ch
Feedback
EVE Online

EVE Online

前往频道在 Telegram

Новостной канал бесплатной космической ММО с активным сообществом

显示更多
5 202
订阅者
+224 小时
+277
+4030
吸引订阅者
七月 '26
七月 '26
+99
在4个频道中
六月 '26
+100
在2个频道中
Get PRO
五月 '26
+233
在6个频道中
Get PRO
四月 '26
+87
在1个频道中
Get PRO
三月 '26
+308
在3个频道中
Get PRO
二月 '26
+122
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+173
在2个频道中
Get PRO
十二月 '25
+152
在3个频道中
Get PRO
十一月 '25
+158
在2个频道中
Get PRO
十月 '25
+170
在4个频道中
Get PRO
九月 '25
+137
在1个频道中
Get PRO
八月 '25
+131
在2个频道中
Get PRO
七月 '25
+172
在5个频道中
Get PRO
六月 '25
+203
在3个频道中
Get PRO
五月 '25
+179
在4个频道中
Get PRO
四月 '25
+304
在6个频道中
Get PRO
三月 '25
+173
在3个频道中
Get PRO
二月 '25
+132
在9个频道中
Get PRO
一月 '25
+224
在4个频道中
Get PRO
十二月 '24
+158
在7个频道中
Get PRO
十一月 '24
+206
在4个频道中
Get PRO
十月 '24
+194
在3个频道中
Get PRO
九月 '24
+167
在2个频道中
Get PRO
八月 '24
+122
在2个频道中
Get PRO
七月 '24
+221
在4个频道中
Get PRO
六月 '24
+186
在3个频道中
Get PRO
五月 '24
+121
在3个频道中
Get PRO
四月 '24
+162
在2个频道中
Get PRO
三月 '24
+177
在2个频道中
Get PRO
二月 '24
+154
在2个频道中
Get PRO
一月 '24
+147
在2个频道中
Get PRO
十二月 '23
+177
在2个频道中
Get PRO
十一月 '23
+197
在4个频道中
Get PRO
十月 '23
+128
在2个频道中
Get PRO
九月 '23
+186
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+163
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+114
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+141
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+99
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+86
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+102
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+83
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+99
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+74
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+93
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+90
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+95
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+85
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+86
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+66
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+73
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+98
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+113
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+35
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+66
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+74
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+87
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+188
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+82
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+58
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+84
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+42
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+379
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
27 七月+2
26 七月+3
25 七月+4
24 七月+2
23 七月+7
22 七月+9
21 七月+11
20 七月+2
19 七月+3
18 七月+1
17 七月+8
16 七月+5
15 七月0
14 七月+2
13 七月+4
12 七月+2
11 七月+3
10 七月+3
09 七月+7
08 七月+1
07 七月+7
06 七月+5
05 七月+1
04 七月+3
03 七月+2
02 七月+2
01 七月0
频道帖子
Добрый день, капсулеры! Вплоть до 27 июня тестовый сервер Singularity будет открыт для вас. Мы обновляем большую часть кодовой базы до Python 2.7, о чем расскажем в скором времени в девблоге Eve Evolved. Мы не ждем от вас какой-то скоординированной активности, но если у вас есть время и желание играть, подключайтесь к тестовому серверу и занимайтесь тем, чем вы обычно занимаетесь! Учтите, что применяются обычные правила тестового сервера (https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/13172315768860-Test-Server-Rules), а это значит, что при серьезных нарушениях вы можете получить ограничения даже на Tranqility, а также лишиться возможности принимать участие в разных фановых проектах, например, турнире альянсов. Тест сервер был зеркалирован 20 Мая. #eveonline #eve_ru #everu_sisi

2
https://www.eveonline.com/ru/news/view/alliance-tournament-xxii-rules-and-regulations Правила АТ-турнира этого года! Пост на
https://www.eveonline.com/ru/news/view/alliance-tournament-xxii-rules-and-regulations Правила АТ-турнира этого года! Пост на английском. #eveonline #eve_ru #everu_at
1 948
3
Мы вернули аномалию в ВХ Rampant Drone Fabricator: Объект Rampant Drone Fabricator возвращен в системы с червоточинами классов C1-C6. Максимальная волна увеличена до 100 (было 30). Теперь уровень угрозы объекта повышается по системе очков, названной «Rampancy» (Буйство), которая зависит от кораблей, находящихся рядом с Фабрикатором. Первая эскалация, эквивалентная предыдущей эскалации с линкорами, происходит при 12 ед. Rampancy. Вторая эскалация, выступающая в роли нового среднего уровня, происходит при 36 ед. Rampancy. Финальная эскалация, эквивалентная предыдущей эскалации с капиталами, происходит при 72 ед. Rampancy. Текущее значение Rampancy будет отображаться в задачах на инфопанели между волнами. Уровень угрозы предстоящей волны теперь будет отображаться в задачах на инфопанели между волнами. Каждый корабль будет добавлять количество Rampancy, указанное в таблице ниже: Капитал 72 Force Auxiliary 36 Мародёр12 Black Ops (БО) 8 Линкор (прочие) 6 Командный корабль (Command Ship) 3 Линейный крейсер 2 Стратегический крейсер 4 Тяжелый штурмовой крейсер (HAC) 2 Логистический крейсер 2 Крейсер 1 Rampancy дает игрокам гораздо больше контроля над уровнем риска и награды, который они хотят принять. Учитывая, что эти объекты теперь эксклюзивны для червоточин, Rampancy также влияет на решение о том, как наилучшим образом использовать доступную массу в соединениях червоточин. Пороги были установлены так, что большинство setups, использовавшихся до этого изменения, будут сталкиваться с тем же уровнем сложности. Общее количество Данных Фабрикатора (Fabricator Data), накопленных внутри Фабрикатора, теперь будет отображаться в задачах на инфопанели. Снижена сила ECM у NPC. NPC класса РЭБ размером с эсминец теперь будут использовать Sensor Dampeners вместо ECM. Примечание: Эти NPC будут появляться с префиксом «Bewildering». NPC класса РЭБ размером с линейный крейсер теперь будут использовать Target Painters вместо Stasis Webifiers. Примечание: Эти NPC будут появляться с префиксом «Scrutinizer». Добавлены четыре новых Нанороя: Light Squadron Nanoswarm (Бонус к урону легких истребителей). Rapid Squadron Nanoswarm (Бонус к скорости истребителей). Focuser Nanoswarm (Бонус к оптимальной дальности турелей). Prolonging Nanoswarm (Бонус ко времени полета ракет). Нанорои теперь будут уязвимы на следующих волнах: 5, 10, 15, 25, 35, 45, 65 и 85. Награды в виде дронов теперь могут начинать выпадать с 1 волны. Снижен шанс выпадения дронов за волну. Среднее количество выпадающих дронов теперь будет масштабироваться с увеличением номера волны. Примечание: По сути, хотя эти дроны будут выпадать реже, их количество будет расти значительно выше. Результирующее среднее количество этих дронов, выпадающих к 30 волне, немного увеличилось. Все размеры гибридных дронов TP-I, SD-I и TD-I добавлены в список возможного дропа. Примечание: Вероятность выпадения этих дронов значительно ниже, чем у существующих типов. Они были добавлены в качестве дополнения и не разбавят существующие награды в виде дронов. Увеличен урон, наносимый в объектах C5/C6. Смартбомбы больше не блокируются вблизи Фабрикатора. Смартбомбы, бомбы и Vorton Projectors теперь будут наносить на 95% меньше урона NPC, Нанороям и Фабрикатору в объекте. Бомбы использовались для практически мгновенной зачистки волн, независимо от номера волны. Чтобы избежать необходимости блокировать сами модули, урон от эффектов по площади был значительно снижен при применении к NPC и объектам внутри аномалии. Это позволяет игрокам использовать это оружие в любом PvP, происходящем внутри объекта, при этом требуя активного геймплея для его прохождения. Снижен дополнительный урон, наносимый кораблям-носителям (Carrier), до 40% (было 50%). Примечание: Командные носители (Command Carriers) будут получать полную 100% прибавку к урону, как и другие капитальные корабли. Уменьшен таймер возрождения объекта. Фабрикатор теперь можно чинить. Улучшены визуальные эффекты объекта. Обновлен значок для товаров Rampancy Data Dump. Обновлены различные сообщения для большей ясности и отражения постоянного статуса объекта. NPC Фабрикатора теперь разделены на группы в овервью в зависимости от размера их корпусов. Примечание: Эти группы являются частью стандартного овервью, но их нужно будет включить для существующих пользовательских настроек овервью. Вселенная: По мере того, как кампания Республики Минматар «Starkmanir Restoration» начинает демонстрировать первые признаки успеха, первая группа, состоящая из самых обнадеженных поселенцев Старкманир, прибыла в систему Военного Штаба Минматар — Амо, готовясь в конечном итоге вновь заселить свою историческую родину — Starkmanir Prime (в настоящее время зарегистрирована как Arzad II), если их кампания увенчается успехом. Остальные шесть племен выделили эскортные флоты для поселенцев Старкманир, обеспечивая безопасность любых паломников Старкманир, путешествующих в Амо, и в конечном итоге будут сопровождать их до Arzad, если кампания окажется успешной. Почвень: На месте Ухиничского Континенталя (Urhinichi Continental) установлен постоянный памятный знак в честь лучшего вида в регионе. ESI: Исправлена ошибка, из-за которой недавно созданные персонажи, корпорации или альянсы могли некорректно определяться как несуществующие в ESI до следующего простоя сервера, если их ID ранее запрашивался через ESI. Исправления дефектов: Rampant Drone Fabricator: Исправлена ошибка, из-за которой эскалации могли происходить без необходимых предварительных условий. PvE: Исправлено, что некоторые NPC в операциях Homefront некорректно атаковали дронов и других NPC. Бомбы больше не будут наносить урон многим неинтерактивным объектам внутри аномалий. Пользовательский интерфейс: Исправлена ошибка, из-за которой статус топливного отсека Хаба Суверенитета в некоторых случаях отображался некорректно. Исправлена ошибка, из-за которой некорректные текстовые строки заменяли текст, связанный с кораблем Ymir, определенными ускорителями и миссиями Эпической Арки.
2 115
4
Фестиваль для капсулеров в Татарстане EVE Fest Saba! Проводится с 31 июля по 2 августа инициативной группой включающей руково
Фестиваль для капсулеров в Татарстане EVE Fest Saba! Проводится с 31 июля по 2 августа инициативной группой включающей руководителей альянсов, стримеров-парнёров и рядовых пилотов EVE. Совместные встречи в реале - это тот мостик через который будут появляться и укрепляться доверительные отношения между членами коллективов и самими коллективами. Мероприятие планируется ежегодное с обязательным приглашение CEO корпораций, стримеров и вас - членов нашего комьюнити! Инициативу информационно поддержали лидершипы XIX, FNT, PROB, SB-SQ, AND. (ру крыло INIT), BSOD, RED, BMD, 4CRAB, LUNAR. Лидеры XIX, BMD, PROB вошли в состав орг комитета первого фестиваля за что им огромное спасибо! В этом году подтверждено личное участие Red Carry (XIX), ZloyHeron (PROB), Arhont Sibirskii (BMD). В программе мероприятия: 1) экскурсия по центру Казани; 2) экскурсия в Дендрасад и селекционный центр; 3) пейнтбол; 4) картинг; 5) сам двухчасовой EVE Fest со сцены с участием стримеров и руководителей альянсов; 6) шалыки-баня-дискотека на базе отдыха; 7) посиделки в баре в Казани. Приглашаем вас присоединиться к мероприятию EVE FEST SABA! (мероприятие платное, подробности по ссылкам ниже) EVE-Saba.ru https://t.me/EVEFestSABA #eve_offline #everu_spotlight
3 311
5
Цифры по изменению джамп бриджей. Переводить не стал, т.к. текста не очень много. https://www.eveonline.com/ru/news/view/force-projection-ansiblex-capacitor-update
2 276
6
+5
没有文字...
3 328
7
Честные капсулеры! В начале года в соцсетях Команда Безопасности начала публиковать отчеты по блокировкам. Мы получили фидбек по этим постам и начинаем выпускать ежемесячные бан-репорты по Eve Online. Первый пост будет длиннее чем будет в дальнейшем, так как мы хотим объяснить некоторые концепции и как мы производим блокировки. В дальнейшем он будет более кратким в плане текста, но более насыщенным данными. Типы нарушений Автоматизированное создание аккаунтов — Мы часто видим сотни или тысячи аккаунтов EVE Online, созданных за очень короткий промежуток времени, с признаками того, что они были созданы с помощью автоматизации. Подавляющее большинство таких аккаунтов получают бессрочную блокировку ещё до того, как успевают войти в игру. Блокировки за использование макросов — включают любые нарушения, связанные с использованием автоматизированного ПО, нарушающего EULA. Сюда входит как софт, специализирующийся на автоматизации игрового процесса, так и трансляция ввода (рассылка команд) и автоматизированный спам в чате. Продажа ISK — продажа ISK, PLEX, кораблей, модулей и т.д., нарушающая EULA. Обычно это называется «Real Money Transactions» (RMT) — операции за реальные деньги. Взлом аккаунта / Спор о владении — сюда попадают аккаунты, к которым, как мы обнаружили, получил доступ третьи лица, обычно с целью обобрать аккаунт и продать ценности через RMT. Сюда же относятся аккаунты, на которые претендуют двое или более игроков. Спор по платежу — как правило, касается аккаунтов, по которым были оформлены возвраты платежей (чарджбэки). Покупка ISK — покупка ISK, PLEX, кораблей, модулей и т.д., нарушающая EULA. В таких случаях мы изымаем стоимость (в ISK) купленных предметов. Это часто означает, что у покупателя остаётся отрицательный баланс в кошельке. Важные моменты Когда совершается нарушение (например, использование ботов), мы блокируем все аккаунты, связанные с игроком, а не только тот, с которого было совершено нарушение. Поэтому, если один аккаунт использовался для ботовода, это может привести к блокировке множества аккаунтов. Это значит, что даже если мы заблокировали 3165 аккаунтов за использование макросов (ботоводство), не все из них активно ботили. Некоторые аккаунты получают бессрочную блокировку за первое нарушение (продажа ISK), тогда как другие за первое нарушение получают временную блокировку (использование макросов). В конечном счёте, срок блокировки остаётся на наше усмотрение, и мы можем менять наши правила в зависимости от тенденций и обстоятельств. Блокировки за множественные нарушения — Одна из самых больших сложностей при вынесении блокировок — это убедиться, что мы назначаем правильный тип блокировки. Это бывает непросто, поскольку одно нарушение может затрагивать сразу несколько пунктов EULA. Например, если кто-то использует автоматизацию для спама в чате с рекламой RMT, что мы должны выписывать — блокировку за использование макросов или за продажу ISK? Наша система отчётности по блокировкам изначально создавалась для внутренних отчётов. Теперь, когда мы стали более прозрачными в публикации цифр по блокировкам, мы (команда безопасности) должны подумать о том, чтобы сделать типы блокировок более детальными для предоставления более точной информации. Мы знаем, что игроки хотят видеть более подробные данные, например, сколько блокировок за макросы было выдано именно за трансляцию ввода. Блокировки по альянсам — Раньше такая информация публиковалась, и её часто просят в комментариях к нашим постам в соцсетях. Однако мы не планируем публиковать это по одной простой причине: нам не важно, в каком альянсе или корпорации состоит игрок. Если он нарушает EULA — он получает наказание, независимо от того, под чьими знамёнами он летает. Надеемся, вам нравятся эти отчёты. Дайте нам знать, если хотите видеть что-то ещё.
2 163
8
Кроме того, это решение открывает такое обширное пространство для системных улучшений, игры и контр-игры. Например, поскольку это сооружение суверенитета, мы могли бы ввести новые типы улучшений, которые могут влиять на конденсатор Ansiblex (например, скорость перезарядки, общий объем и т.д.). У нас даже есть возможность исследовать более традиционную игру и контр-игру, такую как слив конденсатора в качестве альтернативной стратегии уничтожения сооружений. Мы также вводим новый атрибут для балансировки этой стоимости, чтобы не влиять на всю экосистему, если нам потребуется внести в него изменения (как если бы мы решили использовать массу, и нам нужно было бы ребалансить массу кораблей). Зоны Мы также хотим повлиять на организационный масштаб, основанный на столице, и при этом убедиться, что мы не затрагиваем повседневную жизнь большинства линейных членов. В этой разработке мы добавим «зоны», которые влияют на стоимость «проезда» по конденсатору Ansiblex при прыжке через него. Зона 1 будет сосредоточена вокруг столицы и снизит стоимость «проезда» до 0, что означает, что корабли смогут свободно летать в пределах столичных регионов. Она будет составлять 0-5 св. лет от столицы. После этого будет еще 4 зоны (зоны 1-5), которые расходятся наружу и увеличивают стоимость прыжка через Ansiblex в зависимости от расстояния. Этот конкретный системный элемент существует для решения проблемы дальней проекции и предоставляет нам эффективные рычаги настройки, которые мы можем корректировать в будущем или расширять интересными и значимыми способами. Разделение систем перемещения Кроме того, капиталы и суперкапиталы больше не смогут перемещаться по джамп-бриджам. Мы вносим это изменение, потому что у них есть свои собственные механики и возможности перемещения, и это более четко разделяет ответственность и влияние каждого элемента дизайна, позволяя нам настраивать их по отдельности и создавать функции вокруг них более чисто в будущем. Поскольку это повышает важность систем прыжков капиталов в стратегической игре, мы также собираемся уменьшить количество устанавливаемых циноджамеров в системе с 3 до 1. Это повысит важность размещения джамеров и сместит преимущество от обороняющихся, повышая значимость использования систем прыжков капитальных кораблей в боевых действиях. Вопрос ACL Мы изменим списки контроля доступа Ansiblex (ACL), сделав их доступными только для альянса. Это даст альянсам контроль над тем, какие из их членов могут проходить через врата Ansiblex, но ограничит использование организационной единицей альянса. ACL — это еще один элемент дизайна, который привнес много удобства в EVE, но сделал некоторые аспекты игры слишком неограниченными и эффективными. В попытке ограничить масштаб организаций, это простое ограничение на врата Ansiblex, которое создаст новое логистическое напряжение. Никакие другие сооружения, связанные с навигацией, в данный момент не получат изменений ACL или ограничений. Другие изменения Вместе с этой разработкой мы внесем несколько других изменений, чтобы адаптироваться к новой среде. Одно из них — мы уберем необходимость в жидком озоне при использовании Ansiblex (мы будем следить за рынком и корректировать источники/стоки по мере необходимости и перераспределим их ценность). Поскольку у Ansiblex появится встроенный механик «ограничения скорости прыжков», мы больше не видим необходимости в этом дополнительном элементе сложности. Мы также убираем пошлины с Ansiblex, поскольку они будут применяться только к альянсу. В итоге Конденсатор Ansiblex будет расходоваться при прыжках через них кораблей, и прыжки можно будет совершать только при наличии конденсатора. Стоимость будет увеличиваться по зонам, расходящимся от столицы. Их ACL будут доступны только для альянса, а корабли класса капитал+ будут ограничены. У нас есть возможность делать исключения, и в нашей первой итерации мы также позволим проходить Рорквалам. Все эти элементы работают вместе, чтобы создать логистическое напряжение для огромных, разросшихся империй. Хотя мы полностью верим, что империи могут существовать в EVE, мы чувствуем, что доминирование, демонстрируемое крупными организациями, должно сопровождаться повышенным напряжением, и что эти точки напряжения могут и должны создавать возможности для малых групп. Мы стараемся реализовать как можно больше из этой задумки к крупному обновлению сентября 2026 года, но по ходу дела всё может измениться — я буду оставаться на связи и держать вас в курсе, если это произойдет. Экономические корректировки Мы осознаем, что это окажет значительное влияние на экономическое зонирование альянсов и, в частности, пространств столичных систем. Мы будем отслеживать это влияние и готовы вносить коррективы по ходу дела. На самом деле, мы предполагаем, что одним из наших следующих шагов после выпуска этого обновления станет пересмотр ресурсов систем в частности, и планируем также их скорректировать. Мы дадим вам как минимум за месяц предварительное уведомление о новых планируемых цифрах до выпуска этих изменений, чтобы вы могли внести необходимые коррективы. Кроме того, мы рассмотрим такие варианты, как амнистия на риги (как мы делали во время Equinox) для тех, кто, возможно, захочет переместить свои организации в другое место. Дополнения, Дисклеймеры, Соображения на будущее Я буду настолько честным, прозрачным и открытым, насколько смогу, в этом процессе. Всё может измениться из-за ресурсов разработки и сроков по ходу дела, так что я буду оставаться на связи и публиковать обновления здесь и в Discord по мере их появления, чтобы вы были в курсе. Мы потратили много времени, согласовывая это с CSM20, и имеем одобрение большинства, которым мы довольны. Тем не менее, мы, конечно, будем прислушиваться к отзывам и опасениям по ходу дела и вносить соответствующие коррективы. Как только это заработает, я обязуюсь (как мы делали во время майнинг-эры Equinox) проводить проверки раз в две недели, и мы будем держать руку на пульсе настройки. Всё здесь гибко, и мы будем открыты для корректировок на основе отзывов и данных. Тем не менее, мы действительно верим в эту разработку и считаем, что она сделает игровую экосистему более интересной и здоровой. Я хотел бы увидеть ее запущенной в какой-то настроенной версии как минимум 6 месяцев, прежде чем мы внесем в нее более масштабные изменения. Я знаю, что требуется как минимум столько времени, чтобы изменение такого рода начало влиять на мету и воздействовать на всю экосистему, и мы должны дать ему время настояться. Я также хочу отметить, что это выйдет не с идеальным UI/UX. Оно будет функциональным, но в плане реализации мы действуем несколько по-быстрому. Это то, над чем мы будем работать в будущих итерациях. Спасибо! И, наконец, спасибо вам за ваше терпение, ваши отзывы и интерес к этому проекту. Я действительно взволнован тем, как это повлияет на экосистему EVE, и какие новые головоломки и возможности это создаст. Мы нацелены на то, чтобы повлиять на дальнюю Проекцию и содержательно исследовать, что такое системное и логистическое напряжение для крупных организаций. Я верю, что это фундаментально изменит ландшафт EVE и введет нас в новую эру. Для меня огромная честь и радость отправиться с вами в этот путь и увидеть политику, драмы и войны, которые грядут. o7 и увидимся в космосе, FC Okami
3 523
9
Привет всем, пришло время для очередного девблога Okami Game Design! На этот раз мы сосредоточимся на всеми любимой теме… Проекция сил! Но прежде чем мы пойдем дальше, я хочу потратить немного времени на обдумывание и определение Проекции сил. Это важно, потому что некоторые читатели могут быть не в курсе, что такое Проекция, и я также хочу убедиться, что мы все одинаково это понимаем. Проекция сил — это сочетание мобильности, дальности действия и времени реагирования, определяющее, какую военную мощь группировка может применить в точке за пределами своей непосредственной зоны операций. За последние несколько дополнений это стало самой обсуждаемой проблемой в EVE Online, насколько мы можем судить по CSM и различным каналам обратной связи от игроков. Почему Проекция сил — это проблема? Это проблема, потому что мощные группировки могут слишком быстро реагировать на активность в космосе за пределами своих операций, эффективно вмешиваясь в конфликты меньшего масштаба и делая практически невозможным для новых групп закрепиться в таких областях космоса, как нули. Это приводит к ряду предполагаемых побочных эффектов, таких как то, что основным способом выживания для мелких групп становится присоединение к более крупным, что ведет к появлению мега-организаций с монокультурой и целями. Мы твердо верим, что здоровая и процветающая EVE — это та, где у новых и малых групп есть возможность быть конкурентоспособными, а сегодня это не так. Мы также понимаем, что к Проекции сил ведет множество факторов. Всё, от того, как используются Альфа-аккаунты, до червоточин, филаментов и джамп-бриджей Ansiblex. В грядущем обновлении мы хотим начать решать проблему дальней Проекции сил через сети джамп-бриджей Ansiblex в первую очередь, потому что у нас есть несколько готовых к тестированию решений, и мы верим, что это окажет довольно значительное влияние на проблему. Зачем мы это делаем? В недавнем разговоре с CSM20 меня попросили четко изложить наши цели и намерения в отношении изменений Проекции сил, и я постараюсь сделать это здесь. Создание пространства для процветания малых и новых групп — это, безусловно, одна из наших главных целей. Это также означает, что нам нужно создать дополнительные логистические трудности и давление для крупных организаций. В дополнение к этому, я рассматриваю дальнюю Проекцию сил через врата Ansiblex как решенную системную головоломку. EVE Online находится на пике, когда вы не до конца разгадали все логистические загадки вселенной, и эту пора обновить. Мы всегда считали, что это очень круто, когда крупные корпорации и альянсы способны преодолевать трудности, которые преподносит им вселенная, но для поддержания большой империи необходима определенная доля логистических трений. В текущей реализации Ansiblex, по нашему мнению, они слишком сильны и не создают достаточного напряжения интересными и значимыми способами — такого, которое можно преодолеть, но которое предоставляет уникальные возможности и логистические задачи, с перспективами для расширения, игры и контр-игры. Мы признаем, что люди используют Ansiblex для других целей, помимо проекции силы; например, для выполнения повседневных задач, необходимых для жизни в нулях и поддержания Империи. Помня об этом, мы также стремимся к тому, чтобы как можно меньше влиять на эту повседневность, создавая напряжение именно для дальней проекции. Это также представляет собой смену парадигмы в масштабе организаций. Сила — это производное масштаба, и теперь это начнет смещать группы к потенциально оптимальным размерам — как в малую, так и в большую сторону — и мы намеренно идем на это. Нам не терпится увидеть, как группы адаптируются и найдут решения в связи с этими изменениями. В нынешнем виде Ansiblex слишком мощны, и мы хотим увидеть фундаментальный и кардинальный сдвиг парадигмы в том, как они используются, с сильным снижением их возможностей по сравнению с текущей реализацией. Почему сейчас? EVE находится в одном из лучших своих состояний за последнее время. Мы регулярно выпускаем балансные обновления с учетом мнения игроков и CSM. Мы обрели уверенный темп в нашей способности выпускать регулярные, интересные дополнения и новые корабли. Мы видим, как сообщество процветает. И хотя сохраняется ряд проблем, которые мы начнем решать одну за другой, Проекция сил продолжает выходить на первый план, и ясно, что мы не можем продолжать вносить лишь небольшие корректировки. Нам пора решиться на более масштабные перемены. Нам также пора быть смелыми, и мы готовы принять смелое решение. Если мы будем ждать и пытаться решить все пункты из списка по Проекции сил одновременно, то ничего никогда не произойдет. У нас есть крутая идея, которую мы поддерживаем и готовы дорабатывать — и сейчас самое время это сделать. Мы стремимся к тому, что окажет влияние на топологию Нового Эдема, проверит на прочность организационную логистику и создаст новое напряжение в общей структуре вселенной, что приведет к новым возможностям, перестановкам, войнам и альянсам. Как мы планируем это сделать? Но Оками, почему бы просто не удалить Ansiblex и не начать заново? Поверьте, это очень заманчиво! Я, честно говоря, несколько раз думал пойти этим путем, но это кажется легким выходом. Реальность такова, что Ansiblex — это действительно крутая идея, и она принадлежит вселенной EVE. К тому же, вы все к ним уже довольно привыкли, и я думаю, что полное их удаление — не выход. Так что давайте пойдем более трудным путем. Давайте посмотрим, с чего началась идея, которой я собираюсь с вами поделиться, как она трансформировалась и что мы собираемся делать. Всё началось с джамп-фатиги Мы начали с первоначального предложения от CSM за последние несколько циклов, которое использовало фатигу. Это была неплохая идея! Вкратце, идея в том, что фатига будет накапливаться при прыжках через Ansiblex, и её количество будет увеличиваться по мере удаления от столичной системы. Что мне понравилось, так это то, что она опирается на существующий механизм, довольно проста для нас в реализации и затрагивает некоторые цели по созданию логистического напряжения для крупных организаций, с фокусом на капиталы. Тем не менее, это не мое идеальное решение по нескольким причинам. Во-первых, лично мне не нравятся игровые системы, которые мешают игрокам действовать (например, режим оглушения во многих играх), и джамп-фатига для меня частично попадает в эту категорию. Еще одна причина, по которой это не мой фаворит — пользовательский опыт в этом случае очень сложен. Поскольку фатига рассчитывается для каждого по-разному в зависимости от пройденного расстояния, это может означать, что у многих членов флота будут разные таймеры фатиги после каждого прыжка. Представьте себе попытки управлять тем, когда ваш флот может прыгнуть, и необходимость знать, какая фатига у каждого члена в каждый момент времени. Есть также некоторый исторический прецедент и уроки, связанные с фатигой. Джамп-фатига была впервые введена в релизе Phoebe, и мы многое запомнили и вынесли из того времени. Это создало некоторое напряжение для Проекции, но не решило проблему. Мы также обнаружили, что она была чрезмерно суровой и в целом мешала людям перемещаться в космосе, потому что они не хотели пропустить следующий флот. Так что же еще мы можем сделать? Конденсатор Ansiblex У каждого сооружения в EVE есть конденсатор, но сейчас мы его не особо показываем или используем механически. Но мы подумали… почему бы не использовать еще один системный элемент, который существует и уже широко понимаем и используется в EVE Online? Наша текущая задумка в том, что когда корабль прыгает через врата Ansiblex, он использует часть конденсатора Ansiblex. Чем больше и мощнее корабль, тем больше конденсатора он использует. Когда конденсатор достигает 0, ни один корабль не может прыгнуть через него, пока он не восполнится и не наберет достаточно конденсатора для прыжка корабля. Конденсатор Ansiblex со временем восполняется, как и на корабле. Это интересно для меня тем, что снимает бремя управления фатигой с большой группы людей и вместо этого переносит логистическое мышление в одну точку — сам конденсатор Ansiblex.
2 682
10
Патч. NPC в аномалиях ФВ NVY-3 ELT-5 и BSC-1 теперь имеют малый шанс дропа т2 и т3 бустеров, а также еще более малый шанс на дроп Penumbral Shadow SKIN. Исправлены баги: - Добавлены трейты для Opux и Dragoon яхт - Добавлены навыки на управление файтерами в разделы мастеринга - Исправлено требование к навыку Ultratidal Entropic Disintegrator II, теперь он корректно требует уровень 5 Capital Precursor Weapon, вместо уровня 1. - Исправлены опечатки в описаниях. #eveonline #eve_ru #everu_patch
3 043
11
Привет, космические друзья! За последний год мы постепенно мигрировались со Swagger API на OpenAPI. Это был не простой переход и мы видим, что большинство из вас уже перешло к использованию новой схемы. А это означает, что пришло время избавиться от старой спецификации Swagger и сказать ей от всего сердца спасибо. Во вторник 11 августа 2026 два маршрута: /_latest/swagger.json и /latest/swagger.json начнут возвращать ответ 404, а значит у вас останется только OpenAPI чтобы получить ESI спецификации. Что это значит для вас: обновите свои программы, которые опираются на эти маршруты (например для построения автоматизированных библиотек), к примеру, обновите ваш Alliance Auth до версии 5 и выше. С любовью к разработчикам! https://developers.eveonline.com/blog/goodbye-swagger-removing-the-last-remnants #eveonline #eve_ru #everu_esi
3 361
12
Gamazavr подхватил акцию до 20% скидки на наборы PLEX + окраски Hrada-Oki. https://gamazavr.ru/news/5566/ Линейка Hrada-Oki O
Gamazavr подхватил акцию до 20% скидки на наборы PLEX + окраски Hrada-Oki. https://gamazavr.ru/news/5566/ Линейка Hrada-Oki Offender предназначена для капсулеров, которые думают, что "улучшенные военные" окраски выглядят лучше после некоторых модификаций. Абстрактный камуфляж, охрана караванов, корпуса, имеющие боевые отметины... А еще кастомное освещение, которое будет реагировать на убийства, варп, док, а также полоски скорости и нагревающиеся от раскаленных модулей части корабля. Грубо говоря: громко, четко, импровизированно и ТОЧНО не одобрено офицерами CONCORD. #eveonline #eve_ru #everu_offer
3 449
13
Свободные Капсулеры! Сегодня республика Минматар празднует День Освобождения, а значит вы можете поддержать нацию! В честь эт
Свободные Капсулеры! Сегодня республика Минматар празднует День Освобождения, а значит вы можете поддержать нацию! В честь этого, вам в игре доступен подарок, если за последние 12 месяцев вы играли в игру не менее 12 часов. Подарок включает в себя феерверки, компоненты SKINr, новый фон для персонажа и 10 бесплатных плекс! В честь праздника в NES доступны окраски в тему Minmatar со скидкой в 50%, если вы хотите превратить свой корабль во что-то "что давным давно не обслуживалось" - ваш шанс пришел! Если вы хотите на полную мощь разкрыть для себя Республику, вы можете приобрести в NES новую экспертную систему, которая позволит вам получить на 7 дней доступ к 15 разным т1 минматарским сабкапитальным кораблям! Учтите, корабли быстрые, маневренные и очень хорошо используют турели! Это фантастический повод прикоснуться к наследию Республики без нагрузки на вашу очередь навыков. Эта экспертная система останется и в будущем! Счастливого дня освобождения! #eveonline #eve_ru #everu_offer
4 377
14
https://www.eveonline.com/news/view/monthly-economic-report-june-2026 Экономический отчет - Производство и добыча снова растут - Добыча в хайсеках растет - Производство в лоусеках растет - Газ, добываемый в червоточинах, вырос по сравнению с прошлым месяцем - Дельта по ISK выросла в Июне, это стандартный паттерн, который мы видели в прошлых месяцах, когда в начале крупного расширения, неактивные игроки возвращаются. #eveonline #eve_ru #everu_report
6 441
15
Геймплей: Операция Авалон: Исправлена проблема, из-за которой корабли AEGIS Squall не возрождались после уничтожения. Графика: Исправлена ошибка в линейке окрасок Arkombine Arisen, при которой визуальные эффекты исчезали при сильном отдалении камеры от корабля. Исправлен неверный цвет визуальных эффектов окраски Alligator Arkombine Arisen при варпе. Исправлен плавающий световой блик на Probe и Probe Fleet Issue. Исправлены дополнительные плавающие световые блики на Thanatos, Nyx и Gaia. Исправлена ошибка, из-за которой не срабатывали некоторые звуковые эффекты модулей, включая щитовые бустеры, ремонтёры брони и ремонтёры корпуса. Исправлены области бустеров на Rifter, на которых отсутствовали текстуры. Интерфейс: Название установленного тайтла больше не отображается в окне выбранного предмета структуры, которой вы управляете. #eveonline #eve_ru #everu_patch
4 288
16
Операция Авалон здесь! Расследования Авалона: Расследования Авалона начнут появляться по всему пространству Империй — от систем высокой безопасности до нулевых. Дополнительные расследования могут активировать варклоны Vanguard по мере завершения Экспедиций. Активные расследования отображаются как в Карте, так и в окне Возможностей в категории Межзвёздные события. Бродячие грузовики и скрытые точки сбора: В системах, где ведутся расследования, между новыми аномалиями и скрытыми точками сбора будут перемещаться бродячие грузовозы AEGIS Squalls. В их грузовых отсеках можно найти разнообразный ценный лут. Скрытые точки сбора включают: - Аномалии взлома - Аномалии сальвага - Боевые аномалии Скрытые точки сбора можно обнаружить только сканируя грузовые корабли, когда те посещают эти локации. Награды в них значительно ценнее. Стандартные аномалии: Помимо скрытых точек сбора, обычные версии этих аномалий можно найти как аномалии и космические сигнатуры. Хотя их награды ниже, чем у скрытых вариантов, они гораздо чаще встречаются и служат надёжным способом повышения влияния в системе. Влияние растёт с завершением каждой аномалии. Как только будет достигнуто 100% влияния, появится специальная аномалия с дополнительными наградами. Её прохождение завершит расследование в системе. Следите за Директором AEGIS и его эксклюзивными боевыми дронами Aralez! Торговцы Авалона: Резонансные Шифры Vanguard можно найти во всех аномалиях и у бродячих грузовозов. Эти токены очень востребованы торговцами Авалона, которые с радостью обменяют их на уникальные награды! Торговцев можно найти по всему Новому Эдему в следующих системах: Amarr Sifilar New Caldari Kinakka Poitot* Dodixie Ostingele Rens Hadozeko SL-YBS Знаете ли вы, что Poitot — единственная именованная система в Синдикате? Предметы, которые можно приобрести у торговцев: - Volatile Boosters — крайне короткодействующие ускорители с мощным эффектом. - Poteque 'Prospector' Salvaging SV-906 — имплант, увеличивающий скорость получения сальважа на 6%. - Новые компоненты SKINR в тематике Vanguard. - Breach Control — новый фракционный Damage Control, который можно быстро активировать, чтобы на 120 секунд снизить входящий урон от Breacher-подов. - Уникальный фон персонажа в тематике Vanguard. Сезонные испытания: Капсулеры могут выполнять различные испытания, чтобы продвигаться по сезонной наградной линейке. Награды за прогресс включают Очки Навыков, окраски Arkombine Arisen SKIN, ускорители и многое другое. Финальная награда даёт капсулеру Ранговый Резонансный Шифр Vanguard. Этот особый токен можно обменять у упомянутых выше торговцев на дополнительные награды: Salvation Arkombine Arisen SKIN. Aeon Arkombine Arisen SKIN. Lorharyth’s Modified Inertial Stabilizer — совершенно новый офицерский Inertial Stabilizer! Ежедневные награды за вход: Каждый день капсулеры могут заходить в игру и получать дополнительные награды. Среди них — дополнительные Очки Навыков, окраски Arkombine Arisen SKIN, ускорители и многое другое! Графика: В регионе Exordium внесено несколько небольших обновлений: Цветовая вариация туманностей окружения между 4 имперскими и созвездиями Concord получила техническое обновление, исправляющее мелкие артефакты при применении цветовых вариаций. 8 пограничных врат, отмечающих входы и выходы между 4 имперскими созвездиями и центральными созвездиями Concord, получили обновление окружения с дополнительной инфраструктурой. Paragon Fulfilment Center в Manifest получил графическое улучшение с дополнительной инфраструктурой. 4 станции Concord в системах Couth, Manifest, Forte и Rationate получили окраску Concord для корректного отображения принадлежности. Открытые астероидные пояса региона Exordium получили графические обновления. Исправления: Геймплей: Теперь возможно активировать паттерн SKINR «Republic Iconic - Unlimited». PvE: Исправлена проблема, из-за которой NPC в сайтах Homefront Operation выбирали неверные цели. Интерфейс: Исправлено перекрытие в окне Достижений с выпадающей стрелкой в боковом меню. Исправлена проблема, когда информационная панель портрета в Листе персонажа могла перекрывать иконку статуса и элементы управления окном. Полоса прогресса вех достижений теперь корректно обновляется при открытом окне после завершения. #eveonline #eve_ru #everu_patch
4 412
17
На канале Fenris Creations стартует серия гостевых стримов. Начиная с завтрашнего дня, 7 июля, на канал Fenris Creations буду
На канале Fenris Creations стартует серия гостевых стримов. Начиная с завтрашнего дня, 7 июля, на канал Fenris Creations будут приглашаться создатели контента, партнеры EVE, в том числе, разных стран. Каждую неделю за просмотр стримов вы сможете заработать окраски на корабли: 1 неделя до 13 июля - Dragoon Tash-Murkon SKIN 2 неделя до 20 июля - Bifrost Valklear Glory SKIN 3 неделя до 27 июля Algos Sapphire Sungazer SKIN 4 неделя до 3 августа Cormorant Octopus Orange Flight SKIN Среди русскоязычных стримеров будут представлены 8 июля Nastra Moonlight и 10 июля Craken V #eveonline #eve_ru #everu_news
3 988
18
Патч: 53 новых билборда добавлены в ротацию Всплывающий список важных систем в разделе возможностей теперь показывает цели, которые активны в них и обновляется при проходе через гиперврата Исправлены опечатки в меню Исправлена ошибка при которых окно сравнения показывало снижение значение инерции, как положительное изменение Исправлена проблема, при которой Tracking Enhancer применял бонусы даже когда находился в оффлайн-режиме Исправлена проблема, при которой некоторые НПС Картеля Ангелов показывали некорректную иконку класса корабля Цели кампании, которые были завершены больше не будут беспокоить вас во кладке "активное".
4 499
19
Патчноут! Внесены несколько изменений в аномалию ELT-10 во ФВ. Масштабирование выплаты за максимальное количество игроков до разделения наград снижено с 10 персонажей до 5 персонажей. Сайт теперь называется ELT-5. Количество присутствующих NPC уменьшено с 6 до 4. Время респавна NPC теперь более чем в два раза увеличено. Добавлен новый эффект аномалии (всегда активный), который даёт всем т3 дестроерам +500 бонус к количеству щита, брони и структуры. Это должно стимулировать использование т3 дестроеров вместо других эсминцев, не ограничивая при этом малые корабли через ограничения врат. Battlefield’ы возвращены в состояние, в котором они были до расширения Cradle of War. Фрейтеры больше не будут спавниться. Выплата LP увеличена с 50k до 150k. Немного увеличены таймеры респавна NPC для разведывательного спавнера BSC-1 occupier, а также замедлен респавн NPC при наступательном комплексе для лучшего баланса времени Offensive Plexing и Defensive Plexing. Теперь для использования модулей Micro Jump Field Generator в лоусеке не требуется устанавливать безопасность на красный. Эффекты этих модулей не вызывают suspect или criminal флагов, даже если затрагивают других игроков. Модули теперь можно использовать при полной зелёной безопасности. Разное: SKINы Fanfest (Forever Creative) уже доступны и в ближайшее время будут выданы обладателям билетов. Исправления ошибок: Геймплей: Исправлена проблема, при которой сохранение новой пользовательской формации зондов ломало окно сканера пробов на всём аккаунте. Графика: На корабли Shapash и Cybele добавлены эмблемы Альянса и Корпорации. #eveonline #eve_ru #everu_patch
4 799
20
https://gamazavr.ru/search/?query=3+%D0%BF%D0%BE+%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B5+2 На гамазавре появилась акция 3 по цене 2! Очереди
https://gamazavr.ru/search/?query=3+%D0%BF%D0%BE+%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B5+2 На гамазавре появилась акция 3 по цене 2! Очереди обучения имеют тенденцию разрастаться, а эти наборы позволят вам вернуть над ними контроль! Быстрее освойте корабли, доктрины, модули, откройте себе новые карьерные пути! Предложение доступно до 5 июля! #eveonline #eve_ru #everu_offer
4 989