en
Feedback
Молоко++

Молоко++

Open in Telegram

Дизайн образование. Образовательные услуги. Мастерская ОСНОВА ИНН 781134419902 @Milkwork

Show more
7 577
Subscribers
-424 hours
-207 days
-8330 days
Posts Archive
Repost from N/a
И на сладкое: небольшой тизер учебного стенда по сеткам, где можно будет протестировать каждый вид и посмотреть как он работает в динамичном формате.

В трёх постах вышло много рассуждений. Чтобы за этим не потерялось важное: то, что вы получаете, если приходите. Что получаете в руки - Весь контекст метода композиционного проектирования. Он собирался семь лет, разложен по местам и пополняется дальше. Это рабочий массив, на который можно опереть своего агента. - Возможность спрашивать ИИ, который на этот контекст опирается: на лекции, после неё, в работе. - Свои скиллы и агентов, собранных на этом контексте под свою работу. - Записи всех встреч. Пропустили — пересмотрели. - Доступ к платформе: она раздаёт пакеты контекста и показывает, кто где идёт. Чему научитесь - Графика. Видеть, из чего собрано любое решение, разбирать чужую работу и объяснять свою. Отсюда собственный почерк. - Архитектура. Назначать элементам места и объяснять каждое. Закон страницы объявлен словами до сборки — дальше она держится сама на любой ширине. - Взаимодействие. Отвечать за то, что происходит между экранами: описать модель словами и собрать её самому. - Вайбкодинг. Собрать работающий прототип, не отдавая его разработчику. Заранее учиться ему не нужно, осваивается по ходу. Что останется после - Умение объяснить своё решение словами — команде, заказчику, себе. - Способность судить работу: свою, чужую и ту, что выдал агент. Как это устроено - Группа закрытая, шесть-десять человек. Две встречи в неделю: лекция с воркшопом и консультация по работам. - На консультации разбираем всё, что принесёте: домашку, портфолио, коммерческий проект, фриланс. - Программа модульная. Фиксированного конца нет, вход и выход свободные, глубина подстраивается под запрос группы. Мест осталось совсем немного. Возможно уже и не осталось - заранее простите, но наши силы ограничены а фокус надо удерживать на процессе. Старт 1 сентября. По всем вопросам пишите в личные сообщения, Алла: @Alla_V_Nastas

Обещал рассказать, как ИИ встроен в работу групп. Представьте, что информация — это город. Есть места, между ними дороги, проспекты, переулки. Так выглядит собранное знание, знание как структурированный информационный обьем: метод, система взглядов, термины, типы, классы. Раньше именно мы были носителями знаний и информации, и осуществляли логистику своими собственными силами. А теперь в этом городе появился ИИ, который, по сути выполняет роль транспорта. И перемещается он быстро, но только по тем улицам, которые в городе есть. Отсюда простая вещь. Контекст, который годами собирался как статьи, лекции, книги, учебные материалы, сегодня становится средством производства. Медиана. ИИ учился на большом массиве работ, поэтому выдаёт пусть и средний дизайн, но вполне приемлемого качества. Как следствие, дизайнер внутри медианы теряет и цену, и ценность. Бороться с ИИ на его поле смысла нет — нужно уходить в сторону, влево или вправо, что бы это ни означало. На одной стороне вы отвечаете за задачу и за результат целиком: там платят за то, что вы ручаетесь. На другой — вашу руку узнают: там платят за то, чего больше нигде нет. Дешевеет не дизайн. Дешевеет исполнение. Цена падает там, где работу сверяют с образцом, и держится там, где её проверяют последствиями — продуктом, брендом, деньгами. LLM будучи языковой моделью, очень хорошо понимает структуру и поведение, но крайне слаб в чувственной стороне дизайна, там где одного понимания и структуры мало. Это приводит к разделению труда между ИИ и дизайнером. Нейронка усиливает вас в вопросе структурности и системности вашего процесса. Вы усиливаете результат ее работы своим почерком и вкусом. Что нейронке нужно от метода? Ей нужен признак, по которому видно: сделано или нет. Закон назван словами? Конструкция переносится на другой материал? Коллизия поймана? Такой признак работает как фильтр. Забавно, что я годами описывал метод для дизайнеров. А он понадобился ещё и нейронке, хотя и служит ей по-другому. Но важно, что человек, который метод усвоил, меняется. Тогда как модель не меняется никогда: ей всё нужно подавать заново, каждый раз. Если честно, для меня было сюрпризом что у моей работы нашёлся второй адресат (ИИ). Что это значит для групп. Я делюсь всем контекстом метода композиционного проектирования. Он собран за семь лет, разложен по местам и пополняется дальше. На него вы сможете опереть своих агентов, ему же задавать вопросы, когда меня нет рядом, и на нём же собирать себе скиллы. Важно, что доступ к контексту не равен владению им. Дизайнера всё равно надо учить, но это обучение происходит уже не в одиночку и на полноценной практике. Дизайнеру важно иметь достаточный уровень осведомленности о том как метод работает для того чтобы иметь возможность верифицировать помощь ИИ. В группах это встроено в показ: автор первым говорит, как построено решение и что сломалось. Благодаря работе с ИИ мышление стало видимым. Это то что я уже ощутил на практике: раньше я видел результат в виде макета и тратил большое время на то чтобы понять как дизайнер думал, теперь я вижу ход мысли в широком диапазоне задач. Весь массив данных агрегируется на нашей платформе Основа. Платформа раздаёт пакеты контекста и показывает состояние, а работа идёт в нейронке студента. Старт 1 сентября. По всем вопросам пишите в личные сообщения, Алла: @Alla_V_Nastas

Repost from Gurov+
Состав программы (часть 2) Архитектура. Работа с пространством (AD) - Контрформа — пассивная, активная, орнаментальная. - Формат как неоднородное пространство (Фаворский) - Три типа пространственного построения — глубокое, рельефное, плоское — и запрет на спор плоскости и глубины в одной работе. (Булатов) - Значение места и направления: зонам назначаются смыслы, направление означает переход, возврат, углубление. - Детализация как способ увеличения композиционно устойчивых позиций на формате. - Зачем вообще нужна вёрстка и как она экономит Время и Внимание пользователя. - Схема и сетка: как схема рождает композицию и фиксируется сеткой (Вилли Кунц и др.) - Сетка как правило, по которому элементы получают место. - Типология и классификация сеток: позиционные, иерархические, алгоритмические. - Девять законов адаптивности, проверка страницы на адаптивность. Здесь появляется вайбкодинг: сетку быстрее проверить кодом, чем на глаз. Зачем? Дизайнер перестаёт расставлять элементы на глаз: он назначает места и объясняет каждое. Взаимодействие как работа с движением и временем. Дизайн взаимодействия (XD) Интерактивный дизайн в большей степени конструктивен чем композиционен, поэтому в отличие от печатного проектируется от движения и взаимодействия с ним. - Два времени: время читателя — сколько нужно, чтобы работу понять; и время изменения — когда объект меняет состояние. - Интерфейс как представление, которое остаётся у человека, когда он закрыл глаза. - Три типа интерфейсов (А. Купер) - Идиоматический интерфейс: как принцип решения задачи вместо метафоры и языка — учится один раз и переносится на любой материал. - Навигационные схемы, архитектурные модели, бесшовные переходы. - Атомарный словарь взаимодействий (Дэн Саффер): триггер, правило, обратная связь, циклы, режимы. - Матрица взаимодействий: как навигация и восприятие сходятся в одном месте. - Кинетика: движение как носитель чувственной информации — длительность, скорость, ритм, темп. - Алгоритмические сетки: дизайн как алгоритм сборки в браузере. Зачем? Дизайнер отвечает за то, что происходит между экранами: модель взаимодействия он описывает словами и потому может передать её разработчику или собрать сам. Практика двухслойная. 1. Короткое упражнение прямо на встрече, 15–20 минут, пока тема свежая. И домашнее задание на своём материале между встречами. 2. Сквозной проект. В начале каждый берёт свой материал — проект, портфолио, коммерческую задачу — и ведёт его через все три направления: лист, потом живая страница, потом работающий макет с моделью взаимодействия. Показ в конце каждого направления. Важно! Фиксированной даты окончания программы нет. Программа модульная, порядок и глубина подстраиваются под запрос группы. Вход и выход – свободный. Из чего сделано, где стоит, как себя ведёт? Три вопроса к любой работе — и три направления, чтобы научиться на них отвечать. Старт 1 сентября. По всем вопросам пишите в личные сообщения, Алла: @Alla_V_Nastas

Repost from Gurov+
Рабочие группы "ОСНОВА" Состав программы (часть 1) Обещал подробнее про состав. В первом посте — что программа развивает. Теперь — из чего она состоит. Три направления идут по порядку и совпадают с тремя опорами метода композиционного проектирования. Суть которого в том что все, что мы знаем так или иначе обладает формой, существует в пространстве и меняется во времени. Поэтому проектируя вещь, сайт, приложение или продукт нам необходимо иметь как бы три общих точки зрения на предмет проектирования, который несет функцию, вписывается в контекст или систему и взаимодействует с пользователем. Графика как работа с формой и обьектом (UI) - В этой части мы познакомимся с двумя основными способами формообразования — геометрический и пластический. - Атомы графики: точка, линия, плоскость.* - Четыре атомарных эффекта: линейный, плоскостной, объёмный, пятно-сигнал. - Конфликт как основа композиции и три его режима: контраст, нюанс, тождество. - Ритм, доминанта и субдоминанта, масса и вес. - Цвет как движение. - Каталог простых конструкций — I-образная, крест, T-образная, Y-образная, L-образная — и операции над ними. - Различение композиции и конструкции – суть геометрического формообразования (Международный стиль и производные) - Конструкция как скелет и план движения, композиция — как целое. *Одна оговорка. Атомы — язык разбора и декомпозиции, то есть способности понять как устроено то или иное решение. Тогда как проектирование идёт в обратную сторону, сверху вниз, от целого к частям. В этом сама суть и отличие Основного метода (от целого к атомам) от Классического базового (от атомов к целому), которое опирается на традицию Кандинского – Рудера. Зачем? Классический атомарный подход с которого мы начнем тренирует глаз и дает язык для декомпозиции: дизайнер видит, из чего собирается решение, и объясняет словами чужую работу и свою. Отсюда же и почерк — умение интерпретировать референс и предложить интерпретацию.

Repost from Gurov+
Уже 1 сентября стартует третий набор в рабочие группы «Основа». И первый, в котором ИИ и вайбкодинг встроены в программу на правах несущей конструкции. Что важно сказать. Программа задумывалась не как курс, который имеет начало и конец. Поверьте мне, дизайн — это океан, в него можно войти, но никогда нельзя себе присвоить. Поэтому обучение идёт в большей степени как программа тренировок, которая развивает и прокачивает разные стороны дизайн-мастерства. Стиль и стилеобразование. Сегодня вопрос стиля и оригинальности по понятным причинам становится всё более актуальным. ИИ с каждым днём всё лучше реализует приемлемый дизайн, но работает внутри медианы. Это дизайн, который можно назвать средним по больнице. Поэтому выдавать приемлемый уровень дизайна в продуктовом стиле — значит быть недальновидным. Вопрос оригинальности и стиля в новом наборе будет одним из самых актуальных. Формообразование. Вопрос формообразования — это вопрос того, как мы строим то или иное решение, по какому пути идём, с чего начинаем и чем заканчиваем. Это вопрос метода в целом, а не инструментов, приёмов или референсов. Как правило, ко мне в рабочие группы приходят дизайнеры, которые уже разочаровались в простых или поверхностных объяснениях по типу «это хорошо, это плохо». Поэтому их главный вопрос формулируется иначе: почему это хорошо и почему это плохо. Это вопрос о самой сути процесса дизайн-проектирования, где ждать простых рекомендаций просто наивно. Развитие ИИ, как мне кажется, и тут качественно меняет ситуацию и переводит акцент с цены вашей работы на её ценность, которая не может быть нигде, кроме вас самих. Я уже писал о том, что появление ИИ уже приводит к тому, что количество дизайнеров уменьшается, а требования к ним растут. Рынок дизайн-услуг давно уже перегрет и перенасыщен — появление ИИ активирует процесс жёсткой конкуренции, которую осилят далеко не все. Но в перспективе это приведёт к новому балансу цены и предложения в нашу пользу. Всё это вопрос кадров. Дизайн требует более серьёзного и глубокого отношения к профессии в целом. Дизайн-мышление. Данный термин я использую в широком смысле: как должно измениться мышление дизайнера и каким оно должно быть, чтобы он стал профессионалом своего дела. Быть профессионалом означает: • Добиваться устойчивых результатов даже на минималках. Даже тогда, когда нет сил и вдохновения. • Мыслить широко: активное внедрение ИИ расширяет области нашего применения, и на границы этих областей ещё нужно выйти и их осознать. • Стоять над ИИ: использовать ИИ как инструмент усиления и ускорения, а не быть инструментом ИИ. • И последнее — перейти от креативности к творчеству. Вайбкодинг я сознательно не выделяю в отдельное направление. Не потому, что недооцениваю его, а потому, что глубоко убеждён в том, что вайбкод — это новый инструмент, изучение которого должно совмещаться с дизайн-проектированием на практике, вне зависимости от уровня применения: от эффекта и приёма до архитектуры и взаимодействия. Поэтому вайбкодинг как инструмент сшивает все три направления — архитектуру, взаимодействие, графику — и становится основой для практики в целом. Теперь коротко о том, как это проходит. Групповой формат, от шести до десяти человек. Теория 30% и практика 70% под моим руководством и контролем. Две встречи в неделю, каждая онлайн и с записью: пропустили — пересматриваете. Время выбирает сама группа, обычно 19:00 или 20:00 по Москве. Встречи двух типов. Лекции и воркшопы: излагаю тему, отвечаю на уточняющие вопросы и сразу переходим к практическому закреплению. ИИ здесь — индивидуальный инструмент, а вайбкодинг — новый способ проектировать дизайн напрямую, без делегирования разработки. Идея проверяется за минуту, и этим вайбкодинг ускоряет обучение. Консультации: каждая вторая встреча целиком про ваши работы — домашние задания, концепты для портфолио, коммерческие проекты, эксперименты, фриланс. Моя задача — помочь развитию, уберечь от типичных ошибок, подсказать направление работы. Старт 1 сентября. По всем вопросам пишите в личные сообщения, Алла: @Alla_V_Nastas

Repost from N/a

Repost from Gurov+
Третий текст серии — про пространство, которое как мне кажется до сих пор является одним из самых недооценённых инструментов
Третий текст серии — про пространство, которое как мне кажется до сих пор является одним из самых недооценённых инструментов дизайнера, и напрасно, поскольку именно работа с пространством сегодня — то, чем дизайнер конкурирует с нейронкой. Ведь у ИИ нет глаз: он считает объекты и их функции. В пустоте он видит отсутствие данных, тогда как дизайнер видит пространство возможностей. Внутри: японские гравюры, приехавшие в Европу упаковочной бумагой; неслучившийся спор Рудера с Фаворским о листе как плоскости и листе как пространстве; демон Максвелла и чем он похож на дизайнера; градиент значимости на пятиколонной сетке Kurppa Hosk; лес без направлений; бенто-стена, в которую нельзя войти; и «оставленная белизна» мастеров Ма Юаня и Ся Гуя. Такой вот дизайн на ужин сегодня. Серия продолжается. Предыдущие тексты: про сетки и про вайб-кодинг

15 августа в субботу с 12 до 15 по мск пройдет очередная открытая онлайн-встреча в Клубе проджект-раннеров На прошлой встрече мы разобрались с форматами упаковки экспертизы, теперь нужно обсудить подходы к ее продаже. Если клиент прислал ТЗ, то продавать экспертизу уже поздно. Значит нужно оказаться на связи с клиентом до того, как будет сформулирована точная постановка задачи. — Как это сделать? — в каком формате представить свои услуги? — как вести переговоры? — можно ли продать экспертизу тем же клиентам, которым до этого продавали часы специалистов? — нужно ли менять позиционирование? Как минимум эти вопросы хочется обсудить вместе с вами в этот раз. Приглашаю на встречу как активных участников клуба, так и тех, кого эта тема заинтересовала только сейчас. Поставьте 🎃, если планируете подключиться в эту субботу. Ссылка на встречу: https://us06web.zoom.us/j/87329288290?pwd=GzKm5EuODZ2EN7zABbnRXcblPqsXPu.1 p.s. Перешлите своим коллегам и знакомым, которым это может быть интересно. p.p.s. Запись предыдущей встречи доступна в чате Клуба, чтобы туда попать, напишите мне напрямую @vadim_mityakin

Repost from N/a
Микроайдентика Hronika: ᴠɪɴᴛᴀɢᴇ ᴄᴏʟʟᴇᴄᴛɪᴏɴ внутри основной системы бренда. Для винтажной коллекции мы сделали отдельную рукоп
+5
Микроайдентика Hronika: ᴠɪɴᴛᴀɢᴇ ᴄᴏʟʟᴇᴄᴛɪᴏɴ внутри основной системы бренда. Для винтажной коллекции мы сделали отдельную рукописную версию — с тонкими каллиграфическими штрихами и пластикой, отсылающей к европейской гравированной типографике XVIII века. При этом сохранили двоеточие как связующий элемент с основной айдентикой и сделали сокращённую версию H: В основе типографики — Baskerville, ещё одна прямая связь с XVIII веком. Он задаёт нужное ощущение времени, но без буквальной стилизации под ретро. Крупные заголовки, курсив, разреженный набор и композиции с отсылкой к типографике прошлых эпох. Соавторы: Анна Чувачко — основатель проекта Даниил Жердев — предметный фотограф Кадры из Instagram проекта. #patriciaworks

Repost from N/a
Сайт Acid Crunch попал на Awwwards. У кого есть возможность проголосовать — очень поможете: https://www.awwwards.com/sites/acid-crunch

Gurov.Art /Персональная страница.

Repost from Gurov+
Мой процесс сложился сам собой — из удобства, сравнить не с чем. Я не отдаю макет на вайб-кодинг. Сначала собираю в браузере тестовый стенд и проектирую на нём механику сайта — из формальных элементов: прямоугольники, рыбный текст. Типографика и цвет не важны — важно, как макет работает: архитектура, конструкция, механизм и его элементы: связи, размер, скорость, манера движения, ритм, темп. Готовый макет из Figma ложится на стенд потом — вопросов у нейронки не появляется. Чаще вайб-кодинг устроен иначе: дизайнер сразу кормит нейронку макетом. Это не самый эффективный способ, объясню. Макет — большой массив данных, но как всё это должно работать, нейронка узнаёт уже после: дизайнер отчитывается ей за поведение элементов, как разработчику. В понимании — дыры: где нейронка не понимает макет, там галлюцинирует. Отсюда ошибки и удлинение вайб-кодинга на порядок — потом их вылавливать. Если же идти от стенда — от механизма, архитектуры, конструкции — и только потом отдавать макет, процесс ускоряется.

Repost from Gurov+
Выложил новый стенд. Главное, что хочу сказать про него: движение само по себе алгоритмично. И это не потрогаешь на макете, когда работаешь исключительно с Figma. О своем подходе к вайб кодингу я расскажу в следующем сообщении👉 Этот макет я собрал за четыре часа. Три с половиной из них ушли на адаптивность и анимацию. Полчаса — просто на то, чтобы перенести макет в браузер. Хотя, вру: никакого макета здесь не было. Дизайн полностью построен в диалоговом окне Claude Code. https://mdl-gr2.vercel.app

Repost from N/a
Ещё про личные панели в проектах — и как их собирать. Вот какие у меня, например, уже были: • Сетка — чтобы быстро сверять от
Ещё про личные панели в проектах — и как их собирать. Вот какие у меня, например, уже были: • Сетка — чтобы быстро сверять отступы и колонки поверх живого сайта. • Панель состояний — чтобы не проходить весь флоу вручную, а сразу переключаться между состояниями сайта и отдельных элементов. • Панель анимаций — easing, длительности, scale, replay. Крутишь параметры и сразу видишь, как это ощущается. Как делать: сначала понять, что хочешь настраивать. Потом попросить собрать под это UI — из элементов сайта, из shadcn/ui и других библиотек или нарисовать самому в Figma. Можно приложить скрины или сайты с референсами. С первого раза нейронка редко выдаёт идеальный результат. Это всегда итерации. Главное — чётко понимать, какой результат вы хотите получить.

О старых идеях и их новых воплощениях У меня есть старая привычка: я почти каждый день в свободное время придумываю разного р
О старых идеях и их новых воплощениях У меня есть старая привычка: я почти каждый день в свободное время придумываю разного рода концепты. Мемные приложения, мобильные игры, отдельные фичи, странные сервисы. Большинство идей оседало в заметках. Самые везучие добирались до Figma, превращались в красивые макеты и отправлялись на цифровое кладбище за неимением знакомого разраба который бы доделал проект до конца. И так продолжается много лет. На прошлой неделе я решил, что хватит коллекционировать интерфейсы. Если идея когда-то показалась мне прикольной, пусть теперь попробует пожить в коде ведь у нас новая эра вайб кодинга, почему бы и нет. С кнопками, Ai начинкой, анимациями и людьми, которые могут всё это потыкать. Первым из архива достал Path.
Path представляет собой красиво упакованную AI-аппку про таро. Внутри собраны знания о картах, раскладах и их значениях, а ИИ связывает всё это в цельную интерпретацию. Честно говоря, к этой части я относился скептически. Думал, что прокачанная цыганка будет в разы интереснее, а приложение будет выдавать что-то на уровне печенья с предсказанием. Но проверив на друзьях был приятно удивлён. То ли ИИ научился читать судьбу, то ли мы просто очень любим находить себя в хороших историях. Но экспириенс сработал) Самое смешное, что Path вообще родился не из идеи про таро. Его прародителем была другая идея сделать цифровую исповедальню, про неё расскажу чуть позже, подобрав слова что бы никого не обидеть. Пока собирал Path, понял ещё одну вещь. Раньше хороший дизайнерский концепт мог закончиться несколькими экранами на Behance. Сегодня этого уже мало. Статичный кейс теперь больше походит на исторический рудимент не отвечающий требованиям профессиональной индустрии. Да и рабочее приложение показывает не только то, как ты двигаешь пиксели, но и то, как ты думаешь, что по своей сути так же добавляет преимуществ в твою корзинку мастерства. При этом, если у тебя есть вкус и всё ок с насмотренностью, такой проект сейчас реально собрать за 1-3 дня. Без кодерского бэкграунда и без команды разработки. А выглядеть он может не хуже проектов, которые мы обычно сохраняем с Awwwards.
Для Path я взял свои макеты из 2023 года, полностью сгенерировал колоду в Midjourney, доработал её в Banana 2 и подсмотрел несколько анимационных приёмов у проектов с Awwwards. О сложностях, которые встретились по пути, и способах их обойти писал в предыдущем посте. Если пропустил, думаю, будет полезно. А сам Path уже можно поюзать тут). Скоро покажу ещё одну идею которая попробует сделать искусство чуть ближе к тем, кто никогда его не понимал и наоборот. Чуть позже залью отдельный пост с визуалом проекта и расскажу, как поставить приложение себе на телефон. Ставь слона и подписывайся) 😂 Твой Crunch

Repost from Gurov+
Признаюсь, что я очень люблю фотогалереи. Почему? Потому что это предельная форма дизайна, где содержание имеет меньший интерес, чем сама форма. В идеальной галерее вообще не должно быть текста. Всё может быть понятно из самого её построения и из движения внутри неё. Другое дело, что наше представление о фотогалереях довольно узкое. Оно держится на функциональных ограничениях, которые мы сами приписали этому формату взаимодействия. Мы почему-то исходим из того, что фотография должна быть видима, что её нужно разглядывать. Мы почему-то исходим из того, что перемещение между картинками обязательно должно иметь порядок. Иначе каким образом пользователь вернётся на предыдущее место? Но если оторваться от этих во многом надуманных ограничений, окажется, что фотогалерея для цифрового дизайнера - примерно то же самое, что плакат для графического. Идеальный тренажёр, идеальное поле для творчества. Идеальный жанр, в котором можно тренировать мышление и дизайн. Поэтому я в какой-то степени рассматриваю фотогалерею как плакат, который развивается и движется во времени. И это движение зависит от самого пользователя. Галерея не просто проигрывается, она работает как иммерсивный спектакль, где интерфейс театрального содержания работает через пользователя. Мы привыкли считать, что фотогалерея показывает картинки и изображения. Но что, если отнестись к этому жанру как к способу показать само движение, изучить его природу? Как к способу показать саму жизнь. Не содержание, а саму форму. Так, словно форма и является самим содержанием. В последней галерее, которую я использую для своей персональной страницы, - скринкасты, которые я приводил выше, - я рассматривал её как способ показать течение моей жизни. Я не разделяю работу и личную жизнь. Личное переходит в работу. Работа переходит в личное. И то, что снаружи кажется набором рабочих артефактов, для меня остаётся единой лентой из впечатлений, событий, воспоминаний и действий. Именно это я и хотел показать. Не сами артефакты. А само течение жизни, в котором есть периоды отдыха, периоды работы, периоды потерянности и периоды находок. Изнутри этот процесс кажется мне достаточно непоследовательным, гличевым, как киноплёнка, монтаж которой ещё не завершён. И конкретно в этой работе мне стало интересно показать сам этот процесс. Передать не артефакты, а ощущение от процесса, в котором я живу и занимаюсь творчеством.

Repost from Gurov+

Repost from Gurov+
Я часто слышу фразы, мол, «вайб-кодинг убил дизайн», «клод-дизайн убил дизайн» и тому подобное. Все эти пассажи так или иначе строятся на грубой склейке двух моментов: цены и ценности. Цену назначает рынок — тот самый баланс спроса и предложения, и мы уже видели, что он сломан: приемлемый результат нейронка делает бесплатно. Но ценность задаёт автор: и с этой точки зрения вкус, концептуальность, оригинальное представление — всё то, что сегодня задаёт ценность нашей работе, — является объектом совершенствования. Поэтому ИИ не убийца — он работает по принципу «падающего подтолкни», выталкивая дизайнера с мелководья в огромное море, где «поймать вайб» — это как поймать набегающую на пляж волну возможностей. https://telegra.ph/Vajb-koding--Lovi-volnu-07-24