Indie Game|ایندی گیم
Open in Telegram
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
Show more426
Subscribers
No data24 hours
+17 days
+830 days
Posts Archive
[ادامه از پست بالا]
2️⃣ انیمیشن 3D: بیشتر بازی های AAA مانند Assassin's Creed و The Witcher از انیمیشن سه بعدی استفاده می کنند. این تکنیک جزییات بیشتری را به مدل ها می دهد و بازیکن را در فضای بازی غرق می کنند، به طوری که انگار آنها بخشی از یک جهان واقعی و پهناور هستند.
3️⃣ موشن کپچر (MoCap): این فناوری حرکات بازیگران واقعی را به عنوان ورودی دریافت و به حرکات کاراکترهای بازی تبدیل می کند. بازی هایی مانند RDR2 و GoW از MoCap برای متحرک سازی کاراکترهایشان استفاده کرده اند تا حرکات ریز و ظریف انسانی را پیاده سازی کنند و هم به داستان و هم گیم پلی، عمق بیشتری بدهند.
4️⃣ انیمیشن رویه ای (Procedural Animation): این تکنیک از الگوریتم های برنامه نویسی شده برای ایجاد حرکت داینامیک (پویا) بر اساس کنش های بازیکن استفاده می کند. مثلا در GTA V کاراکترها و اشیا نسبت به رفتارهای مختلف، واکنش واقع گرایانه از خود نشان می دهند تا اتفاقات بازی غیرقابل پیش بینی و واقع گرایانه تر به نظر برسد.
#fact #animation #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 تکنیک های مختلف متحرک سازی برای گیم
🔹انیماتورهای صنعت گیم از تکنیک های متنوعی برای تولید حرکات واقع گرایانه استفاده می کنند. بیایید تعدادی از روش های اصلی تولید انیمیشن برای گیم را بررسی کنیم:
1️⃣ انیمیشن 2D: اگرچه در حال حاضر سه بعدی رواج بیشتری پیدا کرده، اما انیمیشن دوبعدی هنوز هم محبوب است؛ مخصوصا در عنوان های ایندی و موبایل. مثلا در بازی هایی مثل Cuphead و Hollow Knight از انیمیشن دوبعدی برای متحرک سازی عناصر گیم استفاده شده که حس نوستالژی ایجاد کرده و در کنار مکانیک های گیم پلی مدرن، ترکیب جالبی را رقم زده است.
⬇️برای دیدن سایر روش ها لطفا پست بعدی را ببینید.
#fact #animation #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷برای ساخت یک کاراکتر کنترلر سه بعدی در گودو دو تا گزینه رو به عنوان root node در اختیار دارید:
🔸 RigidBody3d
🔸 CharacterBody3d
🔹برای کنترل RigidBody3d باید از اِعمال کردن نیرو (force) استفاده کنید. این نوع کاراکتر تحت تاثیر جهان فیزیکی قرار داره و به همین دلیل با برخورد به سایر اشیا، شبیه سازی های واقع گرایانه ای رخ میده. اما از طرف دیگه، حرکات ممکنه کمی مکانیکی به نظر برسند.
🔹 برای کنترل CharacterBody3d آزادی بیشتری دارید و می تونید به طور دستی اون رو حرکت بدید. به طور کلی در این حالت کنترل بیشتری برای حرکت، توقف، شتاب، پرش و سقوط دارید و حرکات نرمتر حس میشن. البته برای این حالت از برخوردهای فیزیکی واقع گرایانه خبری نیست و خودتون باید شبیه سازی کنید.
#godot #indiegame #tutorial
🔹@myGameMaker🔹
🔹 یک کاربر یونیتی، این افکت انفجار اتمی رو 5 سال پیش و با قابلیت Shader Graph تولید کرده. حالا او تصمیم داره با استفاده از VFX Graph یک افکت به روزتر از همین انفجار رو بسازه.
#unity #shader #vfx
🔹@myGameMaker🔹
🔷 تاثیر فیلم Indie Game بر ساخته شدن بازی Cuphead
🔹 سازندگان بازی Cuphead که دو برادر کانادایی به نام جارد و چاد مولدنهاوئر بودند، از کودکی رویای بازی سازی داشتند.اما مشکلات زندگی مانع از این می شد که بتونند علاقه شون رو دنبال کنند و در نتیجه هر دو در شغل هایی غیرمرتبط مشغول به کار بودند. تا این که در حوالی سال 2010، بازی های ایندی بین مردم محبوبیت زیادی پیدا کرد و به همین خاطر، فیلم مستند Indie Game: The Movie ساخته و پخش شد.
🔹 وقتی که جارد و چاد در این فیلم، داستان ساخت بازی سوپر میت بوی توسط دو بازی ساز رو دیدند، دیگه نمی تونستند بیش از این رویاهایی که در زمینه بازی سازی داشتند رو نادیده بگیرند. البته اونها قبلا تلاش هایی در این زمینه انجام داده بودند، اما چیز زیادی از کدنویسی و انیمیشن نمی دونستند. با این وجود، پیشرفت اینترنت در اون سالها کمک زیادی به اونها کرد و باعث شد که بتونند چیزهایی که بلد نبودند رو از طریق اینترنت یاد بگیرند و راهی رو شروع کردند که به ساخت یکی از به یاد ماندنی ترین عناوین ایندی تاریخ ویدیو گیم منتهی شد.
#indie #dev_story #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 یکی از فضاسازی های زیبای بازی مستقل Constance
🔹سبک این بازی مترویدوینیا است و گرافیک، به صورت دستی تولید شده.
⬅️ نسخه دموی این بازی در استیم قابل دریافت است.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹وقتی دارم سعی می کنم باگ های پروژه رو رفع کنم، تصوری که اون زمان از خودم دارم:
#fun #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
[ادامه از پست بالا]
🔸نکته 3: رها کردن یک پروژه، اصلا کار بدی نیست. اگر تصمیم به ساخت بازی گرفته اید که از سطح توان شما خارج است، هیچ اشکالی ندارد که آن را کنار بگذارید.
🔸نکته 4: یک پروژه را تمام کنید. اگر 80 درصد از پروژه ای را ساخته اید، مصمم شوید که آن را به پایان برسانید. هر چقدر بازی های بیشتری را به 100 درصد برسانید، در انجام این کار قدرتمندتر می شوید.
🔸نکته 5: از کپی کردن tutorial ها دست بکشید. گاهی اوقات افراد مبتدی در چیزی به نام جهنم tutorial گیر می افتند. یعنی کار آنها دائما تماشای turorial و کپی قدم به قدم از آن است و خودشان نمی توانند کاری را به انتها برسانند. سه tutorial برای کپی مرحله به مرحله کافی است. از آن به بعد باید بتوانید کپی کردن را رها کرده و مسیر خودتان را بروید.
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
🔷 20 نکته برای شروع بازی سازی که ای کاش زودتر می دانستم - قسمت اول
🔸نکته 1: همین حالا شروع کنید. منتظر نمانید که لحظه طلایی برای شروع کار فرا برسد.
🔸 نکته 2: ابعاد پروژه (scope) را کوچک در نظر بگیرید. ساخت هر بازی از آنچه که شما در ابتدا تصور می کنید، سختتر و زمانبرتر است. تلاش برای ساخت بازی که فراتر از توان و امکانات شماست، خیلی زود شما را از پا در خواهد آورد. به عنوان یک مبتدی، سعی کنید پروژه تان را با یک مکانیک اصلی شروع کنید و همه بازی را حول آن، توسعه دهید.
[ادامه نکات در پست بعد ⬇️]
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
☀️ سلام - صبحتون بخیر 🌹
🔹مهم نیست که بازی شما چقدر بزرگ یا کوچیکه و یا اینکه چه ژانری رو دارید می سازید. اما اگر در اون، مکانیک تیراندازی (shooting) وجود داره، باید شاتگان هم حتما وجود داشته باشه.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
[ادامه از پست بالا]
🔹 نکته جالب این است که این شخص در مصاحبه هایش اعلام کرده که اهل بازی پوکر نیست و دلش نمی خواهد از این بازی برای قمار در کازینوها استفاده شود.
🔹ساخت این بازی از دو سال و نیم قبل از انتشار شروع شد. در واقع این بازی هم قرار بود یک بازی کوچک دیگر باشد که LocalThunk می سازد و برای تفریح با دوستانش به اشتراک می گذارد.
🔹ایده اولیه، یک بازی آنلاین شبیه به Big Two بود که یک بازی پوکر در کشورهای شرق آسیا محسوب می شود. اما LocalThunk بعد از آن که چند بازی روگ لایک کارتی را در استیم دید، تصمیم گرفت یک ورژن آفلاین و تک نفره از آن بسازد. بنابراین او تصمیم گرفت هیچ بازی دیگری را بررسی نکند تا با هجوم ایده های متنوع روبه رو نشود و تنها در اواخر تولید، بازی Slay the Spire را بازی می کرد تا برای تنظیم کنترل های بازی الهام بگیرد.
🔹 او تصمیم گرفته بود اسم بازی را Joker Poker بگذارد، اما در نهایت نام Balatro که نام یکی از جوکرهاست را برگزید.
🔹او یک نسخه اولیه از بازی را در اختیار دوستانش قرار داد. آنها چندین ماه این بازی را تجربه کرده و نظرات مثبتی درباره آن می دادند. حدود یک سال قبل از عرضه، LocalThunk تصمیم گرفت از کار روزانه اش استعفا دهد تا بتواند Balatro را تکمیل کرده و به عنوان یک رزومه کاری از آن استفاده کند. بنابراین یک نسخه اولیه از بازی را در استیم قرار داد و همین باعث شد چندین استریمر شناخته شده بازی او را تجربه و آن را معروف کنند. همین موضوع و کامنت های کاربران دیگر باعث شد که LocalThunk ایده های جدیدی مثل Boss Fight را به بازی اضافه کند، هر چند بسیاری از ایده های دیگر را نادیده گرفت.
🔹نهایتا Balatro در ژانویه 2024 منتشر شد و قدم در راهی پر از جایزه، تحسین، ثروت و موفقیت گذاشت.
#inide #indiegame #dev_story
🔹@myGameMaker🔹
🔷 داستان ساخت Balatro: سرگرمی که رزومه شد - رزومه ای که بهترین بازی سال شد!
🔹 بهترین بازی ایندی سال 2024 در رویداد The Game Awards و یکی از پرسروصداترین بازی های امسال یک بازی پیکسلی دوبعدی ساده در سبک روگ لایک کارتی با نام Balatro بود. بازی که در کمتر از یک سال پس از انتشار موفق شد 3.5 میلیون نسخه بفروشد. اما داستان ساخت این بازی چیست؟
🔹این بازی توسط یک بازی ساز solo کانادایی ساخته شده. اسم واقعی این شخص مشخص نیست اما خود را LocalThunk معرفی کرده است. او این نام را از فریمورک Löve که بازی در آن توسعه داده شده برداشته است. (استفاده از کلیدواژه local برای تعریف یک متغیر جدید)
🔹 برای دیدن ادامه داستان لطفا پست بعد را ببینید:⬇️
#inide #indiegame #dev_story
🔹@myGameMaker🔹
+ می تونی با یه کلیپ کوتاه زیر 15 ثانیه، Core Mechanic بازیت رو بهمون نشون بدی؟
- به نام خدا، بله.
#indie #indiegame #marketing
🔹@myGameMaker🔹
🔥 آیا باید منتظر یک شاهکار جدید ایندی باشیم؟
🔷 تریلر معرفی بازی RECUR منتشر شد. در این بازی هسته اصلی گیم پلی، حرکت در زمان است و سازندگان قانون ساده و جذاب بازی رو در توییتر به اشتراک گداشتند:
🔸راه رفتن به راست: به سوی آینده
🔸راه رفتن به چپ: به سوی گذشته
🔸 راه رفتن به عقب یا جلو: توقف زمان
🔹سازنده این بازی استودیو Kaleidoscube است و با توجه به چیزی که در تریلر می بینیم به نظر می آید که باید منتظر یک عنوان هیجان انگیز دیگر در بازار بازی های ایندی باشیم.
⬅️ صفحه بازی در استیم
#indie #news #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 در بازی Badland(2013) اتفاقات در 4 زمان صبح، ظهر، غروب و شب در جریان بود. طراح و سازنده بازی، فضاسازی های چهارگانه بالا را به زیبایی برای هر کدام از این زمان ها خلق کرد.
#fact #indie #indiegame #art
🔹@myGameMaker🔹
🦈چیزهای عجیب و غریب و غیرمعمولی به بازیتون اضافه کنید. عادی بودن خیلی جذاب نیست. پس تا جایی که میشه، متفاوت باشید.
#idea #motivation #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹 یه پیام دارم برای همه بازی سازهای عزیز.😉
#fun #motivation #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
[ادامه از پست بالا]
🔹 حالا سوالی که پیش می آید این است که چه چیزهایی را نگه داریم و چه چیزهایی را دور بریزیم؟ خیلی ها در این مرحله فکر می کنند که باید قابلیت های سخت و پیچیده را دور ریخته و در عوض روی تولید art و در کل ظاهر بازی زمان بگذارند.
🔹 این دیدگاه متاسفانه اشتباه است. چون بازی شما باید تا جایی که ممکن است زیبا و از هر لحاظ polish شده باشد. اما به یاد داشته باشید که هدف از کوچک سازی scope این است که شما اهمیت و زمان بیشتری را صرف "عمق" بازی بکنید. یعنی مثلا به جای آن که بازی شما 10 سیستم داشته باشد،تنها 5 سیستم را در برنامه ریزی تان قرار بدهید و در عوض همین 5 سیستم را عمیقتر پیاده سازی کرده و آن را به خوبی polish کنید.
#indie #indiegame #game_design
🔹@myGameMaker🔹
🔷چطور یک بازی ساز solo موفق باشیم؟ این قسمت: Scope
🔹منظور از scope این است که وسعت بازی شما چقدر بزرگ است؟ چقدر قابلیت ها و مکانیک های مختلفی دارد؟ این موضوع برای هر پروژه ای مهم است. و برای بازی سازان solo خیلی خیلی مهمتر است.
🔹 توصیه کلیدی به این دسته از بازی سازان این است که هر ایده اولیه ای که از scope بازی آینده خود در ذهن دارید، آن را نصف کنید. یعنی باید نصف قابلیت های ایده آلی که در نظر دارید را کنار بگذارید. حتی بهتر آن است که نصف باقی مانده را هم دوباره نصف کنید. چرا؟ چون شما تنها (یا solo) هستید. شما قطعا نخواهید توانست همه آن ایده ال هایی که در ذهن دارید را پیاده کنید. [ادامه در پست پایین]
#indie #indiegame #game_design
🔹@myGameMaker🔹
