроля, ясности и функциональности опытным игрокам. Поэтому на протяжении всего процесса проектирования мы уделяли большое внимание улучшению ясности и донесения информации, не нарушая основополагающий игровой дизайн, не удаляя значимую сложность и не меняя системы, которые игроки уже знают.
Проектирование с игроками
Конечно, проектирование такого интерфейса не может происходить в изоляции. Сколько бы опыта мы ни привносили в проблему, дизайн — это, в конечном счете, гипотеза о том, что лучше всего сработает для людей, которые им пользуются. Лучший способ укрепить эту гипотезу — представить ее игрокам, понаблюдать, как они ею пользуются, прислушаться к тому, где она успешна или провальна, и итерировать.
Поэтому исследование с участием игроков было важной частью процесса до сих пор.Мы проводили интервью и юзабилити-сессии с новыми игроками, чтобы лучше понять, где текущий HUD создает трение и насколько эффективно новые разработки доносят важную информацию. Мы также тесно сотрудничали с CSM, рассматривая с ними концепции и итерации и опираясь на их обширный опыт в различных областях и стилях игры в EVE. На Fanfest мы представили эту работу непосредственно игрокам. Мы провели специальный семинар по HUD и собрали отзывы игроков, посетивших стенд UI/UX, что дало нам еще одну возможность увидеть, как люди реагируют на направление, и услышать опасения, идеи и точки зрения, с которыми мы иначе могли бы не столкнуться. Благодаря этим разговорам мы увидели несколько итераций нашей работы. На данный момент мы уверены в выбранном направлении и считаем, что изменения, над которыми мы работаем, представляют собой улучшение общего опыта EVE.
Но уверенность — это не то же самое, что завершение. У EVE чрезвычайно сложный интерфейс, используемый игроками с совершенно разным уровнем опыта, занятий, настроек и стилей игры. Неизбежно что-то будет упущено. Изменение, улучшающее ясность в одной ситуации, может создать трение в другом месте. То, что кажется простым в юзабилити-тесте, может ощущаться совсем иначе после сотен или тысяч часов игры. Вот почему следующий этап этого процесса должен вовлечь гораздо большую группу игроков.
Следующий шаг — передать это в ваши руки
Новый HUD будет доступен более широкому сообществу EVE через раздел «Предпросмотр функций» в настройках клиента. Процесс будет похож на развертывание Photon UI.
Он начнется с бета-версии с добровольным участием (opt-in), позволяющей игрокам выбрать новый HUD, провести с ним значимое время и оставить отзыв. Эти отзывы будут использоваться наряду с данными и наблюдениями, которые мы собираем во время тестирования, для продолжения итераций над дизайном. По мере развития и эволюции обновленного HUD мы планируем перейти к бета-версии с автоматическим участием (opt-out), продолжая совершенствовать и отшлифовывать опыт в сотрудничестве с сообществом, прежде чем он станет стандартным.
Такое тестирование — важная часть процесса проектирования, а не поздний шаг прямо перед релизом. Есть вопросы, на которые можно ответить только тогда, когда тысячи игроков начнут активно использовать HUD своим уникальным для EVE способом.
Мы призываем игроков любого уровня опыта и стиля игры попробовать его. Неважно, относительно ли вы новичок в Новом Эдеме или летаете уже десятилетия, проводите ли вы эвакуацию из 500 человек, являетесь ли кочевником в червоточинах или бродите с новыми капсулерами. Мы хотим услышать, что работает, что нет, что мы упустили и где дизайн можно улучшить. | 5 013 |
| 20 | Капсулеры,
Очки навыков - одна из важнейших валют в Новом Эдеме. Она определяет прогрессию пилотов, их карьерные пути в необъятной вселенной, а Инжекторы навыков это краеугольный камень этого рынка.
В прошлом году мы переработали наборы обучения на основе отзывов от игроков и сообщества. Сегодня мы сбросили историю покупок наборов обучения, что дает возможность каждому капсулеру шанс воспользоваться предложением повторно. Мы поступили именно так вместо перетасовки наборов, как делали раньше, чтобы посмотреть, сработает ли это лучше для каждого заинтересовавшегося.
Наборы ускорения обучения предоставляют мгновенные очки навыков вместе с ускорителями обучения Genius 'Boost' Accelerator, что сочетает немедленный буст и постепенное ускоренное обучение. Независимо от того, стремитесь ли вы освоить новый корабль или добавляете еще один путь карьеры, наборы позволят вам достичь цели быстрее.
Текущие наборы были переработаны в 2025 для того, чтобы более прямым образом показать их ценность, а также предоставить капсулерам больше гибкости в их использование. Мгновенные СП каждого набора соответствуют количеству навыков, которые персонаж прокачал бы по Омега-подписке за 1, 3, 6, 12 месяцев, при этом большие наборы дробят эти очки на равные части, чтобы был шанс распределить их по персонажам на аккаунте.
История покупок сброшена, если вы приобретали набор ранее, вы можете купить его снова, а если вы этого не делали, возможно пришла пора? Выбирайте ускорение, форсируйте обучение и приближайтесь к вашей цели!
#eveonline #eve_ru #everu_news | 4 181 |
